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周回要素案その4

2017/01/25

前回の続き「オーパーツとか引き継ぐのどうしよ」

絶対に避けたいのは「取り返しのつかない要素」があることです。
それさえ避けることができれば、後はどうとでもなる。

まず、アイテムとキャラ以外の引き継ぎデータの作成と反映はいつでも実行可能にします。アイテムとキャラの引き継ぎのみゲームクリア時に作成、ゲームスタート時に反映となります。

例えば一人目のデータにオーパーツ引き継ぎデータを上書きすれば、新しいオーパーツを入手した時に、その入手したオーパーツを加えた引き継ぎデータが作成できます。

もちろん引き継ぎをしてない状態で新しいオーパーツを取ってしまったら、その引き継ぎデータを上書きするとアウトになります。なのでデータをロードした時に最新の引き継ぎデータではない場合に確認のメッセージは出しとこうかなと思います。ウザイけどしょうがない。オプションで非表示にできればいいっしょ。

不要なオーパーツや戦術が引き継ぎ枠を圧迫するとかいう本末転倒なこともしたくないので、アイテムとキャラ以外は無制限に引き継げるようにします。

こういう引き継ぎ要素は一切いらん!という人のためにニューゲームで宝石箱を開けない選択肢や、引き継ぐ項目を個別に選択できるようにします。この場合、引き継がなかった要素は完全に新規となるので、上書きではなく加算で引き継ぎデータに加えることが可能です。つまり一切引き継ぎをせずにニューゲームのみで6人クリアしても引き継ぎデータは十分強力なものとなっていて、ヨウコ編も問題なく遊べます。

ヨウコ編の出現条件は全キャラを宝石箱に入れることなんですけど、宝石箱をケチって主人公を入れてない場合はもう一度昔のデータでクリアし直さないといけなくなります。これは少し面倒なので、クリアした主人公は必ず宝石箱に強制的に入れるようにします。その場合、宝石箱を圧迫しないようにサイズは無視します。

別のデータで同じ主人公を遊んでて、強制的に引き継ぎがあると困る場合があるので、既に宝石箱に入ってる時は引き継ぐかどうか選択できる様にします。

…ふう。
これでおそらくほとんどの問題は解決できたはず。

ごちゃごちゃしてて分からん!って人もいるでしょうね。
シンプルにまとめましょうか。

レシピ、オーパーツ、戦術、各種限界値、帽子特権はいつでも引き継ぎデータが作れるよ。いつでも何回でも反映させられるよ。
アイテムとキャラはゲームクリア時に引き継ぎデータを作成するよ。引き継げる数は有限だよ。個別に選んでね。ニューゲーム時に反映するよ。

上の2つが基本。
そっから追加のルールが下の3つ。

引き継ぐ時に前の引き継ぎデータがあったらそれ上書きするよ。
新規のデータを引き継ぐ時は上書きじゃなくて加算するよ。
アイテムとキャラの引き継ぎ枠は実績をクリアすることで増やせるよ。

というわけで。
実はこの方式だとオーパーツは無限に増やせてしまうんですけど、まぁそこらへんはまた次回にでも考えていきます。消耗できるから増やせるんであって、それだったらオーパーツを消耗できないものにすればいいかなぁと。
まだなにか不明な点とかツッコミとかあったら教えてネ!

ちなみに、周回するごとに成長率・クリスタルやアイテムのドロップ量/率を3割ずつアップさせる予定です。6人目にもなると1周目の2.5倍にもなります。

1/24までの拍手お返事です。
●コインという名前だが実質スキルポイントみたいな感じか
どっちかというとポーカーチップみたいな
■コインはやめました… できるだけシンプルにしないとね!

●『クリスマスだから、子供を殺したくない』は納得できない。
『クリスマスだから、子供を殺したい』は納得できる。
なんでだろう。共感の問題かな。
■どっちも納得できるなぁ…

●>バグってるのは自分の方なのか…

3.2.1.0~ Bugってえぬ~♪
■ゲームは一日一時間!

