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モングラ

2007/03/17

以前のログが消えてしまったようなので、もう一度思い出しながら記事の復活を試みたいと思います…

ということで、モンスターグラフィック(通称モングラ)のレポです。

ツクールXP規格の 640×480サイズに合わせたモングラは、
ドット絵とするには かなり大きなサイズになるかと思います。
個人的には、「ドットを置いていく」というよりも「ドットを削っていく」といった感覚の違いがありますね。

まず、モンスターを描く前に、どんなモンスターか決める必要があります(※注、当たり前です)
今回は「ボス、子供タイプ、能力者」以上3点が決まっているモンスターをレポします。

まず最初に テキトーに人型のモンスターを置いて、それを元に
子供の等身となるマネキンを作成します。ただのアタリ取りに使うやつなので、超テキトー&速攻で描き上げます。

上でできたマネキンの形を整えました。
描きながらネタを決めていってるので、インナーから始めるパターンがほとんどですね。
パンツはいているのは子供だと腰の部分がわかりづらいんで目印にするためです。

中から順番にネタを決めていってます。
修正が容易になるよう、靴やら服やらは別レイヤにしてます。

んで、ネタに詰まってきたら、半ばヤケクソ気味で強引に飾りつけしていきます。
「もうテキトーにいっぱいフリルでも付けときゃいっか」てなノリです。

もっと細部まで描き込むべきですが、コイツは他にも描かないと
いけないオプションがあるので 時間をかけすぎるわけには
いきません。
上のやつに少し影をつけて、ポーズ取らせて本体はこれで完成としました。

さて、最初に決めた中で「能力者」という単語があったわけですがこれは単なるゲーム内用語です。
ぶっちゃけると JOJOのスタンド使いのようなものを敵として出したかったんで、そういうオプション付きの敵を総称して「能力者」と勝手に呼んでるだけです。

描きながらネタを考えていたんで、どんなオプションにするかまったくアイディアが出てきませんwいわゆる「ネタ詰まり」状態ですね。

こうなったら どんなに時間かけても 描きようがないんでいいネタが出てくるまで作業は中断します。
「子供が使うスタンド能力は 何がいいか」を宿題にします。

さて、スーパーで見たかぼちゃから宿題に結びついて無事、ハロウィンにすることが決まりました。
いきなりかぼちゃを描ききるほどの 絵心はないんで、最初は丸から パンプキンヘッドの顔を作っていきます。

いくら描いてもかぼちゃに見えなかったんで、もうヤケ気味に直接色を塗りはじめます。
色が付いて「まぁかぼちゃかなぁ?」と思えてきたので1ラインのドットで 線を仕上げます。
上の絵は すでに1ドットラインになっていますが、実際の作業はかなり太い線を削ることで整えていってます。

最後に影を付けてパンプキンヘッド完成。

…ですが、このかぼちゃを子供に付けたところで 何か物足りないですね。
絵的に かぼちゃがあまりにも寂しすぎます。

なんで、寂しい部分にハロウィンっぽい小道具を付けてカバーしました。
これで能力部分が完成です。最後に、例の子供と合わせます。

完成。

さて、コイツはアニメーションしていますが、基本的にマジェスティアのモンスターは アニメーションしません。
じゃあなんでコツはアニメしてるのかというとですね、能力者は本体と別に状態異常のアニメを付けてワンセットになっているからです。
その状態異常のアニメが「かぼちゃ」の部分なんです。

どうしてそんなことをしているのかというと、見栄え的な問題というよりも、こういう大げさなオプション付きの敵は、戦闘中に動かしづらいから 本体と分けたんです。

RaiseFieldのらいさんが配布している「サイドビュースクリプト」は、戦闘中にモンスターを投げたりバウンドさせたりと、とにかくアクションを豊富に取らせることができます。当然それらを技に組み込んでいるわけです。
でも、上の完成品にそんなことしたら、トンでもないことになりますよね?
そうでなくとも、ダメージ数字がPOPする位置や剣の切り口アニメが表示される部分は かなりヤバイです。

なんで、こういう敵は状態異常アニメをうまく利用することで、本体を対象にしたアクションを取らせる事ができるわけです。

…以上、モングラのレポでした。
あ、今回の敵はネタ用なんで、実際ゲームにでてくるコイツはちょっと違う感じになるかと思います。

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