帽子のシステムその3。今日もまた長いです。
装備画面なんですが。かなりキツキツです。

先日触れていた戦闘力の割り振り。
キャラに力とかいうパラメータを付けずにプロパティ化しています。
理由はまたヒマな時にでも。
武器は戦闘タイプ、防具は耐性の管理になっています。
アイテムにはレア度ランクというのが付いてるんですが、収集系のためというよりアイテム配合で目安となる数値が必要だったからです。
AFというのが装備に付けるアイテム。これも配合の関係でレアランクが。
ステート耐性は個別ではなくて系統で分けた耐性に。
毒に強いマヒに強いっていうんじゃなくて、神経系に強いとか精神系に強いとか。んで状態異常発生率は戦闘力の影響をモロに受けます。
クリフトのレベル上がったらザラキがよく効くとかいえばいいっすかね。
ウインドウのキャラはサイドビューのを使いまわし。キャラが動きます。
なぜバトラークラスじゃなくてスプライトクラスにブーの中核を置いたのかっていうと、戦闘以外でもサイドビューアクションを取りやすくするため。
ビューポートを用意すれば、メニューでバトラースプライトを展開させることができ、updateにこのスプライトを入れるとアクションも取らすことができます。
ロマサガ3のアレと言えばわかりやすいでしょうか。その気になれば装備チェンジ時に剣を振るとかもいけます。
リアルがかなり忙しくて、ここ最近の日記はストック分のを垂れ流しているだけですすいません。