●>わたしは ネオエヌ すべての記憶 すべてのそんざい すべての次元を消し そして 先日の日記をなかったことにしよう 永遠に!!
過去の改変までしてしまうなんてネオニューえぬ渡さんマジ凄すぎっすよ!!よっ!次期市長の息子!
■ネオエヌはしっくりこなかったのでネオエヌヌエヌにしました

●>オーパーツはどうしようか
いっそ繰り返しクリアでオーパーツいくらでも倉庫に放り込めるけど、1オーパーツn個までしか倉庫に入れられない、って制限つけちゃえばいいのでは。えぬ個。えぬ=1でも可。

精神異常対策万全になるけどMAX2人しか装備できないオーパーツとかえぬ=10で事実上全員が使えるけど効果が薄いやつとか。

連投失礼
倉庫システムは主にバランス/錬金術対策で各種制限を設けるのもいいんですけど、倉庫に入れられる・出せる・倉庫に入れたものが消耗する、それぞれの条件がわかりやすいことが不可欠だと思います。

例に片道勇者がありましたね、あれの倉庫システムは、1回のゲーム開始時にセーブデータに「ゲーム開始時の倉庫状態」を保存しておくものです。そんで1つのゲームデータについて、倉庫保存を1回(そのゲームデータでの初回のクリア)までに限定。さらに、より後に開始して倉庫を更新したゲームデータがあると、それより前のデータで倉庫更新ができなくなる仕様付き。つまりゲーム開始時の「倉庫の呼び出し・記憶」とゲームクリア時の「倉庫の更新・上書き」を分けたのですね。

結果、ゲームに不慣れな人は「(色々な理由で)苦労して長距離(長時間)プレイしたのにアイテム倉庫に入れらんなかった」という嘆きが頻発。逆にゲームに慣れた人はわりと楽にこのシステムの穴を突けたり(穴があるのがおわかりでしょうか)。そもそも慣れた人・うまい人はあまり/全く倉庫を必要としないという事実も。

ゲームシステム等に明るくなく、それゆえクソ真面目な人に、苦労が水の泡になってガッカリさせる・・・という危険性に比べたら、錬金/バランス崩壊の危険性はそこまで大きいのかなと思うのです。
■とりあえず上書き方式にする代わりに、アイテムとキャラ以外いつでも引き継ぎを反映可能にして取り逃しを無くす方向にしました。ルールも出来る限りシンプルにして、錬金も緩い範囲で許可してます

●ヨウコ編で詰みたくはないんですけど、2周目以降(他キャラルート1周目)が無双になってしまうのが個人的に嫌なのでキャラ引き継ぎはしたくないんですよね・・・
ヨウコ編始まる前に全員集合して筋肉鍛える筋肉帽子の世界とか実装されませんかね(遠い目)
■そんなあなたに「強くないいつものニューゲーム」
強くなくてもしっかり引き継ぎ要素は積み重ねできるぞ!

●オーパーツは現実と同じ定義なら時空を超えるからオーパーツなわけだし
カタログみたいに無条件で全部引き継いじゃっていいんじゃないの
■上書きでいきます

●逆にもともと入ってる宝石(仲間とか最初からあるジェムとか)を
宝石箱から出して隙間を開ける縛りプレイ
■宝石箱から出されたキャラってなんか不憫だ…

●す、すまん・・・。
今回のシステム、正直ゆうてよくわからん・・・。
■シンプルにしてみたぜ!でも自分じゃシンプルかどうか分からんぜ!

●時は金なりっていうからね
たとえゲーム内通貨だろうと稼ぐのに時間を使ってるから
錬金はあったら使うしそれで疲れて飽きることもままある

プレイ時間が伸びると実績のハードルが下がるシステムにしたら
みんな同じくらいの時間を使ってくれんじゃないかと思ったが
そしたらやりこむのが馬鹿馬鹿しくなるだけか
■何でも時間かければいいって話でもないんですよね
いかに効率を求めるかってところでゲーム性が生まれる気もします

●いつも楽しみに読んでます。

宝石箱にしまえるのはクリア時のみ、出せるのはゲーム開始時のみってのはいいんですけど、キャラAでクリアして収めた戦術を引き継いでキャラBで始めて新しい戦術を取得して、並行してまたキャラAで別の新しい戦術を取得した場合に、キャラCで新しく始める時に今ある戦術を全て引き継ぐ方法がないのかなぁと。

システムづくり大変ですね。がんばってください。
■その場合、並行してまたキャラAを始めた時に引き継ぎデータを反映させて戦術を獲得後に引き継ぎデータを作成すれば、キャラBもキャラCもその戦術が使えるようになります

