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周回要素案その3

2017/01/23

倉庫とかコインとか言っていたな、あれは嘘だ。全部嘘だ。
わたしは ネオエヌヌエヌ すべての記憶 すべてのそんざい すべての次元を消し そして 先日の日記をなかったことにしよう 永遠に!!

どうもすみませんでした。
大人は嘘つきではないのです。
間違いをするだけなのです

え? なんでやめるのかって?
前のアイデアがいろいろ破綻してたのに気付いて、もう最初から考え直したほうが早いと気付いたからです。ていうかどうやっても錬金は防ぎようがない。

発想を変えよう!
そう、錬金できないようにするという発想が駄目だったんだ!
こういうのは防止策を考えても他に新しい穴が生まれるだけなんです。

だから逆転の発想! 逆に考えるんだジョジョ。
そう、錬金したければすればいいさ、の精神。
あえて防止策を入れなければいいんです。

攻殻機動隊か何かで、犯罪組織は完全に撲滅させると新しい犯罪組織が生まれるだけだから、少し残してそれをコントロールしたほうが楽みたいな話がありましたけど、まさにあんな感じで。
つまり錬金をさせないのではなく、錬金をコントロールすれば良い。

まず、ゲームコインというものを無くします。
あんなものは無かった、いいね?
倉庫も無かった、いいね?

帽子世界のあらゆるものはクリスタルでできています。
クリスタルとは意思の結晶で、磨くと宝石(ジェム)になるんです。
それらを引き継ぐなら「宝石箱」という表現が適切でしょう。

宝石箱にはアイテムやキャラ、限界や戦術やアクション情報なんかを宝石として収めることができます。この宝石箱に宝石を収められるのはゲームクリア時のみで、開けられるのはゲーム開始時のみです。

そして、この宝石箱というのは大きさが有限なんです。
強力なアイテムやキャラはそれだけ宝石のサイズも大きく、そんなものを何個も入れていたら他の宝石は入れられなくなります。

たくさん引き継ぎをしたいなら、宝石箱を大きくするしかない。
大きくする方法として実績があったりするわけです。
たぶん新しい主人公クリアが最も宝石箱を大きくできる実績になると思うので、クリア人数が増えていく毎に引き継げる要素も多くなっていくでしょう。

引き継ぐ項目が多すぎるので、レシピや帽子特権、戦術のようなものは個別に選択して箱に入れるのではなく、その項目全部一括で管理するようにします。
1個1個選んで入れるのは装備品とキャラだけですね。

オーパーツはどうしようか迷ったんですけど、数が多すぎるし全種一括のほうがいいかな。上書き方式になりそうだけど、そうすると後でやり直しプレイした時に新しいオーパーツ取ってもそれを箱に入れるとオーパーツ全部が上書きされるからまずい。何かいい方法ないかな。この問題を解決させないと各主人公でしか取れないオーパーツとか用意できなくなっちゃう。

ラスボス前の同じデータで何回もゲームをクリアすれば、その度に同じ強力なアイテムを何個も宝石箱に収められます。でもこの錬金は面倒臭い上に引き継ぎのキャパもあるので、アイテムを増やすよりもキャパを増やす方に労力を使ったほうが良いという結論に至るはずです。

宝石のサイズをどうバランスさせるのかとか、箱を大きくする実績はどんなのがあるのかとか、そもそも箱の大きさってどのくらいのもんなのかっていう課題はいろいろありますけど、大きな方向性としてはこんな所でしょうかね。

って感じで。
たぶんこの仕組みならいけるかな…
たぶん大丈夫… なはず… だろう… であってほしい… まあ覚悟はしとく

1/22の拍手お返事です。
●「帽子世界の機関には「生きていた当時の人間の『命』としての魂と、『精神』としての魂が閉じ込められている」のでしょうか?
■魂がどこにあるのかっていうのは個人の感覚に差があると思うから、あんま作中で明確にしないように表現を避けてたりしますね

●新約お待ちしています!新約あたら、実況したい!そして、波紋オーバードライブのビートをえぬの体内に注入!次回、「えぬ、柱の男になる!」
■じつはあんまジョジョ詳しくない…

●「ゲームコイン」を「使って減らす」から無限錬金でバランスが崩壊してしまうんじゃなかろうか。それならば、「使ったゲームコイン」を「増やす」というのはどうだろう…

つまりはキャパシティ制ってやつですね。他のデータから引っ張ってこれるモノの総量が決まっていれば、いまプレイ中のデータでのゲームバランスを整えやすくなるし、セーブデータをいくらコピーしても悪用できなくなる。

