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出撃コマンド

2022/09/15

さて、前回出撃パネルにユニットを配置した所で終わりましたね。
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ここでキャンセルキーを押すと出撃コマンドが出ます。
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んで「出撃する」を選ぶと確認ウインドウが出てステージ開始になります。
…が!
その下に「前回の出撃ユニットをセット」とか色々コマンドがありますね。

要するにこれは、出撃メンバーをまとめて設定してるコマンドなんです。
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前回の~にカーソル持ってきて決定キーを押すと直前に出撃してたユニットがセットされ、全キャンセルを選んだら出撃ユニット情報が空になります。

もし出撃編成が始まって何もユニットを配置せずにこの編成コマンドを開いたら、カーソルはリスト2番目を指します。つまり最短で「キャンセル」「決定」「上キー」「決定」「決定」のキー入力5回でステージ開始まで持っていける。

たぶん時間にして2~3秒くらいでしょう。慣れたら1秒もかからない。
前回と同じメンバーで出撃するのに毎回いちいち同じユニットを選択するなんて馬鹿げてるじゃないですか。

これが半自動といっていたUIの正体です。
まぁネーミングから想像ついた人もいたでしょう。
帽子世界でいうとリピートコマンドみたいなやつですね。
だから前回やっためんどくさいユニット配置操作なんて出番ないんですよ。

というかアクティブタイムバトルのシステム作るのに何千回とテストプレイしなきゃいけないから1秒で編成終わらないとしんどいんですよ。はっきりいって製作サイドの為に生まれたようなシステムです。

で、こっからが本題。
この出撃チーム情報はプレイヤーが新規で作ることもできるんです。
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「出撃ユニットの編成を新規作成」を選んでリスト名を入力すると、現在セットされているメンバー情報が記録されて次回から選択できるようになります。
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テキスト入力はキーボードオンリーになります。
コントローラ派の人は持ち替えが面倒ですが、まあ方向キーで一個一個文字を選んで入力するよりは何倍も早いんで…漢字とか入れるなら特にね。

独自リストは最大20個まで作成できます。
新規作成したリストにカーソルを持って行って、右か左のキーを押す(マウスポインタを編集ボタンに持っていってクリックする)と編成内容が編集できます。
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編集内容は4つ。
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リスト名もここで変えられます。
リストの並びも変えられるので、よく使うリストを2番目に持ってくれば最短操作の時にカーソル初期値がそのリストを指してくれるわけですね。

で、ユニット編成を選ぶと出撃メンバーをセッティングできます。
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マップの出撃パネルに番号が振ってあった理由がこれです。
出撃メンバーだけじゃなくて、出撃パネルも指定できるんですよ。

出撃パネルは二列縦隊がほとんどですけど、稀に離れた所にポツンとあったりするのでその時は確認が必要でしょうね。

このセッティング画面をどうするか色々悩んだんですけど、名前をウインドウにズラズラ並べるよりもグラフィカルにアイコンを移動させた方が直感的に操作できるだろうと思ってこの形のUIにしました。マウス操作だと早い早い。

作ってる途中でこれ自分喰いの編成画面に発想が似てるなと気付いた。
あれを作っておいてどうしてこの画面の発想が出てこなかったんだろう。
ここまで行き着くのにいろいろ悩んだのに…

あとこの画面を抜けるのはキャンセルキーなんですけど、設定内容を取り消す操作だと誤解される可能性もあります。まあキャンセルで抜ける方が効率が良いからこっちを選択しました。

自分喰い編成の時はいちいち終了ボタンまでカーソル移動させて面倒でしたからね。マウスなら早いけどコントローラだとねぇ…

ま、こんな感じでですね。
ベストメンバーとか育成チームとかお宝発掘用チームとか独自のチームリストを作って、出撃の時にボタン一発でポンとセットするわけです。

前回やった出撃パネルにユニットを一人一人選択して~とか、やってらんないでしょ。もうタクティカルゲームはあれから卒業するべきだとおもうの。

いやまあ最近のタクティカルゲームはやってないんで、今はもうこういう編成のリスト化は基本になってるのかもしんないですけどね。

でもFFTとかオウガやってると、この機能が欲しくて欲しくて欲しくて欲しくて欲しくて欲しくて欲しくて欲しくてしょうがなかった。だからようやく念願かなって満足しました。よかったよかった。

