出撃前の編成画面を作ってます。
Z座標問題が解決したことで、やっとユニットの足元へ影が落とせるように。
マップは座標チェックしやすいテスト背景に戻りましたけど、出撃シーンはマップ上で敵ユニットや地形を見ながら直接行うFFTA方式です。
で。
これまで作成してきたユニットデータをいよいよマップ上に出すわけですが、もう一度ゲーム設計について考えなければいけません。
ここはものすごく重要。
下手な設計をしてしまうとゲーム作りが極めて面倒になるからです。
まず思い付くのが、マップ上に空っぽのイベントを設置しておいてそのイベントにユニットデータを流し込むやり方。
実際えぬもそんな感じでやろうかなと思ってました。
しかし。
そのやり方は後々になって作業が極めて面倒になります。
例えば空のイベント50個を設置したマップをベースにして、毎回そのマップをコピペして使うのかという話です。
まず、50個というのは戦闘で出すユニットの上限数として設定しているわけですが、後から変えたくなっても既に作っているマップと干渉してしまいます。
仮に後からイベントIDを変えたくても面倒すぎてほぼ無理でしょう。
あとマップ設定で面積を狭くしたらその範囲にいた空イベントはすべて消失してしまうので、コピペ元のベースマップは最小面積にしなきゃいけない。
そうすると空イベントがマップ作りの地形設置で毎回邪魔をする。
50個ものイベントを毎度いちいち全部どかすのか。
もし1画面の狭いマップだったら空イベント50個も設置したら邪魔すぎる。
…といった感じで、どれだけ問題が多いか分かるかと思います。
だから最初のゲーム設計は重要なのです。
ここで面倒な方法を採用してしまったらもう後戻りできませんからね。
どんな問題が起こるのか徹底的にシミュレートしなければいけません。
じゃあどうするのか。
マップにユニット用のイベントを作ったり置いたりしません。
イベントデータはスクリプトで無理やり作ります。
ツクールで編集したデータはjsonというファイルに保存されています。
マップやイベントもjsonに保存されていて、ツクールはそのjsonを編集しているだけに過ぎません。
だからよく「ツクールエディタを開かなくてもエクセルだけでツクゲーが作れる」みたいな話も聞くわけです。
jsonを直接編集できればいいわけですからね。
jsonを編集したらツクールのデータベースの内容も変わった!
もう使いにくいツクールエディタじゃなくて優秀な表計算ソフトでやった方が楽だな!と考えるのはツクラーなら誰しもが通る道でしょう。
しかし。
もっと突き詰めて考えるならば。
はっきりいって、jsonすらいらないんですよ。
jsonはあくまでjsが読み込んで動かすデータ群に過ぎないわけで、それならもう直接jsにデータぶち込めばいいじゃんって話なんです。だからjsonはあまり重要ではないんです。
実際、マジェスティアのゲームオブジェクトはjsonにほとんど置いてません。
jsに直接書けば済みますからね。jsonを間に挟む意味が無い。
「元データ→json→js」するくらいなら「元データ→js」で良い。
だからjsonをいじって空のイベントデータを作ることはしません。
二度手間にしかならない。
いじるとしたら、jsonを読み込むその時の処理です。
ここで作成する$gameMapに空イベント情報をぶちこめば良い。
他のタイミングだと初期値とズレるので不具合が生じる。
$gameMapの生データを増やすなら、初期値を決めるここがベスト。
つまり。
製作者がイベントを作ってデータを用意するという、従来の発想ではなく。
必要な時にゲーム側が勝手にイベントを作って設置してくれるという発想。
で、空イベントはIDを200番以降に設定します。
つまりそのマップでイベントを200個以上置かない限り、干渉はしません。
もし200個以上作ることがあれば、200の数字を一括で変えれば済みます。
たぶんイベント配列を順番に取得してる処理があると思うから、IDを大きくするとゲームが重くなる可能性も考えて200くらいかなぁと。まあでも実際にテストしてみてID1000番でも処理速度の差は感じなかったですけどね。
とにかく。
これでマップに透明なイベントが埋まる状況は避けられたわけです。
処理的にはマップに移動してきたら勝手にID200~250の空イベントがマップ外に作られて、それにユニットデータを流し込む感じです。
もちろん無差別ではなく、戦場指定したマップID限定の処理です。
イベント演出とか幕間シーンにはいらない処理ですもんね。
で、そのユニットデータを流し込む処理というのが、今やってる出撃シーン。
ここはちょっと話が長くなるので続きは次回。
9/5までの拍手お返事です。
■前に出してたロスメリアの顔グラも仮のやつだから描き直したい
今まで何の為に絵の練習してきたんだって話ですもんね
■テストプレイも大変ですからねぇ
マジェもあの地獄がやってくるのだろうか…
■それイジョウはイカんですな
■そんな制限の極みって感じだったんか…GB版ツクール
ちょっとナメてたわ…
■階段落ちのイベントつくりたい
伝説の39段階段落ち!
■まだまだ夏はこれからだぜ…
■リージョンといえばサガフロ
子供の頃は聞きなれない単語であった
■ノリの良い一発ギャグ嫌いじゃない
■1.5えっちは1えっちよりもちょっぴりえっち
2えっちは2ばいえっち
■社会的に顔が広くないユノー1人だけで4重スパイは無理だったからクリス先生の力を貸してもらってた感じですね。まさか潜入する時にマリス教皇の孫娘って強権を使って素性をバラすわけにもいかないですし
■今の時代ならキーヘルプとか付いてるゲームが基本ですけど、それでもいちいち見ないですもんね。やっぱり直感的な操作かどうかが重要って感じがする
■帽子世界に入るだけならバリーとかハインリヒとかいるし問題ないです
でもネットワークを構築するパーツの一部になるならちょっと問題あるかなぁ
そこらへんはメルとパピィの拒絶反応しだいだとおもう
■2かいめかよ!
■けっこうコミカルに移動しますねぇ
ぴょんぴょんぴょこぴょこ
■弓の射程は伸びますね。近接攻撃は高い方が1.5h低い方が1hの射程だから近接も高い方が有利っちゃ有利。ここらへんはFFTを踏襲してます
そいえば前にド-ラの瞳をそんなに曇らせたいか、言われましたけどロスメリアちゃんは今の所曇らせたいんですけど、ド-ラは恥ずかしがってたり困ってたりメシュにイタズラされて翻弄されてるのが見たいんすよ、ド-ラの事は曇らせたい程追い詰めたくはないんすよ。好きな子にイタズラしたくなるクソガキ男子の気持ちなんすよ。