システムデータには「現在のキャパシティ上限」が記録されていて、ゲームを進めていくとキャパシティ上限が増えていく。各セーブデータにはそれぞれのキャパシティの使用状況が保存されている、といった具合かしら。

うーん、コレってどーなんでしょう、隊長!?
■採用… になるのかなたぶん今回の案と内容は同じなはず…
キャパ制にするのにコインは分かりにくいですもんね

●>>じゃないとイベントでラヴィが二人になっちゃう!
ラヴィがラヴィ倒しちゃう!

そこはほら、格ゲーの2Pカラー的なw
お、これでまたストーリーが広がりますな?
■広がらんでええ!

●ヨウコシナリオで分かった真実を使って管理人達に過去で特別な行動をさせることでヨウコシナリオで色々起こる…みたいな感じのがあったら個人的にグっと来ます
■ヨウコ編は時間軸のズレとかがあるわけじゃないので、過去の因果で未来が変わるみたいなお話じゃないですね。でもそれに近いギミックはあります

●なんか周回要素が充実しすぎてて、シナリオでも取り上げないと不自然になりつつありますね。
なるほど、パラレルワールド。いいと思います。
■ヨウコ編だったらシナリオにも入れられそうなんですけどね、宝石箱

●>●片道勇者の魔王さんは定時に来て定時に帰っていく
しかも帰ったところで再登場時には減少したHPはそのままだし割とあらゆる状態異常が刺さるのでアイテム魔法で動けなくしてスリップダメージ異常を添えてそのまま走り去るという鬼畜放置プレイも甘んじて受けてくれる。
しかもその魔王は(流石に自主規制)。
■やったことのないゲームのネタをずっと続けられるのもお返事に困っちゃうのでそろそろ勘弁していただけると…

●単に『コイン』ってネーミングしてしまうとちょっと後ろめたさを感じさせる気がします。例えば『星のかけら』的な是非とも積極的に集めたくなる名前がいいのではないでしょうか。もしくは、ただのコインじゃなくて『〜コイン』とか...。
■もはや存在そのものが消滅してしまったのじゃよ…

●キャラを持ってくる?というのがよくわからない
キャラAをAルートである程度鍛えていて、Bルートで引き継ぎをせずに同程度鍛えた後に引き継いだら特に恩恵はないということですか?
引き継ぎなしでやるとヨウコ編はいった途端に1周目クリア程度のキャラ達が並んで詰むっていう事態になる?
いやまぁその時は鍛えるだけなんですけど・・・
■前の仕組みだとそうなりますね。今回の仕組みだとニューゲームの時点で引き継ぎが反映されるから、育成のズレはないはずです。ヨウコ編はバランス的に成長しきった全キャラが宝石箱に入ってないとニューゲームの時点で詰みます、というかヨウコ編出現条件は全キャラ宝石箱IN時にしようかなと

●プレイデータとは別にシステムデータを作る。ドーラでプレイ中に得たお金や経験値やアイテムのようなものをシステムデータに移動させる。別のラヴィプレイ自などにそこから引き出して使う。ヨウコ編ではそのシステムデータもゲームのストーリーに内包させるとかいうのは。どうせ周回するからレベル上げが無駄になるってのはあるよね。その案いいね
■まただいぶ変わりました…
やっぱいつでも倉庫利用できるってのは運用が難しすぎました

●月夜になんとかノクターンとかいう、好きなときにLvを下げて自由に上げれるフリゲが有って、自由な縛りプレイでボスと戦えるから楽しいよ。上げたら下げれないことが多いレベルなどを自由に変更できるのはおすすめ
■むしろレベルを下げることで強くなる新感覚エメラルドパーティというフリゲもお勧め

●フリゲでチート対策しても正直なんの意味もないね。ああゆうのはネトゲとかオンゲに必要なだけ
■チートじゃないんですよ、ただのシステムの穴です。装備シーンでごにょごにょしたら装備品がどんどん増えてくバグみたいなもんです。そういう穴はシステムを組む段階であらゆる可能性を考慮して無くしてくのが基本です

