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戦闘計算式

2007/03/29

戦闘計算式。

この言葉を聞いて、そのあまりのエレガントな響きと甘美なる芳香に、ワイングラスを傾けながら思わず 「フッ」と微笑された方もいらっしゃるのではないでしょうか。
もしくは「せ、戦闘計算式だなんて…友達に噂とかされると恥ずかしいし…」と 顔を赤らめた方もいらっしゃるかと思います。
そんな、人々を魅了してやまない「戦闘計算式」の秘密について、今回迫っていきたいと思います。第一問、ふしぎ、発見!
さて。
今回ばかりは、さすがに拙者も ちょっと及び腰でござるよ…
ヘタに拙者の稚拙な計算式出そうものなら、老練なツクールマスターの方々から「戦闘計算…弐拾壱式!!」と観客席まで吹き飛ばされたあげく、「ワシの戦闘計算は百八式まであるぞ」と血を流すこと必至です。

えー、いつもながら意味不明な例えですが、それくらい「こだわる人はこだわりまくる」のが、戦闘計算式なのです。
マニア向けといわれてるロマサガ3でも、ダメージ={{基+{C×能 C×(50-C)÷8}÷4×成{成+C+(能−19)÷2}×(攻−防÷2)÷2+乱数}}×(128−防−体÷2)÷128 −防×2とかいう、もはやこれなんて暗号ですか状態になってるわけです…
どうしてこのように複雑になってしまうのでしょうか?
じぶん、さんすう にがてだから、ちょっと おはなしをたんじゅんにして かんがえてみることにするYO。
ツクールでも、基本的に戦闘計算式は変えずにレベルアップ時の上昇パラメータや、モンスターデータ、武器防具の数値を調整して、独自のバランスを施すわけです。

だったら、なぜ人は戦闘計算式のほうを変えようとするのか。
デフォルト戦闘では変えようのない200xのツクールでは、自分でイベントを組んで戦闘シーンを自作してでも独自の計算式に こだわる方もいるのです(もちろん、理由が「独自のスキンを使いたいから」っていうのも多いです)他の方がどうなのか興味ありますが、自分の感覚で書いてみます。

自分の場合、ただ複雑化させたかったんです。

複数の要素を、同じベクトルで計算させたくないんです。
戦闘のダメージ数字に、プレイヤーの好みをより多く反映させたいんです。
例えば、同じ30ダメージを与える武器があったとして。
素早く2回攻撃して15×15で30にしている武器か、もしくは1回で30ダメージ与えている武器か、そういう違いを出したいんですよ。
ここで、もし「力」のパラメータが加算処理だった場合、力のパラメータが「5」のキャラで上記の武器を当てはめたら10×2の武器と、25×1の武器だったことになります。
(10 + 5)×(10 + 5)=(25 + 5)=30 ってことです。

さて、それでは力「10」のキャラがこれらの武器を持った場合、10×2の武器のほうが25×1より強いですよね。
つまり、同じ30ダメージを出す武器でも、「力の弱い者が有効に使う武器」か「力の強い者ほど、有効に能力を発揮する武器」か、っていう違いがあったわけです。

これに、熟練度で命中率を処理させた場合どうでしょう。
当然、1HIT前提のゲームで この命中をモロに反映させたらヤバイですので、「100%超えたら1HITずつ増加させる」
という命中処理を施すわけですね。
ここではテキトーに「相手と同じレベル=100%」としてプラマイ1で50%ずつ上下する形でいってみます。
すると今度は、「格上の敵には10×2の武器が有効だけど、格下相手には25×1のが強い」という結果になります。
また、「使いこなせばこなすほど、25×1の武器のほうが強くなっていく」というバランスになります。

いろいろゴチャゴチャ書いてますが、要はこれらを全部まとめたら、「戦闘計算式」になるわけです。
実際 上のを式にしてみるとこうですね。
ダメージ=(力 + 武器攻撃力) ×{武器攻撃回数 + 0.5 × (熟練度 - 敵レベル)}
{}内は、負になった場合の処理もしないといけないですね。
つまり、戦闘計算式が複雑になっていくのは、反映させたい要素が 増えていくということです。あまりにも増えすぎると今度はプレイヤーが途方に暮れるわけですが、いろんなアプローチのできるゲームは、その分遊び応えもあると思います。

上の例だと、もし「力」と「熟練度」が同じダメージベクトルで処理されていたら、「力+熟練度が5以上になれば、いかなる状況でも10×2の武器が強くなる」って仕様になってました。
また、力を10上げるのと熟練度を10上げるのが同じ効果になってしまいます。違いを出すために何らかの定数を掛けても武器から見た場合「力と熟練度は足し算」という関係は永遠に変わりません。
製作者の好みが色濃く反映されるのが、戦闘計算式。

だから、いろんなRPGの戦闘計算式は、その作品の宝だと思います。

あ、でもですね、戦闘計算式は 単純か複雑かでいい悪いを決められるモノじゃないですよ。
要は、目的を持った計算式が重要だと思うんです。
例えば、同じ敵に同じ武器で、装備したキャラのパラメータいかんで有効になったりならなかったりってことを表現するには、属性いじっただけじゃどうしようもないんで、計算式を変えるわけです。
あとは 独自に加えたパラメータがあれば、当然ながら計算式も変えざるをえないですね。
以上、戦闘計算式でした。

えー
ぜんぜん「戦闘計算式」の秘密に迫ってないわけですが、来週もまた、ふしぎ世界でお会いしましょう!それではまた!

まだだ!
まだ終わらんよ!!!
28日の拍手コメントです。
●…いつも見ていて思うのですが、00:00時に更新するのですか?気合入ってますねw
■ギクッ!
…。
…フッ
……ファファファファファファファ!
バレちまっちゃあしょうがねぇ!0時更新だよぉ!
たまぁにズレたりするけど0時更新だよぉ〜うはははは!
KIAI入れてプレイ記事を書き溜めしてるようはははは!
もう記事の貯蓄なくなってヤバイのはカーチャンたちにはナイショだぞ。
●まいにちこうしんすごいですねかげながらおうえんいたします
■おうえんありがとうですでも かげからじゃなくて もっと ぜんめんに でてきて!
もっと! まえに! まえにでてきて!
はやくきて! じらさないで!

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