9/14までの拍手お返事です。
●ふと思ったのですが
>ユニットを掴んで、移動させずその場でキャンセルキーを押すと…
>ユニットが編成から外れます。
これ、途中で選択キャラを変えたい場合に単純なキャンセルできなくて面倒になりそうな。
途中で考え直した場合以外にも、単純な選択ミス(マウスだとクリックミスなんかも増えそう)とかありますし。
■あ~はい、ユニットにカーソル合わせてキャンセルキーorマウスポインタをユニットに合わせて右クリックで編成外す仕様の方が直感的で早いよねってことですよね。まぁ情報を後出ししてるからしょうがないんですけど、キャンセル(右クリック)は今日ネタにした出撃コマンド呼び出しに使ってるんでそれはできないんですよ。

じゃあ出撃コマンドを別ボタンに割り当てるかって話ですが、そもそもこのゲームはコントローラとマウスどちらも快適なUIを目指して作っています。決定キーキャンセルキー以外のボタン操作はマウスUIが不便になるのでできないのです。だから基本的に2ボタンしか使えない縛りの中でゲームを作っているのですが、そのお陰でマウスUIがかなり快適になっています。

●マジェの性癖システムはFFTのブレイブとフェイスから来てるみたいっすけど、キャラクターの勇気と信仰が変動しても「まあ離脱しなけりゃいいよ」位なんですけど性癖だともうほんとストーリー考えちゃえるんですよね
勇気と信仰も大事だけど、性癖はもっと根っこに根ざしたものだから強いのかもしれないですね。たいちょが言ってた汚い欲望はつよい、ってやつかなと
性癖システムはホントに面白い、たいちょ発想凄い、和紙饂飩
■汎用ユニットは学校みたいなのに行ったら陰陽値を大きく変動させることはできるけど、固有ユニットはそれができないみたいな仕様を考えてます。固有ユニットはイベントの選択肢とかで増減させて、汎用ユニットのメリットをここで出したいなぁと。

●スクショの時点でわかるわかりやすさ
これが…直観…!
■いま気付いたけど直感と直観ってややこしいな!

●>最短操作だと編成シーンは1秒で終わるとだけ言っておく
つ「雷神」
つ「出撃」
※計1秒
■シドを早く編成に出したいがゆえにシド加入直前で汎用ユニットのNo2を除名するといった面倒なテクニックも必要なし!

●次回「シン・半自動えぬ子さん」乞うご期待、ね!
■ウィーン ウィーン ガシャコーン! ガシャコーン!

●私、毎度の拍手コメを見ていて気づいちゃった。
変態なのはえぬさんではなく、えぬさんに拍手コメをしている人だということに...。
えぬさんはただ純粋にHなキャラを描いていたピュアイラストレーターだったんじゃないか!
■Hなキャラを描いててどこがピュアじゃい!

●>最短操作だと編成シーンは1秒で終わるとだけ言っておく
ハンバーガー屋のセットメニューのように、複数のキャラクターをグループにして一度に編成できれば楽だろうか?
■そう。チームリスト作成でしたね
こちらの雷神シドはMサイズになさいますか?Lサイズになさいますか?

●隊長がUIについて熱く語っているのを見てるだけで飯がうまい。おかわりおかわり

効率重視のUI... そこに合理性があって一度理解できればスムーズにいくのも多いですし、難しい操作に慣れていくのもゲームの一つの醍醐味ですけどね。え? ジャンルが違う?
そういや確かに海外製PCゲーはキーボードショートカットが多いですが、英単語知らんと覚えにくいですわな
■UIになると日記が長文になってしまうというこれがシステム屋のSAGAか…
まぁでもなんだかんだでもうシステムの2/3くらいはできてるっぽいからUIでこだわる部分は残り少なくなってきましたね

●とくがわいえやすおーイェス!
■出たな家康マニアめ!

