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見せない会話

2011/08/26

帽子のイベントテキストを作ってるトコなんですけど、ちょっと壁というかそういうのにブチ当たって難航してます。

うまく言えないんですけど、例えば中ボスとの会話シーンで中ボス「勝手に他人の敷地内に入ってくんな」
味方A「うるせーボケ殴るぞこら」
みたいな会話があったとしましょう。
この味方Aのセリフ「うるせーボケ殴るぞこら」の部分。

Aという人物が喋るイベントを作っても、そのAが加入していなければ、Aの代役が喋らないと中ボスと会話できません。
仲間の加入がフリーで攻略順番もフリーなゲームの場合、誰にしゃべらせるのかっていうのは固定できないんですね。
ということは、加入する可能性のある全ての仲間のセリフを用意して優先順位をつける必要があります。もちろん仲間を全く加えない一人旅のケースも考えなくてはいけません。
上の例でいうと、帽子だと10人分くらいの「うるせーボケ殴るぞこら」というセリフが必要ってことになります。
もちろん皆がケンカ腰の性格ではないので、セリフの内容はキャラごとに変えなければいけませんね。

んで、「うるせーボケ殴るぞこら」と言われた後の中ボスのセリフが「警察呼びますよ」だったとしましょう。
そうすると前のセリフは威圧的なものでないと会話が成り立ちません。そういうのを考慮していくと、あまり突拍子な会話っていうのが作りにくくなってしまうんですね。強気のキャラと弱気のキャラの差が出にくいような構成になっちゃう。
でもそれだと会話のフックが無くなってしまうので、何とか頭を捻って無理やり捻じ込む必要があります。因数分解を解くような感じですね。仮に代役の味方Bが気弱だったとすると
中ボス「勝手に他人の敷地内に入ってくんな」
味方B「○○」
中ボス「警察呼びますよ」
この「○○」のセリフを考えなければいけません。
味方B「す、すいません私は反対したんですけど…」あたりが無難なトコでしょうか。

え?中ボスのセリフも分岐させればいいじゃんって?それは絶対にやったらいけません。理由は後で。
まあ、この部分は別にいいんですよ。
問題なのは、苦労してこれを10人分作ったとして、それでやっと会話の1セリフができたってトコなんですよ。
会話でセリフの応酬が10回あったら、100個のセリフを考えないとイベントが完成しないんですよ。
デバッグとか考えたくもない。
中ボスのセリフを分岐させたらいけない理由がここです。

これを楽にする方法もなくはありません。
仲間じゃなくて主人公に喋らせればいいだけです。
主人公だけは絶対にいるので、苦労して分岐セリフを作る必要はありません。
でもそうするとですね、仲間の存在感が薄くなるんですよ。
ふざけた価値観の世界に触れた時のリアクションがポイントになる帽子のイベントで、仲間がいっさい会話に入ってこないっていうのは避けたい。ここは苦労しても力を入れるべき部分だっていうのは明らか。

仲間の個別イベントがあるので空気にはならないと思うんですけど、異常な価値観に触れた時に味方キャラがどういう反応を示すかっていうのは用意しときたい。
っていうのを考えてウンウン唸りながらペースが落ちてます。
苦労して作ったセリフの9割が日の目を見ないって思うとモチベ的にもきついな〜ってのもあります。

8/25までの拍手お返事です。

●帽子はえぬさんが楽しんで作れるペースでいって欲しいっす
いつまでもモニターの前で正座して待ってるよ!
鍛えてるから痺れない!!
■がんばるよ!
もうちょっとまっててね!

●自分はいつもRPG探検隊での記事を読んで得をした気になっています。
本人が気づかずとも、「ああ、この人頭良いんだろうな」と推測させてしまう文章が書ける人は自分の敬意の対象ですね。
■あたま悪いんですよ…冗談抜きで。ほんとに。
だから推敲に推敲を重ねてそれをカバーしないとダメなんです…

●えぬ様
文章の話題が出たのでちょっと紹介してみたり。
(もう知ってますかね?)方向性は違いますが面白さについては色々参考になるかも?『ライトノベル作法研究所』http://www.raitonoveru.jp/
このサイトの下の方の「資料やハウツーなど創作に役立つ本を紹介」の一番のオススメ本が、読めるけど素人目にはけっこう高度なことを言ってて、えぬ様ならきっと読めるじゃないかと思ってます。
新作の百合ゲーム楽しみしてます!
■おお〜こりゃまた面白そうなサイトですな。
ちょっと見入ってしまいました。
ライティングの勉強は独学じゃなくてちゃんとした学校に通ってやってるんですけど、現場で活躍してるプロの人の言葉は魅力がありますね。見たり聞いたりするだけで楽しい。

●全然関係ないけど、最近の物書きは三島や谷崎の文章読本とか目を通したことあるのかな。
古典礼賛する気は毛頭ないけれど、ほとんどいないんじゃないかと思うとそれはそれで哀しいものがあるな。
教養って技術じゃないからね。
■うろ覚えですけど風格と気品のある文章でしたっけ…そこが
印象に残ってます。表面だけなぞっても人間の器を磨くことができなければいい文章って書けないんですよね…

