戦闘とイベントマップの融合
2022/09/29
ツクールは戦闘シーンとイベントシーンが別々の処理になっています。
帽子世界は戦闘とマップがシームレスに見えるけど、あれは見せかけだけで実際はツクールと同じ仕様で戦闘シーンに飛んでいるんです。その際に膨大な数のマップデータを戦闘シーンに渡していました。
だからマップシーンで使っていたマップチップ画像が戦闘になると消えます。
そもそも戦闘シーンにイベントデータなんて存在しないから。
無印の玩具工場とかで戦闘に入ると扉が消えたりするのはそれが原因です。
まあ帽子の仕様は置いといて。
以前から自分はこの戦闘シーンとイベントシーンの融合がしたかったんです。
サイドビューRGSS素材を作っていた時、あれの究極の形ってイベント上で戦闘を表現することだなぁって思ってたんですよ。分かりやすくいうとクロノトリガーみたいなやつですね。
ツクール2k時代はイベントで自作した戦闘が流行ってましたけど、じゃああれがしたいのかっていうとそうじゃないんですよ。
あれは戦闘用の別マップに飛ばすタイプがほとんどだったでしょ。
やってることはツクールデフォと似たようなもんなんですよ。
単に戦闘の処理をイベントでやってるかどうかの違いというか。
マップ上でイベントはそのまま、フラグひとつでイベントのキャラチップに戦闘パラメータが振られて直接バトルするような、そういう戦闘シーンとイベントシーンの融合がしたいなぁと思ってたんですね。
サイドビューの機構をイベントシーンで使いたかったんです。
その逆も然り。
で、その長年の夢をマジェスティアで叶えてやろうぜというわけです。
自分のサイドビュー戦闘はらいさん作のサイドビューの模倣なんですけど、彼の発案した「ひとつひとつのアクションを配列に入れて前から順番に実行していく」という形はおそらくイベントの移動ルート設定からヒントを得たんじゃないかなぁって勝手に妄想してたことがあって。
イベントの移動ルート設定もひとつひとつのアクションを繋げて順番に実行していくって形でしょ。自分のサイドビューの基本ってアレなんですよ。
だからMVデフォのサイドビューがまったくピンとこない。
これ一歩下がってその場でジャンプして敵に武器投げて跳ね返ってきた武器をキャッチして地面に着地するアクションどうやって作るの?って感じ。
”武器投げ攻撃” => ["一歩後退","その場ジャンプ","武器投げ","ダメージPOP","武器帰り","キャッチアニメ","その場着地"]
みたいな、パッと見て何してるか分かるように作れないじゃないですか。
そう、イベントの移動ルート設定みたいに。
自分が公式サイドビューに期待してたのはまさにソコで、イベントの移動ルート設定みたいにサイドビューアクションが作りたいんですよ。
なぜイベントでやってることが戦闘でできないのか。
その原因は「戦闘とイベントを別々に切り離してるから」なんですよ。
で、マジェスティアはマップにサイドビュー機構を入れるわけです。
おそらくサイドビューの原点であろう、イベントの移動ルート設定の所に。
あそこに武器投げとかアニメ飛ばしとかダメージPOPとかその他もろもろの戦闘用パーツをぶち込んでるんですよ。
ああ~これが公式でやりたかったのになぁって思いながら。
そもそもイベントの移動ルート設定って登録制にすべきなんですよ。
いちいち毎回作るんじゃなくて既に作ってあるものを呼び出す形が理想。コモンイベントで作るんじゃなくて変数みたいに名前付けて選べる感じでさぁ…
あ、いかんツクールの愚痴になってきたぞ。
これはいけませんね。話を戻さないと。
イベントの演出を戦闘で使えるのは良いんですが、そのままだといろいろ問題がある仕様なのでそれを改善する作業が多いです。
例えばデータベースで作った戦闘アニメの再生。
あれをキャラの下に表示させるのが(Z座標のいい加減な仕様のせいで)まぁほぼ無理だったんでオリジナルの戦闘アニメ機構を追加してます。
いやキャラの下にアニメ表示するだけなら簡単ですよ。
けどZ座標が9タイプしか設定できないんで高い場所の地面の魔法陣が低い場所のキャラの裏側で表示されるという間抜けな絵面になっちゃうの。
全キャラチップの上か下かしか選べないからなぁ…
anchorが使えたら良かったんですが、既に戦闘アニメで使われてるっぽいんで今回は無理でした。いじると回転が狂うんですよ。
それと何度言ったか分かんないけど画面のシェイク。
どうして毎度毎度横揺れしか無いねん。
アニメ観てみい、縦揺ればっかやろがい!
画面を揺らす緊迫シーンは震源地付近が多いからやねん!
近い場所で爆発があったり巨人が近づいてきたり、震源地が近いなら縦なの!
あんなゆりかごで揺れてるような間抜けな横揺れなんて出番ないっつの!
新しいツクールで毎回あれを見る度に力が抜けるわい。
しかもMVのは揺れの時にパノラマ画像の端が切れて表示されるバグあんの。
あれほど間抜けな絵面はないって感じ。
製品の動作テストをしていないのか。
いやたぶん分かっててやってるんだろうなぁ…
ああ、またツクールの愚痴になってるじゃないか!
油断したらすぐこれだよ…
せっかく長年の夢の話をしてたのにツクールの愚痴で埋めたくはない。
まぁとにかく、いろいろ苦戦してるってことですね。
9/28までの拍手お返事です。
■我が射程は∞よ
■けっこう考えがコロコロ変わるんで座右の銘みたいなのは無いです
決めちゃったらその考えに縛られそうじゃないですか
■出てこなければ、やられなかったのに!
■あのリバイアサンに流されてしまった子がキニナル…
■今回は音楽が良いですよ
なにせエターなってた気持ちを一瞬で戻すくらいですから
■戦闘とかで有利不利になる要素にしちゃうからアレなんですよ
まるで打算で人付き合いしてるみたいじゃないですか
戦闘とか有利不利とか一切関係ないものにしちゃおうかなって
■いえいえ、拍手コメントは探検隊の宝ですから大切にしますよ
返事のネタのキレが悪い時があるのは申し訳ないですが
■もうスクロールはええやろと思ってたら画面シェイクでまたやんないといけなくなっちゃった…おのれスクロールめ!
■UIは玄人も素人も無いんでお気になさらずに
作ってて駄目だなと思ったら速攻で変えるくらい柔軟性持たせてますし
慣れてしまうとその駄目な部分ってのに気付きにくくなるんですよね
■地獄にようこそ
■実はその馬は正確にはUMAであり未確認動物であるゆえ屋根に登れたりするのも当然なのであると我が愛読書ムーに書いてあった
■置いとくのにもお金かかるならちょっと考えないとなぁ
■Zが決定かぁ…プレステタイプのコントローラを想定してたから6ボタンタイプのコントローラとか考えてなかったぞい
■今回は召喚魔法があるのでその手の演出はそっちに使う予定
まぁFFTタイプでも大丈夫でしょう
■熊本城の人?
劉備みたいな武将って話は聞いたことがあるけど
■少女愛はちと怒られそう
■AIでドット絵作れるのかなぁ
■いろいろ後回しにしてる処理が多すぎて大丈夫かなぁ…
なんかまだ地に足がついてない気分ですわ
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