さて、前回出撃パネルにユニットを配置した所で終わりましたね。
ここでキャンセルキーを押すと出撃コマンドが出ます。
んで「出撃する」を選ぶと確認ウインドウが出てステージ開始になります。
…が!
その下に「前回の出撃ユニットをセット」とか色々コマンドがありますね。
要するにこれは、出撃メンバーをまとめて設定してるコマンドなんです。
前回の~にカーソル持ってきて決定キーを押すと直前に出撃してたユニットがセットされ、全キャンセルを選んだら出撃ユニット情報が空になります。
もし出撃編成が始まって何もユニットを配置せずにこの編成コマンドを開いたら、カーソルはリスト2番目を指します。つまり最短で「キャンセル」「決定」「上キー」「決定」「決定」のキー入力5回でステージ開始まで持っていける。
たぶん時間にして2~3秒くらいでしょう。慣れたら1秒もかからない。
前回と同じメンバーで出撃するのに毎回いちいち同じユニットを選択するなんて馬鹿げてるじゃないですか。
これが半自動といっていたUIの正体です。
まぁネーミングから想像ついた人もいたでしょう。
帽子世界でいうとリピートコマンドみたいなやつですね。
だから前回やっためんどくさいユニット配置操作なんて出番ないんですよ。
というかアクティブタイムバトルのシステム作るのに何千回とテストプレイしなきゃいけないから1秒で編成終わらないとしんどいんですよ。はっきりいって製作サイドの為に生まれたようなシステムです。
で、こっからが本題。
この出撃チーム情報はプレイヤーが新規で作ることもできるんです。
「出撃ユニットの編成を新規作成」を選んでリスト名を入力すると、現在セットされているメンバー情報が記録されて次回から選択できるようになります。
テキスト入力はキーボードオンリーになります。
コントローラ派の人は持ち替えが面倒ですが、まあ方向キーで一個一個文字を選んで入力するよりは何倍も早いんで…漢字とか入れるなら特にね。
独自リストは最大20個まで作成できます。
新規作成したリストにカーソルを持って行って、右か左のキーを押す(マウスポインタを編集ボタンに持っていってクリックする)と編成内容が編集できます。
編集内容は4つ。
リスト名もここで変えられます。
リストの並びも変えられるので、よく使うリストを2番目に持ってくれば最短操作の時にカーソル初期値がそのリストを指してくれるわけですね。
で、ユニット編成を選ぶと出撃メンバーをセッティングできます。
マップの出撃パネルに番号が振ってあった理由がこれです。
出撃メンバーだけじゃなくて、出撃パネルも指定できるんですよ。
出撃パネルは二列縦隊がほとんどですけど、稀に離れた所にポツンとあったりするのでその時は確認が必要でしょうね。
このセッティング画面をどうするか色々悩んだんですけど、名前をウインドウにズラズラ並べるよりもグラフィカルにアイコンを移動させた方が直感的に操作できるだろうと思ってこの形のUIにしました。マウス操作だと早い早い。
作ってる途中でこれ自分喰いの編成画面に発想が似てるなと気付いた。
あれを作っておいてどうしてこの画面の発想が出てこなかったんだろう。
ここまで行き着くのにいろいろ悩んだのに…
あとこの画面を抜けるのはキャンセルキーなんですけど、設定内容を取り消す操作だと誤解される可能性もあります。まあキャンセルで抜ける方が効率が良いからこっちを選択しました。
自分喰い編成の時はいちいち終了ボタンまでカーソル移動させて面倒でしたからね。マウスなら早いけどコントローラだとねぇ…
ま、こんな感じでですね。
ベストメンバーとか育成チームとかお宝発掘用チームとか独自のチームリストを作って、出撃の時にボタン一発でポンとセットするわけです。
前回やった出撃パネルにユニットを一人一人選択して~とか、やってらんないでしょ。もうタクティカルゲームはあれから卒業するべきだとおもうの。
