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出撃編成シーン

2022/09/12

マジェの出撃シーンは基本的にFFTAを踏襲しています。
画像798.png
まずはカーソルを出撃パネルに入れる。
ここの出撃パネルに番号が振ってあるのは一目で「ああココが出撃エリアか」と分かる効果を狙ってのもの。

前回話していた直感的なUIってやつです。
まぁ番号に関しては他にも重要な意味があるんですけどね。
あと出撃パネルはこういう画像ですよってのもキーヘルプに描いてあります。

で、パネル内で決定キーを押すとユニット選択シーンに。
画像799.png
画面下部にステータスウインドウが出てきて、左右キーかマウスホイールでユニットを選択します。

そう。
パネル選択とユニット選択を同時並行するFFTのような操作ではありません。
FFTAのように操作は別々にしました。

つまり前回、直感タイプか利便性タイプかという話をしていましたが、ここは安定性を選んで直感タイプにしたということです。やはりFFTのトラウマは大きかった…

え?
前回の終わりに直感でもない利便でもない第三の道「半自動」を選んだとかぬかしてたじゃねえかって?

ふふふ…あわてるでない士郎。
お楽しみは後に取っておくものだ。
最後に「なるほどだから直感タイプでいいのか!」というオチになるから。

直感タイプのUIは分かりやすさと引き換えに手数が増える欠点があります。
その欠点を克服したのが第三の道、半自動というわけです。
まぁその時に説明しましょ。

ちなみにこのユニット選択はマウスホイールだけじゃなくて、マウスポインタを矢印に持っていって右クリックでも行えます。
画像800.png
これはマウスホイールの無いマウスでも対応できるようにする為です。
稀にあるんですよ。オサレなMacのマウスとかホイール付いてないやつが。

で、出撃するユニットを選んで決定キーを押すと配置されます。
画像801.png
FFTのような同時並行操作ではないので、この時じゃないとパネルのカーソルは動かせないようになっています。だから利便タイプのFFTよりも決定キーを押す回数が1回多くなります。

まあでも上から順番で選ぶんならマウスのダブルクリックでポンポン置いていけるんですけどね。
画像802.png
こんな感じでユニットを配置していきます。

で、既に配置されているユニットのパネル上で決定キーを押すと…
画像803.png
カーソルが手になってユニットを掴んで持ち上げます。
ビジュアルで次に何ができるか伝えるのも、直感タイプUIの考え方です。

ユニットを掴めるなら、じゃあそのユニットを別の所に移動させられるんだなって直感で分かるでしょ。ただ単に窓やカーソルや文字の色を変えるだけでは伝わらないんですよ。
画像804.png
移動させる場合、元のパネルは赤くなっています。
ここでキャンセルキーを押すとユニットは元の赤パネルへ戻ります。
決定キーを押すとユニットの配置が変わります。
画像805.png
当然ながら出撃エリア外には配置できません。

ユニットを掴んで、移動させずその場でキャンセルキーを押すと…
画像803.png
ユニットが編成から外れます。
画像806.png
さすがにこれは直感では分からない操作でしょうね。
いちおうユニット持ち上げた時キーヘルプに書いてますけど、ヘルプとか読まない人は読まないからなぁ。ま、仮にこの操作を知らなくても全然問題なし。

んで、ここからが重要!!
ユニットを掴んで、移動させずその場で決定キーを押すと…
画像803.png
装備とスキルが同時に変更できます。
画像807.png
FFTA2は出撃中に装備変更できましたが、マジェはスキルも同時に変更可能。
おそらくこれがFFT系の出撃シーンUIの完成形だと考えます。

方向キーの左右で装備とスキルを切り替えます。
マウスの場合はポインタを持っていくだけで切り替わるので、いちいち左クリックを押す必要はありません。ちなみに今日話してる操作方法は全部キーヘルプに表示してあります。

