帽子のシステム
2008/03/20
帽子のシステム。今日も長いです。
戦闘中に突然パラメータ上昇。育成は戦闘中に。
力や素早さといったパラメータは全て戦闘力という一つの数値に統合。
「ジェム」という石がスキル扱い。石は4つまで装備可能。
ジェムは攻撃アクションの「アーツ」「魔法」とかリアクション系の「カウンター」
とか補助的な「ライフ自然回復」みたいな系統に分かれてるけど、リアクション系4つ装備とかでもおk。通常攻撃しかできなくなるけど。
「アーツ」ジェムを持って攻撃してるとまれに発光して新しいアーツを取得。
ジェムを用いた行動が続くとジェム同士が共鳴していろいろボーナスが付く。
ここらへんはFFTとロマサガが混ざったような感じ。
パラメータ統合とか育成が戦闘中とかがちょこっと空気違うかも。
ジェムの取得条件はツリー式ですが、目的のものを取ったら終わりじゃなくてレベルを上げないとショボイです。
行動したりダメージを受けたりするとオーバーソウルゲージってのが溜まり満タンになるとオーバーソウルコマンド出ます。
選択すると行動を消費せずにライフ(HP)とステータスが全快してそのターンの行動結果が2倍に。敵も使いますがライフだけは回復しません。
これは「ダメージを受けたら回復させるというのが戦闘テンポを悪くする」と言ってた河津氏に対するリスペクト。
回復魔法を一切使わずボスと戦える仕様にできるかが運命の分かれ道。
でもムリっぽいです先生。
アイテムはレシピ式の作成じゃなくてテーブル計算による2種配合。
このへんメガテンですが、3種配合とか複雑な内容だと目的の物を作るのがメンドイのでわかり易い法則を。配列変換とか上位配列変換とかも。
装備品は強化して性能を上げ、武器は強化するほど発光。
戦闘で使うと鍛錬度というのが上昇して、強化はその数値分までできる。
上位装備に乗り換えるよりコストが安く済む反面、同等性能にするのに時間いるからただの趣味システムっぽい。
装備品にはアーティファクトという付加アイテムが付けられてボーナスが。
効果はいろいろで技追加とかもあったり。
ジェムのレベルを上げたりアイテムを作成するのに共通して必要なのが「クリスタル」…まあお金といえばわかり易いかも。
スキル系のジェムとアイテムを両方共用にしたのは、アイテムを分解してそれをジェムに当てるとか工夫ができるようにしたかったから。
さて。
これどこまでできたのかってことが一番の問題なんですが、ジェムしかまだできてませんあははのは。
3/19の拍手お返事ッス。
■確率の調整って時間かかるッスよね!
10分の1の確率にしたのに4回連続HITとかされるとなんかどっかで間違えたのかと思いはじめて終わらない。
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まぎらわしい数値 >
いっその事、敏捷性での補正も計算して最終補正値を作ってる時に確認できればいいのに…('ω`)
命中率のチェックって時間かかるッスよね!