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直感的なUI

2022/09/09

さて、出撃シーンの話ですが。

思えばFFTを始めてプレイした時、出撃シーンで延々とラムザ1人から先に進めなかった思い出があります。

何をやってもラムザの配置を変えられるだけで「これラムザ1人で出撃しろってこと?いやでも残り人数は0じゃないしなぁ」と困り果てていました。

結局、LRキーでキャラを変えられると分かるまで時間がかかったわけですが、選択のベースとなる操作がLRキーというのは青天の霹靂でした。

それまでLRキーは操作の補助的な使い方って認識だったんですよ。
選択する操作のメインはあくまで方向キーだと思ってたんです。

方向キーで出撃エリアの選択、LRキーでユニット選択に振り分ける。
このUIは全ての操作が同時並行できるので早さや利便性は良い反面、直感的な操作ではないので慣れてない人はピンと来ないかもしれません。

ぶっちゃけこないだ久々にFFTやった時も操作忘れてて出撃シーンでラムザ一人舞台になっちゃったもん。やっぱ慣れないな~って思いました。

さすがにアレはヤバイと思ったのか、次回作のFFTAからは同時並行操作のUIじゃなくなってパネルとユニットは別々のシーンで選択する方式になりました。

ちょっと手数は増えましたけど、まぁ方向キーでユニット選択する方式は分かりやすいですもんね。ノリと直感だけで操作できるのは大きい。

でも実は、帽子世界もFFTみたいな同時並行的なUIが多い。

例えばメニュー画面で装備を選んだ時、ツクールデフォだとその後にキャラ選択シーンに飛びますが、帽子世界はそれをスキップしてすぐに装備シーンへ飛び、装備とキャラ変更を「方向キーだけで」ふたつ同時並列に操作できる。

この方式が優れている点はキャラ間の装備変更にシーン移動を挟まない点で、ツクールデフォだとキャラ選択に1シーン必要になります。
それと装備シーンでキャラ変更するのに方向キーではなくLRキーを使用する。

方向キーだけで選択が完結すれば左手の親指1本で済むのに対し、LRキーの場合は合計で指が三本も必要になるのでUIの利便性では劣ります。
人によってはキャンセルで戻ってでも方向キーでキャラを選びたいでしょう。

じゃあツクールのUIは駄目なのかって事ですが、話はそう簡単ではない。
直感的な操作で分かりやすいという点においてはツクール方式の方が良い。

「直感的」
さいきん探検隊でよく出てくるワードです。

意味はそのまま、直感だけですんなり操作できることです。
一瞬でも迷ったり戸惑ったりするならそれは直感的とはいえないでしょう。

確かに帽子世界のUIは慣れると早い。
けれど直感的なUIとは言いづらいものがありました。

利便性を取れば直感的な操作ができなくなる。
直感的な操作を重視すると利便性が低下する。
全てのケースにおいてこれがベストだという解答は無いのかもしれません。

ただし、適材適所というものはある。

例えば新約帽子世界の戦闘シーンに戦術がありますが、もしこの戦術が同時並列で操作するタイプではなく、戦闘コマンドの中に「戦術」というコマンドがあって、それを選んだら戦術リストが出てきて方向キーで選んで戦術決定…みたいなUIだとしたらどうでしょう。

頻繁に戦術変更する新約の戦闘において、こんなやり方のUIじゃ面倒すぎる。
だから決定キー操作すら無い、方向キーだけで選ぶ方式がベストといえます。
ここは直感的な操作ではなく、利便性を取るべきシーンなのです。

重要なのは、シーンごとにどちらを重視するのかという所です。
ゲーム中、頻繁に出てくるシーンであれば利便性を重視し、滅多に出てこないシーンなら直感的な操作を重視する等、そのバランス感覚が大事なのです。

さて。
そこでマジェスティアの出撃シーンの話です。

FFTの出撃UIに懲りて安定の直感重視か。
あるいは帽子世界のようにひたすら利便性を求めて冒険するのか。
利便か直感か、安定か冒険か、はたしてどちらを重視したのか。

……などと言うと思ったか、士郎。

私はこの中からは選ばない、絶対に。
利便でも直感でもない第三の道、名付けて「半自動」を選ぶ。

果たしてどんなUIなのか、続きは次回。

9/8までの拍手お返事です。
●えぬ子さんの新必殺技、えぬ子スクロール!
■スクロールはさらに改善されているぞッ!
特にマウス周りはドラッグで画面動かす方式にしてゲームが生まれ変わった

●話が専門的過ぎて何も言えない…!でも形になっていくのを見ているとワクワクします。
■ちょい前までエターナってたとは思えないくらいノリノリで作ってます

●>■1.5えっちは1えっちよりもちょっぴりえっち
>2えっちは2ばいえっち
低えっちな泥沼で汚すとえっちが高まる場合はどうなるのでしょうか
■えっちはえっちでもHELLのほうだがな!!

●えぬさんは徳川家康好きですか
■やっちゃん好きよ
ノブノブもヒデ坊もみんな好きよ(呼び方が馴れ馴れしい)

●着々と制作が進んでいく様子を拝見できる幸せを噛み締める毎日……ッッ!
テストプレイ……、もしあるならばどうか、予め人数を決めた上で応募期間は長めに取って抽選とか、表向きは抽選だけどメールの内容を参考にこっそり絞るだとか……どうか、ゲーム制作に一切必要ないはずの苦労や負荷がえぬさんにかからない方法が見つかりますよう……
■帽子は自由度が高すぎたゆえの地獄だったと信じたい…
けどFFTも相応の自由度あるからたぶんマジェも地獄だろうなぁ

●>そこらへんはメルとパピィの拒絶反応しだいだとおもう
この辺りは個人による解釈の違いで変わってくるという話になるのでしょうか。
■ですねぇそこらへんはあんまカッチリと決めてないです
元々女縛りの理由付けみたいなもんでしたからね
女しか出てこないのに意味を持たせる的な

●なんだかんだMVを堪能しててえらいと思う
俺なんかjsのこと考えたくなくて2003に戻っちゃったので…
steamで海外版売ってるからか案外ユーザーは多い

ツクールGBのマップは
出来合いのやつを5x5にはめこんで作るので
独創性は全然出せなかったけど
学校と現代マップ追加した2(田中太郎)出したのは
エンターブレインをもっとほめてもいいと思う。
ちなみにフィールドマップも出来合いの4つから選ぶ
■田中ツクールは評判良いですよね
自分はよく知らないからなんでコントラクションツールにキャラゲーみたいなコラボしてんのかどういう内容だったのか未だに分かんないという

●>リージョンといえばサガフロ
>子供の頃は聞きなれない単語であった
球体人間「語源的には悪魔城ドラキュラの“レギオン”と同じなんですよね」
■球体人間はレギオンを人間の脳ミソの形にするっていうのをやりたかったんですが、そもそも最初はテラトマ体っていうのが元ネタで、こちらが見た目も本当の意味で球体の人間だったんですよね。ダメージを与えたら球体の皮が破れて中から人間のパーツがボロボロ落ちていくみたいなのを考えてたけどさすがに自重しました

●>伝説の39段階段落ち!
隊長、それ落下ダメージでしにませんかね?
TOの空中庭園みたいに落下すると即死な所とかありそう
■落下ダメージで即死するステージは作りたいですね!!
やっぱり高い所で戦うのはロマン!

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