いやまあ最近のタクティカルゲームはやってないんで、今はもうこういう編成のリスト化は基本になってるのかもしんないですけどね。
でもFFTとかオウガやってると、この機能が欲しくて欲しくて欲しくて欲しくて欲しくて欲しくて欲しくて欲しくてしょうがなかった。だからようやく念願かなって満足しました。よかったよかった。
9/14までの拍手お返事です。
■あ~はい、ユニットにカーソル合わせてキャンセルキーorマウスポインタをユニットに合わせて右クリックで編成外す仕様の方が直感的で早いよねってことですよね。まぁ情報を後出ししてるからしょうがないんですけど、キャンセル(右クリック)は今日ネタにした出撃コマンド呼び出しに使ってるんでそれはできないんですよ。
じゃあ出撃コマンドを別ボタンに割り当てるかって話ですが、そもそもこのゲームはコントローラとマウスどちらも快適なUIを目指して作っています。決定キーキャンセルキー以外のボタン操作はマウスUIが不便になるのでできないのです。だから基本的に2ボタンしか使えない縛りの中でゲームを作っているのですが、そのお陰でマウスUIがかなり快適になっています。
■汎用ユニットは学校みたいなのに行ったら陰陽値を大きく変動させることはできるけど、固有ユニットはそれができないみたいな仕様を考えてます。固有ユニットはイベントの選択肢とかで増減させて、汎用ユニットのメリットをここで出したいなぁと。
■いま気付いたけど直感と直観ってややこしいな!
■シドを早く編成に出したいがゆえにシド加入直前で汎用ユニットのNo2を除名するといった面倒なテクニックも必要なし!
■ウィーン ウィーン ガシャコーン! ガシャコーン!
■Hなキャラを描いててどこがピュアじゃい!
■そう。チームリスト作成でしたね
こちらの雷神シドはMサイズになさいますか?Lサイズになさいますか?
■UIになると日記が長文になってしまうというこれがシステム屋のSAGAか…
まぁでもなんだかんだでもうシステムの2/3くらいはできてるっぽいからUIでこだわる部分は残り少なくなってきましたね
■出たな家康マニアめ!
■ドラクエって昔からムチがやたら強かった記憶あるんですけどこれってホリィがじつはドMだっていう革新的推理をしろってことですかな?
■おい店員ッ!アームの力が足りないぞッ!
■連中ちょっと頭おかしいんじゃなかろうか
■ありがとうございます
おかげさまでマジェも軌道に乗ってきました
JSがさっぱり分からなかった最初の頃はマジでこれどうすんだって感じでした
■ユーザーのインプットを気持ち良く返してくれるゲームはコマンドRPGでも楽しいんですよね。でも頭を使わせりゃ良いやろってなりがちなコマンドRPGの風潮からどうやって抜け出すのか、それが中々むずかしい。
■なにっ百合要素のあるゲームだとっ!
もうそれだけで百億点満点やないですか
なんていやらしい企業なんだ日本一ソフトウェア!
百合を人質にするとは卑怯なッ!
■そういってもらえると気持ちが楽になりますねぇ
あとローゼンストックはみんなの思い出の中にいるよ
■なにっ!肝心な所が見えないナゾの光の犯人はクイックマンだったのか!?
おのれクイックマンめ…ゆるさんぞDr.ワイリー!
■イェイイェイ!
■それ実は案としてあったんですよ。
稀に自分達に弱い全体攻撃する奴が出てくるパターンのムゲンちゃん。
運ゲーまっしぐらの鬼畜すぎてやめましたけど…
■金かよ!
■Rはリアクションスキルの発動率ですね
まぁ分かんないですよねRだけじゃ
■懐かしいなぁ吸血少女の目押しコンボ
なんかリズムゲーみたいなノリだったなぁ
>ユニットを掴んで、移動させずその場でキャンセルキーを押すと…
>ユニットが編成から外れます。
これ、途中で選択キャラを変えたい場合に単純なキャンセルできなくて面倒になりそうな。
途中で考え直した場合以外にも、単純な選択ミス(マウスだとクリックミスなんかも増えそう)とかありますし。