いま攻撃の処理を作ってます。
戦闘コマンドで攻撃を選ぶと、まず射程が黄緑パネルで表示されます。
ここでUIをひと工夫。
射程内に敵ユニットがいた場合、カーソルをその敵へ自動で合わせます。
どうせその敵を攻撃するであろうことが分かり切ってるからです。
これで方向キーを押す回数が減らせるんですね。FFTには無い機能です。
ただし、これは攻撃範囲が1パネル四方向の通常攻撃だからこそできるUI。
複数の敵を巻き込む範囲攻撃スキルでは余計なお世話になってしまいます。
過剰な親切が余計なお世話にならないように気を付けないといけません。
でも通常攻撃でこの仕様があるのと無いのとではけっこう違ってきます。
ボタン連打で済ませられるのはかなり大きい。
マウスだと移動パネルを選んだ後はダブルクリックで済みますしね。
攻撃範囲が1パネル四方向でも複数の敵がターゲットになる場合、この敵をタゲるだろうと思ってボタン連打で誤操作する可能性があるので自動タゲはしません。もちろん味方も自動タゲはしません。上のスクショは味方ですけども。
で、射程パネル内で決定キーを押すと攻撃範囲が赤パネルで表示されます。
攻撃範囲に入っているユニットは赤く表示されます。
青いカーソルは邪魔なのでこのタイミングで消します。
プレイヤーは範囲の中心ではなく範囲エリアの情報が知りたいわけですしね。
範囲を決定キーで確定させた時にユニットがいたら対決ウインドウが出ます。
FFTはリアクションアビリティの発動率とかダメージ+追加ステートの際に付与の確率が分からなかったんですが、マジェは分かるようにしました。上のスクショは追加ステート付与が無いから確率は出てないけど。
ここで決定キーを押すと攻撃が確定してアクションするんですが、まだそこまでは作ってないです。ちょっと仕様を慎重に決めてます。
で。
射程の処理でいよいよ射線計算が出てくるわけですけど、ちょい保留。
斜線テスト用のマップを作る余裕すら無いんですよ…
その代わり、攻撃方向の処理はちゃんと終わらせました。
攻撃方向の処理ってのは、その攻撃がターゲットの正面か横か背面か判別する計算のことです。攻撃食らう方向で回避率が変わってきますからね。
隣接した攻撃なら別に簡単なんですが、弓みたいな遠距離射程は難しい。
例えばこんな感じで。
BがAに攻撃した時、Aの側面になるのか背面になるのか?って話です。
BがCに攻撃した時は正面か側面か?ってな感じ。
上のは説明しやすいように正方形のマス目状にしたけど、実際は斜めになってるからね…めっちゃややこしい変換が入るから訳が分からなくなる。
例えば2歩右、3歩下に移動する場合、普通ならXを+2、Yを+3すりゃ終わる。
けどクォータービューだとXを+5、Yを+0.5ですよ。法則性の欠片もねぇ!
しかもプレイヤーがパネル移動設定を変えたらXは+5、Yは+2.5に変わるの。
ずっとこんな計算ばっかですからね。頭おかしくなりそう。
で、そんな中で攻撃方向の計算ってわけです。
こういうのは三角関数を使ってθがcosineでtangentがうんたらってやるのが正しいんでしょうけど、誰が使うかあんなん!文系ナメんなよ!
…なので、条件分岐を16回かけて強引に力技で処理しました。
これが文系パワーだ!おもいしったか!
射線計算もぜってー三角関数なんぞ使わんぞ!理系に屈してたまるか!
9/21までの拍手お返事です。
■やはりジャンプじいさんがラスボスだったか…
■ダンカンこのやろう!
■PeroPero!
■キミも来るかい?
星新一の世界へ…
■ハッサン「ある意味、筋肉は媚薬のようなものですからね。その魅力に取り憑かれてしまうのも当然といえるでしょう。だから弱いんですよテリーは。あ、テリーは眼中にない設定なので今の発言はオフレコでお願いします」
■順調だけど先はまだまだ長いなぁ…
■FF14もコントローラで何十ものショートカットが一瞬で使える的なUIが好評みたいですね。本来マウスUIが主戦場のオンゲでコントローラ操作を快適にしているのは本当にすごいと思います
■諸行無常、侘び寂びがあるんですよね廃墟は
■Lサイズユニットとかは無いかなぁ
パネルに収まるサイズにしないといけないから…
■えぬCATさんで
■ステータス窓もなんか納得できてないから変えたいなぁ
レベルとかはともかく、Rが何か分かり辛いんですよね
■パッと見、DSリメイクのサガ2を百合特化した感じっぽいですな
ただシナリオを百合っぽくするんじゃなくてゲームシステムに落とし込むというのはなかなか珍しい
■ピンク髪は人外モンスターに入れるかも
モンスターは女神転生システムを乗っけて合体とかアイテム化って方向で行こうかなとおもってます
最大の敵、ジャンプじいさんからダッシュを覚えてシキ達の冒険はこれからだぜ!