●ツイッターは確かに事実の羅列という感じで、あまりつぶやきひとつで楽しむものではないなあという気がします。まさに「つぶやき」ですよね。言い得て妙、この訳を考えた人はすごいなあと思います。
■手軽なんでしょうね。
自分は文章作るのに気負うからツイッターできる人はうらやましいです。

●それはそうと、パラ犬さんの日記の面白さの秘訣は、様々のことに対する工夫が散りばめられていることだと個人的には思います。例えばお絵かきにしても、こ れこれの絵が描きたい、でもうまく出来ないという状況に対して、補助線をこのように引けばいい感じじゃないかとか、このような手順でやれば効率的じゃない かといった試行錯誤の過程が冗談を交えながらリズミカルに展開される点に魅力を感じます。
実力や感覚だけでは達成できない課題を、持てる知識や理論を駆使して達成してやろうというパラ犬さんの気概にいつも感心させられると共に、クリエイター魂 を刺激されています。ツイッターではなかなか出来ない表現スタイルです。多分パラ犬さんのブログの読者は、創作行為をしているかしていないかの違いはあれ ども、そういう感性の人が多いのではないでしょうか。
というようなことをいつも思っているのですが、パラ犬さんご本人にはなかなか恥ずかしくて言えず、ついこのような場で長々と書き連ねてしまいました。他サ イトに関する長文拍手となってしまい大変申し訳ありません。えぬさんが、ご自身の目指される面白い文章を実現できるよう応援しております。
以上、返信不要 です。
■返信不要って書いてるけど返信してごめんなさい。
相手のいい所って面と向かって言えないですよね。何であんな恥ずかしいんだろう…
ライブ的な面白さもありますね、パラたんの日記。
ドキュメンタリータッチなトコもあって飽きないのも最高です。

●3D酔いの原因って、1つはカメラワークにあると思うんですよ。
私も、今までいくつか3Dゲームをプレイしましたけど、酔ったゲームと酔わなかったゲームがありました。で、それぞれのゲームのカメラワークを私なりに分析してみると……
>酔わなかったゲーム・主人公とカメラ(視点)の相対座標が固定……プレイヤーの任意でアングル変更はできるが、それ以外ではカメラが勝手に移動しない。例:スターオーシャン3・相対座標は固定ではないが、カメラが激しく動かない……
カメラが主人公を追従したり、基本固定で壁などの障害物は避けるような動きでも、直線的な動きで、かつ目で追える程度のスピード。例:Playstation Home、ジャストコーズ2>酔ったゲーム・FPS……歩行による視点の上下動を再現してある場合、実際に歩いているような不規則な動きならまだマシ。周期的な上下動ではさらに酔い率アップ。
・3Dでアニメーションするウィザードリィタイプ……主人公視点で、毎秒30フレーム以上のヌルヌル左右90度回転なんて最悪です。
・主人公とカメラの相対座標が不定で、カメラが急旋回する…
…カメラが主人公の後方視点で追従するタイプ。例えば主人公が真後ろに移動するなど、移動線上にカメラをまたぐと、ぐりん、と視点が急旋回する。例:幻想水滸伝4

カメラの動きまでプレイヤーが完全に制御できると、酔わない・酔いにくいのかもしれませんね。
■おお〜これは貴重な意見。
カメラワークめっちゃ重要っすよね!特に3D酔いしやすい人間にとっては死活問題ですよ!
個人的にあんまりカメラが動いてほしくなかったりします。
せっかく面白いゲームでも気分悪くなったら遊べない…

●2Dと3Dといえば、アニメではダンボール戦機がだいぶこなれた3Dの使い方してますね。使い方自体はオーソドックスなんだけど違和感が少ないというか。ゲームだとメルルのアトリエ見てちょっとびっくりしました。どっちも中身は知りませんがw
■ダンボール戦機のアニメって3D使ってるんだ…
トトリの画面を初めて見たとき、イラストか3Dモデルか瞬時に判断できなくて驚愕した覚えがあります。なんだあの技術は!

●twitterはSNSとオープンソースのあいのこって感じがします。
面白いのは政府や国連もそこに乗り込んできてることですかね。アメリカ第七艦隊が仙台空港の復旧についてツイートしてたりとか。‥‥人生が左右されるツールというのはどうかなー。
2chでも書き込み内容によっては逮捕されるみたいです し。
比較すれば、twitterへの圧力はマイルドなほうじゃないですかねw
■手軽に書けるぶん、失言も出やすいイメージありますね。
自分も経験あるから、文章を公の場に出すときはほんとに推敲に時間かかっちゃう。でもそれがマナーなのかなって気もします。それでもまだ失言ありますけど。

●>中ボスをおちょくることで弱体化えっ?ここは超必殺技「ゴッド☆土下座」の出番じゃないんディスカー!
(Byゴッドハンド。本当に敵のレベルが下がります)
■ゴッドハンドっていうとサルーインしか思い浮かばない…
戦わないで相手をおちょくるルパンが好きなんですよ。
ああいうの一回ツクってみたいなぁって。

●なるほど、読んで得をする、か…
確かに本や歌詞なんかも読んで得するなぁ
改めてそういうことを感じれた得、俺にとってはそれが今回の文章で得したと思います!
■あらありがとです。
改めて周りを見回すと、自分の得になるものってけっこうあるのかもしれないですね。

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