装備変更の時のストック装備品はスキル窓の場所に出てきて、スキル変更の時のストックスキルは装備窓の場所に出てきます。

この、ストックスキルが装備窓に出てくるUIが気持ち悪いというか、なんかスキルより装備を重視してる感がUIから出てる気がして編成シーンでは採用しなかったんです。しかし、利便性は他の追随を許さないレベルで快適なので出撃シーンで採用となりました。

これがUIの方向性のバランス感覚ってやつです。
編成シーンはけっこう頻繁に使うから気持ち悪いUIは避けて、出撃シーンは編成シーンほど頻繁には出てこないから利便性を取ったというわけです。

装備とスキルの同時変更は帽子世界でもやりたかった夢のようなUIだったんですけど、まさかマジェスティアで日の目を見ることになるとは…

え?
いつになったら第三の道「半自動」の話になるんだって?

そうですね…
そろそろお話しましょう。

ここまで延々と出撃シーンのUIを語ってきたわけですが。
おそらく、マジェスティアのプレイではほとんど使わないでしょう。

今まで説明したユニット出撃方法は、あくまで従来のやり方に慣れた人向けのものであって、マジェの出撃シーンはここがメインではありません。

だからこそ、分かりやすさと引き換えに手数が増える直感タイプのUIをメインに構成していたんです。効率を重視するなら、そもそもいちいちマップにユニットを置いていく考え方そのものが非効率的なんですよ。

非効率的なものの操作をどんなに良くしたって無駄でしょう。
わたしが令和時代のタクティカルゲームの最効率出撃シーンをお見せする。
今日見せたものはただの茶番だと知るだろう。

続きは次回。

9/11までの拍手お返事です。
●ああメル…だいすきだよメル
■そんなにか!

●>えっちはえっちでもHELLのほうだがな!!
ここはよくある剣と魔法のファンタジーrpgの帽子世界、そしてここは埼玉県川越市。
■ここサイタマだったのか?!

●んんん?
えちち度=露出度×肌色の表面積、だと仮定すると
新約で一番えちちなのは淫乱ピンクではなく
球体人間って事になるんです?
■そこに気付くとはやはり天才か

●elonaとかCataclysmとかショートカットキーあるのにほ半分以上使わなかった思い出
■まずどんなショートカットキーがあるのか把握するのが大変という

●うぃ~!
■酔っぱらうでない

●確かに毎回キャラクターを配置するのは楽しいことですが、面倒ですよね。
よく使うキャラクターは固定しておくといいと思います。 最近の選択率が高いキャラクターは自動的に出撃組に入れられるといいかも…
■ふふふ…はてさてどんなUIなんでしょうね
最短操作だと編成シーンは1秒で終わるとだけ言っておく

●>えっちが高まる場合はどうなるのでしょうか
>■えっちはえっちでもHELLのほうだがな!!
えっちが高まると一般的SRPGは優位点しかないけど、マジェは高まるとHELLが高まる…高山病?高えっち位置からの狙撃は自らも死の危険を伴うという事か?!
■左様。高所からの落下ダメージで即死でありすなわちHELL

●最近はパソコン、スマホ、スイッチのゲームにみんな慣れちゃって
ボタンだけじゃなくてタッチ、マウスにも対応しないと
それだけでなんか手抜きみたいになっちゃうのは
ゲーム製作や移植をしてる人たち大変だなぁって思う
■マジェはほぼマウス操作に特化したゲームになりつつあるけどもちろんコントローラ派のことは忘れてはおらぬ。やはりコントローラはロマンがある

●RPGツクールGB2が田中太郎とコラボになったのは
もともとコロコロコミックがツクールの特集記事を組んでて
プレステのRPGツクール4で田中太郎のゲームを作る企画
なんかもやってたから
きっとそっち方面のコネクションだったんだろうな
■じゃあレベルEでツクールネタにしてた冨樫とコラボしててんで性悪キューピットツクールでも出せば良いのに(暗黒微笑)

●ラムザ一人出撃は同じことやりました……! チュートリアルバトルを開始するためのチュートリアルが欲しかった
■やはり他にも同じような人がいたかッ!
どーにもFFTの出撃シーンは操作が慣れないんですよねぇ