●>■なんか最近バグったコメント増えた気がするのは気のせいなのか…
それともバグってるのは自分の方なのか…

私は単純に「外国の方がグーグルなどで翻訳→投稿」をしている数が増えたのだと思っていましたよ
■エキサイチングな翻訳なのかグーグル大先生な翻訳なのか

●部位破壊+RPGといえば『ルフラン』ですね
あれは良いバランスでした
・敵も味方も部位を持っている
・腕を破壊されれば攻撃力などが下がる
・首を破壊されれば即死
・部位破壊で最大HPにペナルティ

部位を直接狙うのではなく、攻撃した時に確率で部位破壊が発生する(かも)というのも良かったです
部位破壊が出たらラッキー、積極的に部位破壊を狙っていく、両方の戦術が有効でした
■シミュレーションRPGだったらフロントミッションが面白かった

●箱から出しても箱の中身は消滅しないということかな?
その前提なら、オーパンツの引継ぎは簡単に出来そうな方法だと、箱から入手した数と箱以外から入手した数を別で記録しておいて箱以外からの入手分のみ加算とか。
あるいはもっと単純に、手持ちと箱内のうち多い方の個数にするとか。
■基本は上書きだけど、引き継ぎを一切していないデータの場合は加算って形にしようかと思います

●ヨウコ編はファイアーエムブレムifで言うなら透魔シナリオかな?白夜と暗夜で出された伏線が回収されるので
■ヨウコ編は帽子どころか吸血少女や王女様と薔薇の騎士の伏線まで回収しだす有様ですからね

●宝石箱ねえ・・・
百合れば百合るほど大きくなる、か・・・
■百合だと花瓶ですね。百合ん百合んしたい場合はおっきい花瓶が必要

●>オーパーツ(OP)の引き継ぎ
各OPに対して引き継ぎ時の所持数とクリア時の所持数を比較して、
引き継ぎ時<クリア時 ならそのOP数を上書き
引き継ぎ時≧クリア時 ならOP数を保持する
…というのが一番無難でしょうか。
些末な問題としては、増加の一途を辿る一部OPの処分方法が不要装備品に付与→解体の繰り返ししかないと言うことでしょうか
■大小は全OPを把握するのも大変なので、シンプルなルールにしてみました
不要なオーパーツが枠を圧迫するのだけは避けたいです

●アイテム引き継ぎの件、最近では「並行往来記」というフリーゲームのマルチシナリオRPG(現在体験版)が全セーブデータで常にアイテムを共有という方式を採用しており興味深かったです。
アイテム増殖どんとこいな大らかさだったりと(ただし何もせずアイテム入手できるようなイベントはほぼ無さそう)、帽子世界で取り入れられそうな方式ではなさそうかなとは思いますが、こういう方式もありましたーというご参考までに……。
■キャラとアイテム以外は共有に近い形にはなりましたね

●宝石箱って素敵な響きですね。ぐっと引き込まれるような感じがします。
■名前はやっぱり想い出の宝石箱になるのかな

●ツクールWebにダウンロード版のストアができてた
ttp://store.tkool.jp/
ここ使えばSteam嫌いでもDL版が買えるよ

それとは関係ないけど任天堂の公式オンラインストアができた
ttps://store.nintendo.co.jp/
ゼルダの限定版が予約できるからかずっとアクセス集中で開けない
■Steamってサービス終わったらどうなるのっていう不安が拭い切れなくて…

●宝石箱のイメージが、聖剣伝説LOMのロボット作成だったかの時にあったパズル、テトリスブロックの様なパーツを決められた枠に収めていくイメージ。
色んな形や大きさがあるから、小さいのをぎっちり入れる人や、まずは大きいのを入れる人なんかのプレイヤーごとのセンスが出て面白かった。
■ゴーレム強いんだか弱いんだかよー分からんかったですね

●そういえば、たまに特定行動にペナルティをつける作品があるますがそれについてはどうお考えでしょうか?(物理しか打たない敵に物理無効(激減)で行くとペナ撃たれるとか)
無印ではリンゴ返しとガードブレイクが行動ペナに当たりますが、新約での追加予定はどうでしょうか
個人的には安直な強スキル一本に頼らせないメリットがある一方で解の多様性を狭めるデメリットがあり、兼ね合いが難しいと思っています
■ほとんど無いと思いますよ。リンゴ返しはどうでしょうね…

●片道勇者の次元倉庫に近づいたともいえる
■マジか!

