サイドビューと一言でいっても、その形態は数多くありますね。
?奥行きタイプ
見た目のインパクトを重視したタイプでしょうか。
立体的で迫力があるのですが、画面下にいくほど物を大きく描写しないといけないので、キャラ描写がウソっぽくなるリスクもあります。メリットとして、一部のフロントビュー背景グラを強引に流用できるのがありますね。
パーティ人数が少ないと、縦に長く配置する必要がないので違和感をあまり感じません。人数が多くても、縦に長くならないようなキャラ配置にすれば大丈夫そうです。
?見下ろしタイプ
サイドビューで一番広く使われているタイプだと思います。
キャラ配置やアクションがウソっぽく見えないのがいいですね。
フリー素材が圧倒的に少ない部分はマップチップを流用することで十分カバーできます。
?複合タイプ
?と?を混ぜたようなタイプ。どっちかといえば?でできるウソをなるべく緩和させようとした感じ。
んで。
久々にレポいきたいと思います。今回は昨日ちょっとネタにしていた戦闘背景。ちなみに選択したのは?。
その1
真ん中の白くハッキリしている部分が640×480サイズ。
その周りの薄暗い部分が800×600サイズ。
戦闘背景をキッチリ640×480にすると、画面をシェイクした時端が切れるので多少ゆとりを持たせたほうがいいですね。
これ絵描きマップでも同じ問題出てきます。
地震演出を使わなければ問題はないですが、今回800×600で描いているのはカメラのズームアウトを使うためです。
使用しているモングラは例によってRド様の素材の2倍改変です。
下書きにしているマス目は、エクセルをプリントスクリーンしてテクスチャで貼っただけのもの。線引くのダルいしネ。
その2
これかなり昔のやつなんで、まだフォトショで線画を描いていたみたいです。しかもマス目がジャマだから消して線描いてるし。
マス目の意味ナイジャン!!
その3
HPウインドウがジャマになったんで消してますね。
実寸大で作業してます。キャラも全部置いたまま。
相変わらず雲模様と乗算に頼り切った色塗りです。
その4
これで完成みたいです。
みたいですっていうのは、これが最後に残ってた一枚だったから。しかもなんかコレ今使ってるやつと微妙に違うYO。
たぶん、なんかムダに陰影つけてるからキャラとか浮きまくって使えなかったんだと思います。光の上にキャラがのってるし。
そんなトコで、戦闘背景レポを終わりたいと思います。
8月11日の拍手コメントです。
■なかなかムズかしい問題っすね…
というか問題がいっぱい発生しすぎ。問題スパイラル。
■味方が強くなりすぎる問題は、周回で敵を強化することで解消しようと思います。