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人間関係

2011/08/30

とある高名なデザイナーの講習会。
いつかデザイナーになりたいと夢見る人たちが集まった中で彼の第一声は次のようなものでした。

「キミたちは生まれた時代が悪かった。この業界は早い者勝ちだ。あらゆるものは先人に取られ、もう何も残っていない」
重たいです。
さあこれからデザインの勉強をしようと意気込む人たちの前で言うセリフじゃないような気もするんですが、逆をいえば奇麗事で片付けられるほど甘い世界じゃないという現実も嫌というほど実感させられます。

「もともと創作にオリジナルなんて存在しない。既存のものをどう組み合わせていくかが重要なんじゃないんですか?」
みたいな意見もあったようですが、彼はこう反論します。

「先にやった者がどれほど有利か。後を追いかける人間はそのハンデがどれほど大きいかまず理解する必要がある」
一言でデザイナーといってもいろいろあるわけで、この先生がどういうデザイン業界なのかってのは知らないんですけど、独創性をかなり要求されるようです。

実力主義という言葉があります。
でも、実力があるからといって、必ずしも大成するとは限りません。それはどの世界でもたいだいそうだと思います。
入りたい業界に強いコネクションを持つ人間に弟子入りして人脈を広げ、そこから少しずつ自分の仕事をもらって積み重ねていく。もちろんいきなりコネを持つなんて身内知人でもない限りはムリなので、そこに至るまでも多くの時間が必要。
推測ではあるんですけど、例のデザイナー講習会というのはたぶん、この場で業界に近しい人間と交流し人脈を広げるという意味合いが強かったのかなぁと思います。スキルも大事だけど、それ以上に大事なのは人間関係ですよ、みたいな。
伝聞なので実際どうなのかってのは分からないですけど。

会社に縛られるのが嫌で独立した。
けれど独立した後のほうが人間関係に縛られる思いをした。
そういう話もよく聞きます。
社長になれば好き勝手できる。そう思ったけどいざ社長になると会社間での人間関係に追われる毎日。派閥の規模も平社員時代とは比較にならないほど大きくなってもはや個人の意見がどうなるレベルではない。みたいな。
仕事で人間関係に追われて疲れる思いをする。
ならばせめてプライベートでは好きにゆったりしたい。
そう思って同人始めたらこっちでも人間関係が付きまとってなんだかいろいろ疲れてしまって猫とたわむれながら「お前は気楽でいいな〜」と愚痴ってしまう。そういう人がひょっとしたらいるのかもしれません。いや妄想ですけど。

まあでもアレですね。
プライベートくらいはまったりしたいですよね。
趣味で嫌な思いをするって、それ趣味の意味あるのかなって。
そういうことを思ったりしました。

8/27までの拍手お返事です。
●主人公に会話を誘導させるとか?例えの場合だと、中ボス→仲間→(主人公)→警察呼びますよみたいに・・・主人公のキャラが崩壊しない程度に二人称、一人称も単数形、複数形で面倒ですねこっちは変数にいれとけば良さそうですけど
■主人公のセリフを要所に挟むのはやろうと思ってます。
仲間を増やしすぎたのがちょっとキツかったかなぁ。

●先日、シルフェイド学院物語の自作データ作ってた時に
同じ問題に悩まされました>会話
で、いろいろ悩んだんですが、解決策を思いついたんですよ!
ずばり、喋らせない
会話を用意したキャラがいる時以外はそもそも喋らないようにしてしまえばいいのです!
これなら楽チンで気楽だし、思い浮かんだ分だけ作れますし、
しかも後からの追加もし放題という名案です!どうでしょうか?
■妙な価値観の世界を表現するのに会話は避けて通れないので
なかなか厳しいところです。極限までテキストをシェイプアップしようとは思ってます。

●>見せない会話
ロマサガシリーズを連想せずにはいられないですね。
何も気にせず一周で終わる人が多いと思うのですが、自分はロマサガ3やミンサガをラスボス前の台詞全員分聞きたいがために何週もしてしまいました(ミンサガのサルーインの台詞はマジ万能すぎて感心しきってました)。荒削りなゲームなのにそこはしっかり作りこまれてるのがやはりサガシリーズというか、、、。
なので帽子世界もロマンを求めて何週もする事になりますな!
■よく作ったよな〜と感心するばかりですね。サガ系は。
特にミンサガはNPC含めてフルボイスってのが驚愕です。
今の時代でもそこまでやれてるRPGってあんまりない。

●全キャラクリア特典はセリフパターン観賞機能解放ですね、わかりました!
■セリフパターンだけ見てもあんまり面白くないかも…

●>苦労して作ったセリフの9割が日の目を見ないって思うと〜10人プレイすれば10通りの進め方がありますから、えぬさんの苦労が報われない、なんて事にはなりませんよむしろ「人によってはこんな進め方もあるのか!」とプレイヤー
側の周回プレイモチベーション維持に繋がるかと
■そうですね。
もうそこらへんを糧にがんばるしかない!