●おお、宝石箱とは素晴らしいアイデアですね
引継ぎ要素があると俄然やる気がわくんですよー
オーパーツの引継ぎがあると周回プレイが楽しいんですよねー
新しい主人公でイヴの指貫とネブラディスクで雑魚を蹴散らしたのはいい思い出です
■新約はもっと引き継ぎを充実させたい!

●それ!ほぼ片道の倉庫だね
■マジなんか!

●・2のマリアに踏み付けられる

・3のレフィアに正拳突き

・4のバルバリシアの指先で徐々に石化

・5のメリュジーヌの蛇にかまれる

・6のセリスに地獄の帝国式軍隊訓練

・7のスカーレットに延々ビンタ

・8のキスティスの鞭に打たれる

・13のナバートに踏まれながら罵られる

・以後写真を撮る度15のゲンティアナが写り込む


さあ選べ、ドえむ隊長!
■6のセリスさんに毒魚を食わせられるというのは無いのかのう…

●ナーイスアイディア!
■パトラッシュもう疲れてきたよ…

●百合の結晶が消滅してしまった・・・
全キャラ詰まった宝石箱を開けると、そこにはゆりんゆりんな空間が
■ヨウコ編のENDは狂気の百合ラッシュになってしまった

●コインをひたすら宝石に替えて巨人の里を目指すのです
■巨人の里に行く前に傷薬を4~5個買っとくとジュエルに替えやすいの

●百合れば百合るほど新たな力が覚醒する
そういうことですね?
■しかし人類が百合れば百合るほど破滅へと進んでいく…

●宝石箱パズルで満足して肝心の周回プレイを開始しないという予定を組んでる時が一番楽しい現象が起こるにちがいにぃ!
■シンプルになったからたぶんだいじょうぶだよ!

●帽子世界の自由度について考えてたら妙なことを思いついた。

・最序盤に開始地点を選び、単独では一本道、周回では異なる展開を経る。
・中盤は何通りにも分岐するが、周回で考えると見覚えのある地点を通る。
・終盤は、最初の選択ごとの一本道を通り、周回では異なる結末に至る。

結論:新約帽子世界はあみだくじゲーだった!?
■やってることは同じのはずなのに全く話が違うというのは新感覚かも

●オーパーツ問題に対しては、クリアデータは宝石箱に自由にアクセスできるようにすれば、解決しそうです。
新しいオーパーツ取ったらボス倒して宝石箱にセーブすれば良いわけですから。
■そうそう、そこの制限を取っ払ったほうが結果的にうまくいきました

●システム上の穴があって楽が出来る場合、その穴を利用して楽をするか、あえて封印して楽しむか、別の滅茶苦茶な縛りを達成するための攻略法にするかだから、いずれにしてもプレイヤーは損はしない。
というか縛りプレイをするには穴がある方が良いと思う。
■まあゲームだから、少しは歯ごたえがないと張り合いないもんね

●>宝石箱にはアイテムやキャラ、限界や戦術やアクション情報なんかを宝石として収めることができます。

ヨウコが宝石箱を開けると中から……
石化したドーラと石化したシキと石化したナタリーと……
■なぜ石になっとる!?

●うーん…セーブデータ上書き式と並列処理式の引き継ぎ方法を同時に使うことはできないだろうか。

例えば、アイテムやオーパーツ、所持クリスタルなんかは基本的にニューゲーム時に上書き式で以前のクリアデータのものを引き継ぐ。錬金でゲームバランスが崩壊する可能性のあるものは全て上書き式で引き継ぐ。

それに対して、キャラクターや戦術などの、並列処理したいものだけ宝石箱に入れる。

あるいは、回数制限を設ける。宝石箱ならぬ、ぶたさん貯金箱を想像してください。ホームには他の主人公のぶたさん貯金箱がぽつんと置いてあって、砕くと入れておいたアイテムが引き継げるけれど、一度砕いたら貯金箱の持ち主からは二度と引き継ぎができない。

これなら並列処理が可能、かつ不正もしにくい周回要素にできるけれど、たぶん隊長の理想とはほど遠いよね…
うーんうーん…
■できるだけ取り返しのつかない要素は入れたくないんですよね
今回はうまい具合に着地できた気がします

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