マジェの出撃シーンは基本的にFFTAを踏襲しています。
まずはカーソルを出撃パネルに入れる。
ここの出撃パネルに番号が振ってあるのは一目で「ああココが出撃エリアか」と分かる効果を狙ってのもの。
前回話していた直感的なUIってやつです。
まぁ番号に関しては他にも重要な意味があるんですけどね。
あと出撃パネルはこういう画像ですよってのもキーヘルプに描いてあります。
で、パネル内で決定キーを押すとユニット選択シーンに。
画面下部にステータスウインドウが出てきて、左右キーかマウスホイールでユニットを選択します。
そう。
パネル選択とユニット選択を同時並行するFFTのような操作ではありません。
FFTAのように操作は別々にしました。
つまり前回、直感タイプか利便性タイプかという話をしていましたが、ここは安定性を選んで直感タイプにしたということです。やはりFFTのトラウマは大きかった…
え?
前回の終わりに直感でもない利便でもない第三の道「半自動」を選んだとかぬかしてたじゃねえかって?
ふふふ…あわてるでない士郎。
お楽しみは後に取っておくものだ。
最後に「なるほどだから直感タイプでいいのか!」というオチになるから。
直感タイプのUIは分かりやすさと引き換えに手数が増える欠点があります。
その欠点を克服したのが第三の道、半自動というわけです。
まぁその時に説明しましょ。
ちなみにこのユニット選択はマウスホイールだけじゃなくて、マウスポインタを矢印に持っていって右クリックでも行えます。
これはマウスホイールの無いマウスでも対応できるようにする為です。
稀にあるんですよ。オサレなMacのマウスとかホイール付いてないやつが。
で、出撃するユニットを選んで決定キーを押すと配置されます。
FFTのような同時並行操作ではないので、この時じゃないとパネルのカーソルは動かせないようになっています。だから利便タイプのFFTよりも決定キーを押す回数が1回多くなります。
まあでも上から順番で選ぶんならマウスのダブルクリックでポンポン置いていけるんですけどね。
こんな感じでユニットを配置していきます。
で、既に配置されているユニットのパネル上で決定キーを押すと…
カーソルが手になってユニットを掴んで持ち上げます。
ビジュアルで次に何ができるか伝えるのも、直感タイプUIの考え方です。
ユニットを掴めるなら、じゃあそのユニットを別の所に移動させられるんだなって直感で分かるでしょ。ただ単に窓やカーソルや文字の色を変えるだけでは伝わらないんですよ。
移動させる場合、元のパネルは赤くなっています。
ここでキャンセルキーを押すとユニットは元の赤パネルへ戻ります。
決定キーを押すとユニットの配置が変わります。
当然ながら出撃エリア外には配置できません。
ユニットを掴んで、移動させずその場でキャンセルキーを押すと…
ユニットが編成から外れます。
さすがにこれは直感では分からない操作でしょうね。
いちおうユニット持ち上げた時キーヘルプに書いてますけど、ヘルプとか読まない人は読まないからなぁ。ま、仮にこの操作を知らなくても全然問題なし。
んで、ここからが重要!!
ユニットを掴んで、移動させずその場で決定キーを押すと…
装備とスキルが同時に変更できます。
FFTA2は出撃中に装備変更できましたが、マジェはスキルも同時に変更可能。
おそらくこれがFFT系の出撃シーンUIの完成形だと考えます。
方向キーの左右で装備とスキルを切り替えます。
マウスの場合はポインタを持っていくだけで切り替わるので、いちいち左クリックを押す必要はありません。ちなみに今日話してる操作方法は全部キーヘルプに表示してあります。
装備変更の時のストック装備品はスキル窓の場所に出てきて、スキル変更の時のストックスキルは装備窓の場所に出てきます。
この、ストックスキルが装備窓に出てくるUIが気持ち悪いというか、なんかスキルより装備を重視してる感がUIから出てる気がして編成シーンでは採用しなかったんです。しかし、利便性は他の追随を許さないレベルで快適なので出撃シーンで採用となりました。
これがUIの方向性のバランス感覚ってやつです。
編成シーンはけっこう頻繁に使うから気持ち悪いUIは避けて、出撃シーンは編成シーンほど頻繁には出てこないから利便性を取ったというわけです。
装備とスキルの同時変更は帽子世界でもやりたかった夢のようなUIだったんですけど、まさかマジェスティアで日の目を見ることになるとは…
え?
いつになったら第三の道「半自動」の話になるんだって?
そうですね…
そろそろお話しましょう。
ここまで延々と出撃シーンのUIを語ってきたわけですが。
おそらく、マジェスティアのプレイではほとんど使わないでしょう。
今まで説明したユニット出撃方法は、あくまで従来のやり方に慣れた人向けのものであって、マジェの出撃シーンはここがメインではありません。
だからこそ、分かりやすさと引き換えに手数が増える直感タイプのUIをメインに構成していたんです。効率を重視するなら、そもそもいちいちマップにユニットを置いていく考え方そのものが非効率的なんですよ。
非効率的なものの操作をどんなに良くしたって無駄でしょう。
わたしが令和時代のタクティカルゲームの最効率出撃シーンをお見せする。
今日見せたものはただの茶番だと知るだろう。
続きは次回。
9/11までの拍手お返事です。
■そんなにか!
■ここサイタマだったのか?!
■そこに気付くとはやはり天才か
■まずどんなショートカットキーがあるのか把握するのが大変という
■酔っぱらうでない
■ふふふ…はてさてどんなUIなんでしょうね
最短操作だと編成シーンは1秒で終わるとだけ言っておく
■左様。高所からの落下ダメージで即死でありすなわちHELL
■マジェはほぼマウス操作に特化したゲームになりつつあるけどもちろんコントローラ派のことは忘れてはおらぬ。やはりコントローラはロマンがある
■じゃあレベルEでツクールネタにしてた冨樫とコラボしててんで性悪キューピットツクールでも出せば良いのに(暗黒微笑)
■やはり他にも同じような人がいたかッ!
どーにもFFTの出撃シーンは操作が慣れないんですよねぇ
■でーれってでーれーで でーれーで でれでっでれででん!
(どうやら最初にフラッシュマンステージを選んだらしい)
■素材作るのに時間かかりそうだなぁ特にマップとか
はたして完成はいつになるのやら…
■(゚∀゚)デビィ!
■FFTのチャプター1はゲストユニットがランダムバトルを放棄しやがる!
おいディリータ!そういうトコやぞ!
■左様。バルマムッサで高いところから落ちながら僕の手を汚せというのか
■たぶんコマンドRPGが廃れてしまった原因がそこにありそうな気がする
もう馬鹿みたいな気持ちになるんでしょうね。同じ作業で同じ操作するの
それなら直感的に遊べるアクションRPGに行きますよね
■ウイーン ガシャン!
■アブノーマル吸血!
■日本一製のRPGはUIデザインがすっごくかっこいいんですけどね
そっか…ダメやったか…
■生粋のシステム屋の血が騒いできたぜ!
■ハッサン「テリーは見ただけでドランゴ引換券だと分かるんじゃないですかね。だから弱いんですよテリーは。あ、すいませんテリーは眼中にないという設定なので今の発言はオフレコでお願いします」
■謎光線って何やねん!