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堀井雄二がそこで一言

2011/09/17

次回また考えていきたいと思います、と何か続きがあるような終わりかたをした前回の雑記でしたが、うまくまとめられそうになかったので続きはナシということで…すんません。
いや、いろんなサイトさんの良い例を紹介しながら「こんな感じだとゲームの価値って上がるんだなぁ」みたいなのやろうとしてたんですよ。はい。ちょっと壮大になりそうだったんでやめようかなと。

気を取り直して別のネタでも。何かないかな。
んじゃ、このまえドラクエをネタにしたんで堀井さん関係で。
RPGを作ろうとしてる人はぜひ見ておいたほうがいいという座談会→堀井雄二がそこで一言気になる部分をピックアップしてみます。

『ゲームの場合は反復作業が多いので、反復作業全てに肉部分が付くと、結構めんどうなんだよね』(セリフについて)『「あれ」や「彼」という指示代名詞は使わない。「リンゴ」とか、そのモノずばりを書く』
(セリフについて)『長くても三行。できれば二行。最高は一行』ここらへんはかなり参考になりそう。
容量節約のために、っていうのよりもプレイヤーが投げ出さないように無駄を省くって意味合いが強いみたいです。

RPGと小説は媒体が違うんで、それぞれ独自の手法というか文法みたいなのがあって。
セリフひとつ取ってもそうなんですね。
だから見せたい物語があったら、それをゲーム用にエンコードする作業が必要なのかもしれません。
最初からRPGの文法で物語を作ってる人はそのままでも良さそうだけど、どうなのかな。

9/16までの拍手お返事です。
●「ザコとは何か」こういう考察はためになります。
自分のツクッてるゲームを見直すきっかけになりました。
あと、帽子頑張って下さい(^^)
■おお、ありがとです。
帽子はセリフテキストをガリガリ作ってるトコです。
いっぱい作っても数秒で終わるイベントに泣きそうです。
もう主人公選択式のゲームなんて絶対作らねぇ…

●本気で自作をまだまだだと思ってれば、この程度の作品ですが遊んでいただけると幸いですなんて、卑屈になり過ぎない言葉が出てくると思いますけどね。謙遜って嫌な言葉ですよね。実際にはそう思ってないことを、世間体だけを気にして謙って・遜って・へりくだって言ってるんですからね。
日本文化の悪い部分で すね。
■創作系はたぶん自分に満足してない人がほとんどかなぁと
思うんですね。だから自分を卑下しすぎて自分の作品まで悪く言ってしまうまでいくと悲しいなぁって。ネタゲーとかは別ですけど。

●人にどっちか勧めるなら吸血少女かな。
単純にゲームとしての面白さで。
王女の方は2度も3度もプレイしたいとは思わない。
■吸血と王女様のどっちが悪いって話じゃなかったんですよ。
どちらもあまり変わらないのは、自分の中で両者の価値が同じだったからっていうオチを用意してたんですけど、言葉にするのが難しくて堀井さんネタになってしまったという。

●ザコはやっぱり、対策すれば余裕、レベル差あればごり押しでもいい、程度のバランスがいいです。
デモンズの何度も死んで学んだり、他ゲーの事前情報を集めて対策し倒す、そんなカタルシスを感じるのが好きです。
RPGならばしっかり感情移入して一喜一憂したいものですしね。
アクションとかだと爽快感の方が大事だけど。
■RPGもアクションが多くなって、コマンド系自体がレトロ系
みたいな扱いになってる気がする今日このごろです。
だから個人的にFFの行く末がとても気になるのです。

●個人的にはプレイ感想で指摘されそうなとこを
事前に予防線として張ってる方が増えている気がします。
プレイ感想お待ちしてます!→的確な予防線だらけで褒めるしかないじゃない!みたいな(苦笑)変に張り巡らせるのも考え物かもしれないです
■ダサイクルって言葉がありますね。
要は創作者同士の馴れ合いというか。悪い言葉として引用されることが多いんですけど、このサイクルの完成度の高さは評価されるべきだと思うんですよ。そう簡単に作れないから。

●吸血少女楽しませていただきました.美麗なドット絵による戦闘と雰囲気の良い背景や吹き出しによる会話,大変気に入りました.先日の人と同じく撲殺王に無 事なれました.ボスに負け続け,ロードを繰り返す中.通常の雑魚戦で63コンボをたたき出せたときは,なぜこれがボス戦で出せないのかと…学会発表直前な のに時間泥棒されてしまったwまだ慌てるようなぁぁあわわぁ
■だ、だいじょうぶッスか〜〜〜〜!!!しんぱいです。
撲殺王おめでとうございます。63コンボはすごいなぁあのゲーム、20以上はムリだろうと思って最初は画像用意してなかったんですよ。

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