●えぬさんの作業を見て、昔失ってたドット熱が燃え上がりました。
どんなツール使ってますか?
■ドット絵は全部EDGEですな。フリーのやつ。
ドット絵にフォトショ使ってる人多いんですけど、なぜかえぬはEDGEが一番しっくりくるのです。

●自由度の高いゲームほど作るのは大変ですよね。
中ボスとの会話でなくステージの途中途中にそのステージの感想みたいなのをキャラに喋らせるのはどうでしょうか?中ボスとの会話ではメイン主人公で仲間がいた場合は軽く話に割り込む程度にすれば仲間によって中ボスとの会話が変化しなくても違和感はなくなると思います。
これなら条件分岐挟むだけでいけるので製作は楽になるかと・・・。
■いいアイディアですね〜できればそれも入れたい。
セリフ入れるタイミングをどうするかいろいろ練ってみます。
ありがとです。

●重要地点では全キャラ分岐になると思いますけど、そうでもないところは分岐キャラ絞ったほうがメリハリつくんじゃないでしょうか。
分岐するキャラがその場にいない場合は、主人公が喋るっていう風にして。

それか、キャラの性格で何人かまとめちゃうとか。
あるセリフは「強気/弱気」×「強欲/質素」の4パターン分岐、
あるセリフはキャラA Bか、他キャラの「護憲/改正/興味なし」
5パターン分岐とか。

>苦労して作ったセリフの9割が日の目を見ないって思うと
1プレイじゃ全部見切れないなんて長所ですよ。
面白いゲームは2周ぐらいしたいから、
微妙に変化があるとプレイさせて貰う側は嬉しいです。

面白くないゲームは3分で捨てられちゃうから、9割なんてもんじゃないぜ!
■ある程度は絞らないとゲームが完成しそうにないですね。
キャラによるゲームの変化はどうだろう…個人的にはあんまり周回ゲーっていうイメージ持たせたくないんですよ。聞いただけで疲れる人も多いだろうからあんまり前面に出さないようにしようかなと。

●えぬさん、あの「返信不要」は「押すなよ!絶対押すなよ!」のフリではありませんよ!パラ犬さまにばれてしまった…。
ちょうはずかしいやばいしぬ
■HUHAHAHA!
そう、それは運命の出会い。運命の神様のいたずら。

●おっしゃる通り、自由度の高い作品でパーティメンバーが空気になることほど悲しいことはないですよね。逆に、自分の選んだキャラ同士がわいわいトークするのはすごくうれしいです。
何かいい方法はないかなーと考えてみましたが、特に思いつきませんでした。
各キャラ毎じゃなくてパーティメンバーの性格特性の組み合わせでの分岐ならいくらか楽かな、位のことしか…。
■そこらへんテイルズとか上手くやってますよね。
まだ一作もやったことないからお手本としてヴェスペリアくらいはクリアしとかないとな〜って思ってます。

●サガフロンティアだと、男か女か(あとロボか)で分岐して、語尾だけ変わってた気がしますねー。
主な会話はボスと主人公の間のみ、仲間のセリフは相槌的な物で、あってもなくてもだったような。
■仲間がちょこっとしゃべるだけで何か嬉しかったですね。
サガフロの場合だとメインシナリオ自体が7人分あるからなんか次元が違いますけど、ああいうRPGはもうコンシューマじゃムリかもなぁって思います。

●面白いなら十回でも百回でもプレイしたいですね強くてニューゲームがあると嬉しいクロノトリガーとか何回もやりました
■いちおう基礎パラメータ以外は全部引き継ぎっていう形を
考えてます。まだ本格的なバランス調整までいってないからなんともいえないですけど。

●会話に選択肢があるとすべてのパターン読まずにいられない人間がここにいまする
■今回は選択肢あんまり無いかもです。攻略ルート自体が
フリーだから別にいいかなぁって。

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