●DQ11のベロニカを見て「魔女っ娘みたいな恰好だし魔力奪還で仲間入りするから絶対こいつ魔法使い育成だろう」と考えるのは極めて自然で、実際紙耐久高火力の呪文アタッカーとして大活躍できる
・・・のだが、二周目に敢えて鞭装備にしたところ、攻撃力アップのパネルがやたら多い恩恵を受けて火力が跳ね上がり、気が付けば魔王も邪神も鞭でしばき倒してしまったという罠
■ドラクエって昔からムチがやたら強かった記憶あるんですけどこれってホリィがじつはドMだっていう革新的推理をしろってことですかな?

●いきなりUFOキャッチャーやられるロスメリアさん…
■おい店員ッ!アームの力が足りないぞッ!

●昔のMacのマウスは1ボタンだったりしましたねぇ
■連中ちょっと頭おかしいんじゃなかろうか

●新約帽子世界は我が人生最高のRPGでした(と言ってもまともにゲームしてたのはPS2までですが…)
マジェスティアも同じく人生最高のタクティカルRPGになる予感がします
10年でも待ちます
■ありがとうございます
おかげさまでマジェも軌道に乗ってきました
JSがさっぱり分からなかった最初の頃はマジでこれどうすんだって感じでした

●コマンドRPGが廃れた理由って、リアクションが地味で体感的に戦闘が長いからだと思うのです。ペルソナ4とか5とか典型的なコマンドRPGにもかかわらず、リアクションと演出がいちいちかっこよくてなんかすごいことやってる気分になる上に体感的に物凄いテンポよく(実際時間を測ると特別テンポはよくない)戦闘が進むので苦にならないです。体感的な戦闘の時間の長さが重要なんですかね?
■ユーザーのインプットを気持ち良く返してくれるゲームはコマンドRPGでも楽しいんですよね。でも頭を使わせりゃ良いやろってなりがちなコマンドRPGの風潮からどうやって抜け出すのか、それが中々むずかしい。

●日本一は良くも悪くも挑戦しすぎる印象がある
大抵可愛い系のイラストのキャラとダークなシナリオやシステムを土台に何かと型破りを連発させるカオスさで楽しませる一方、UIやらシステム回りやらで不便さが多く魅力を落としがちで非常に惜しい
保守を嫌い色んなジャンルのゲームに挑む点は良いが、冒険心に自らがついていけてないといったところか
そのくせ何かと百合要素のあるゲームを製作してくるから油断ならないヤツらだ
■なにっ百合要素のあるゲームだとっ!
もうそれだけで百億点満点やないですか
なんていやらしい企業なんだ日本一ソフトウェア!
百合を人質にするとは卑怯なッ!

●利便性があるし、ストックスキルは装備枠にストック装備はスキル枠にくるのがイーブンな感じがしていいっすね。それはそうとばあさんや、わしのローゼンストックはどこかのう…
■そういってもらえると気持ちが楽になりますねぇ
あとローゼンストックはみんなの思い出の中にいるよ

●謎光線…?ああクイックマンのアレがそうだったのか…
■なにっ!肝心な所が見えないナゾの光の犯人はクイックマンだったのか!?
おのれクイックマンめ…ゆるさんぞDr.ワイリー!

●イエエエエエエエエエエエエエエエエイ!!!!!!!!
■イェイイェイ!

●ついに全自動自己無限増殖装置が完成したぞ
全員が毎ターン終了時に自分達にダメージ1の全体攻撃を放つことで超加速で増殖していくのだ
これで難易度も大幅パワーアップ間違いなし!


ムゲンちゃん自爆した
■それ実は案としてあったんですよ。
稀に自分達に弱い全体攻撃する奴が出てくるパターンのムゲンちゃん。
運ゲーまっしぐらの鬼畜すぎてやめましたけど…

●俺のものになれローゼンストック!
金貢げ!
■金かよ!

●>出撃編成シーン
おお、順調に進んでいるんですね、わかります
ところでR…なんやろ?そうか、レンタル時間ですね!
100%を越えると延滞料金が発生するやつ!!
■Rはリアクションスキルの発動率ですね
まぁ分かんないですよねRだけじゃ

●ゲーミングキーボードを買ったので吸血少女をまたプレーしてみました。でも…やっぱり…12hit以上はできません…キーボードが問題じゃなくて、私の手が問題だった… orz
マジェスティアは手が早くなくても大丈夫だと思うので楽しみにしています。
■懐かしいなぁ吸血少女の目押しコンボ
なんかリズムゲーみたいなノリだったなぁ

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