●実績のコイン上限方式だと経験値やお金(帽子世界で言うなら能力の上昇率やクリスタル)やドロップ率に倍率をかける方式が一般的ですよね。開始時に引き継ぎはよく見るけど冒険途中も引き継げるのはあまり見ないので実装するには新しいアイディアが必要そう。
アイテム倉庫方式は強いアイテム引き出したらあとはそれで無双できるからアイテム収集の楽しみがなくなってしまうんですよね。。。

案としては、周回プレイで一番面倒なのは何と言っても稼ぎの時間だと思うので、能力アップクリスタル取得ドロップ閃きの確率に倍率をかけて、周回毎に倍率を増やしていくのは一番シンプルな形になるんではないでしょうか。こうすると周回毎にスピード感が上がっていくし、道中手に入るアイテムがいらない子になることも少ない。敵の強さも周回毎に少し強くすれば(能力が2倍上がりやすいなら1.3倍強くとか)バランスも取れるのではないかと
■周回を前提にするなら、収益を加速させるのも重要なんですよね。引き継ぎとは別にするか、それも宝石箱に入れるか悩んでる所です。ただ、成長率やドロップ量が周回でどんどん増えていく仕組みは間違いなく入れるつもりです。というかそのネタは次回にしようかなと

●Winフォルダ上で変更とかいうのはゲームのフォルダごと暗号化してしまえばいいんじゃね。なんかそうゆうフリゲあったきがするけど
■あんまそこまでガッチガチにはしたくなかとですばい
フリゲだし、カジュアルハックできないくらいで十分かなと
いじれる人はガンガンいじってもらっておkなスタイルです

●アイテムコピー縛り、改めて考えると凄く厄介ですね。
①レアアイテム入手(作成)直前のセーブデータを並列セーブしておくことでの量産を対策する
②ただし、各セーブデータそれぞれを独立に長時間まで遊んだ場合はアイテムコピー扱いしない
これを両立できる案が中々思いつかない。上書きしないで並列でセーブ可能なのと引継ぎの両立は中々難しそう。
■いや~助かりました。作成前データのコピーまでは思いつかなかったんです
この件でゲームコインと倉庫の案を破棄する決心がついたw
やっぱ一人で考えてるだけじゃ限界があるなぁと思い知りましたね

●>PSVita版ロマンシングサ・ガ2の強くてニューゲーム
キャットが仕事してくれなくなったから
代わりに封印の地で宝箱漁って引継ぎを繰り返す奴です
■キャット錬金できないって聞いて絶望した後からの~
強くてニューゲーム!

●>6をひっくり返したら9になる!

そうだ、その調子だえぬ。
8は横にすれば∞(無限大)だ! *阿修羅無限大パワー*
■なんという冷静で的確な判断力なんだ!!

●錬金対策について語られていなければ、そんな無粋なことは考えなかった気がする。
知ってしまえば純粋だったあの頃にはもう戻れない…
■新しいシステムを組む上で避けて通れないのが錬金対策なんですよ…

●コイン上限はシステムデータだけに記録、使用枚数は各セーブデータだけに記録で良いような気が。
各セーブデータにコイン上限を入れなくても、メモリ上にシステムデータ読み込んで参照しておけばいいと思います。
ただ、入手数上限が限られてるとアイテムは引継ぎ限界を考慮して気楽に引き継げないかも。
■よく考えたらそうでした。こりゃいいわ!と思ってたけど結局コイン方式はお蔵入りになっちゃった…

●>アイテムを入手した際にユニークIDを振り、
つまり、43億回ぐらい武器を作ったらIDが重なって同じ武器だとみなされちゃう?
■結局ユニークID方式も没に…

●FF2のマリアが踏み付けてる~の件…



実は隊長はマリアに踏まれたい……!



えぬ隊長、実はえむ隊長疑惑!!
■君のような勘のいいガキは嫌いだよ

●引き継ぎで思い出したんですが、見切りの極意ってないですか?
■ないですね

●忍者ハッタリ肝臓
うわばみの術
■ケムマケェ…

●こう見ったら、も一ゲ月新約を完成みたいようだな。。。( ゚д゚)ハッ!まさかこれは完成予告。。
■なんか最近バグったコメント増えた気がするのは気のせいなのか…
それともバグってるのは自分の方なのか…

●コインならぬ百合の結晶
使うと引き継ぎだったりいろいろできるけど、消耗するたびに百合成分が減っていく
だが逆に考えると使いさえしなければ百合の結晶がたまっていき次第に濃厚なイベントに……ひらめいた
■つまり百合とは消耗品だったのか…

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