●直観的…!そう!それはっ!!
OP!悪いやつが世界征服を企んでるらしい!
どうやら8体の悪いロボットを作ったらしいぞ!
ビルの上に青い人を立ってる!これが主人公か!?
プッシュスタート!
8体のボスの顔どどどーん!なにをするか一目でわかる!!
■でーれってでーれーで でーれーで でれでっでれででん!
(どうやら最初にフラッシュマンステージを選んだらしい)

●隊長が物事に挑むのは見ててわくわくするし、太陰値高すぎ浮気男を美少女にして、徐々に太陰値が低くなって、太陽値がじわじわ上がる様子を見て、にやにやするプレイもできそうなマジェの仕様にもわくわくする
■素材作るのに時間かかりそうだなぁ特にマップとか
はたして完成はいつになるのやら…

●(゚∀゚)ナビィ!
■(゚∀゚)デビィ!

●>利便でも直感でもない第三の道、名付けて「半自動」を選ぶ。
出撃させようとしても嫌がるユニットとか、
勝手に出撃してしまうユニットとかいて、
出撃させるまでが大混乱になるわけですね。
……あれ?あまり自動化ぽくない。
■FFTのチャプター1はゲストユニットがランダムバトルを放棄しやがる!
おいディリータ!そういうトコやぞ!

●階段落ちか…
未だにバルマムッサと聞くと背筋に冷たいものが走る
高所恐怖症にはたまらないステージとかうおおおおお
これが高低差を克服した隊長どのかああ
こここここわいので僕は副長でお願いします、犯人はヤスで
■左様。バルマムッサで高いところから落ちながら僕の手を汚せというのか

●ダンジョン探索型RPGの「円卓の生徒」と「剣の街の異邦人」は戦闘中に主人公専用スキルを頻繁に使うのだが、選択するのが非常に面倒なのが難点(例えるなら毎回「どうぐ」→アイテム一覧から「やくそう」や「せいすい」を選択する)
専用スキルは数が多い上に通常スキルや呪文は毎ターン同様の手順で実行しているからその延長で少し手間が増えるだけなのだが、一工夫あればだいぶ利便性が上がったように思えてならない
■たぶんコマンドRPGが廃れてしまった原因がそこにありそうな気がする
もう馬鹿みたいな気持ちになるんでしょうね。同じ作業で同じ操作するの
それなら直感的に遊べるアクションRPGに行きますよね

●半自動えぬ子さん……不思議な響きだわ!
■ウイーン ガシャン!

●吸血少女設定がぶっ飛んでて面白い。
■アブノーマル吸血!

●UIというと、某日本一のDRPGを思い出します。
ストーリーとキャラはピカイチなのにUIは酷くて、それだけで他人にオススメできない。うろ覚えだけど"装備"と"スキル"でLRの役割が違うみたいな、そんな感じ。人の入れ替わりが激しくてノウハウの継承がないんだろうな……
えぬさんのようなUI職人が開発中心に一人でもいたら……と思いながらプレイしてた記憶があります
■日本一製のRPGはUIデザインがすっごくかっこいいんですけどね
そっか…ダメやったか…

●言われてみればタクティクスオウガはFFTより直感的でしたね
言われずともわかるとは流石隊長はシステム屋だぜ
■生粋のシステム屋の血が騒いできたぜ!

●ハッサンは見ただけで前衛アタッカーって直感的にわかるじゃないですか
テリーは見ただけでは何をさせればいいのかわかりづらく困ったちゃんですね
■ハッサン「テリーは見ただけでドランゴ引換券だと分かるんじゃないですかね。だから弱いんですよテリーは。あ、すいませんテリーは眼中にないという設定なので今の発言はオフレコでお願いします」

●隊長、ふと思ったのですが、プリムをビキニ姿にして謎光線を胸とか腰に発射した場合、サイトに怒られたりするんでしょうか?こういうのの線引きってどうなっているんでしょう。あ、でもえろピンクはあの恰好で大丈夫だったから問題なかったりするのかな
■謎光線って何やねん!

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