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エターナルボーダーライン

2016/01/19

鍵の世界のマップが終わり。
これで残りマップ数は6つ。
マップIDもいよいよ900が目前になってきた。やっぱ999じゃ足りん。

去年の11月末でマップ10個を5ヶ月って見積もってましたけれど。
あれから2ヶ月ほどでマップ4つできたことになります。可もなく不可もなし。

今作ってるマップは中間マップ最後のひとつ。
もはや世界の名前すらネタバレになってしまうので、全く日記に書けません。

これが完成すれば中間マップは全て終わり、残りはラスダンのみになります。
数でいえば半分終わりですけど、さすがにラスダンは中間マップより規模が大きくなるんで作業量的に半分とは言い難い。

今作ってるマップもだけど、ラスダン製作に入ったらもうマップのネタが日記に書けなくなっちゃうなぁ…ネタバレにならないのはジャニス編だけかも。

あと、いよいよマップ数999限界突破用の製作にシフトすることに。怖い。
微妙に作り方が違うんですよね…アレって。
簡単にいうと、別プロジェクト化させて作業した後で強引にRGSSで繋げるってやり方だから。…こわい。

さて。
今日のお題は「エターナルボーダーライン」です。

なんじゃそりゃ?って話ですけど。
エターナルボーダーラインとは「ここまで作ったらもうエターナる心配がなくなる」という境界線のことです。もちろんえぬの勝手な造語です。

完成への安全圏、と言い換えてもいいでしょう。
どこまで作ったらエターナる危険性がなくなるんでしょうね。

え?
どこまで作ろうが、完成しないリスクはずっと残ったままだろって?

そりゃもちろんそうですけど、作ってる側の人間からしたら「あーここまでくれば安心だ~」ってラインがあるんですよ、本当に。嘘じゃないです。
ラピュタは本当にあったんだ!
エターナルボーダーラインは本当にあったんだ!

で。
その境界線はどこかって話なんですけれど。

自分は今までのツクール歴の中で、2作品だけ、エターナりました。
家庭用ツクールを含めると10作以上は作ったと思うので、エターナ率は割りと低いほうじゃないかなと思っとるんですが…それでも1割以下とは言い難いわけで、全く油断できない数字でしょう。

エターナった作品の一つは、RPGツクール4で作ってたやつです。

タイトルは「暴れん坊王様」
主人公の王様が赤の魔術師に体を入れ替えられて国を乗っ取られ、猫になったところからゲームスタート。猫となった身から国を作って祖国の世界征服を阻止する的なお話です。

建国要素やロマサガ2的な領地を広げていく要素もあり、ぶっちゃけ今の帽子世界よりもはるかに規模の大きいゲームを考えてたわけですが。
もちろんそんなもんをツクール4で作るのは物理的に不可能でして。
宇宙の法則に反してしまいますからね。

ツクール4はほんとね…
あれ触るだけで無駄にエターナ率を上げるというか…
実際、家庭用ツクールで自分が唯一エターなった悪夢のツクールだった…
それまで自分の中で「完成しない」なんてありえない概念だったのに…

もうひとつエターナったのは、ツクールXPで作ってたマジェスティア。
ごくふつーのサガライクなRPGだったんですけど、物量の前にあえなく挫折。

この二つに共通するのは、オープニングからチョロッとプレイできる範囲までしか作れなかったところ。

じゃあ中盤まで作れば安全圏なのかって話ですけど。
どうなんでしょうね。

自分の感覚だと、全物量の半分がボーダーラインかなぁと。
シナリオや画像その他もろもろ全ての作業の半分ができれば安全圏というか。
そこを過ぎれば何となく安心感があるというか。自分の場合ですね。

で、作業時間はマップ作成が圧倒的に多いので、自分の中でマップが全て完成すればボーダーを越えると認識してるのかも。

例えば鍵の世界だったらマップ絵が30枚必要だったんですけど、それを全部描き終わってから絵をゲームに落とし込むだけで6時間はかかってる。

絵を作った時間が6時間じゃないですよ?
既に完成してる絵をゲームに反映させるだけで6時間です。

マップ間の移動、遠景のスクロール設定、当たり判定や小物パーツのZ座標調整、オートマップの設定、仲間の歩行制御、それらにミスがないか念入りにチェックしてたら6時間なんてあっという間ですよ。

まぁそんな状況なんで。
はやくラスダンまで完成させて安心したい。

1/18までの拍手お返事です。
●グレイを全身に装備するアイシャ。
回転のこぎりを頭に装備するティナ。
ミネルバビスチュを頭に装備するロック。
■ロックさんマジ変態

●RSS見たら更新が40分前だった。
早起きですね。
■うん、はやくおきた

●そういえばジャバスクもスク水と似てますよね
■スクしか合っとらんわ!

●お、なんやMEGA-CD始まりそうなきゃいてんやないか!!

なんて素敵なジャバスク・・・(ボソッ ※読んだ事はない
■ジャパネスクたかだ

●わたしの すいりに よると あたらしい ぱすは 4649 です
■そんな不運(ハードラック)と踊(ダンス)っちまったパスじゃねえ!

●wizもDQもそうだけど古い作品には結構きつい表現は多い
*いしのなかにいる*とか「あなたはしにました」もそうだけど、
見目可愛いウサギが首はねとか、呪われると勇者なのに追い出されるとか
BADIのように説明文にやばい記述があるものもある
ちなみにザラキは血液凝固の模様
しかも取説によると「魔王達は、この呪文を使って世界を支配したと言われています」
魔王様御用達の呪文を僧侶が使うのか…
■そういやなんでザラキが僧侶呪文なんだろ、やっぱWiz基準だからかな

●そういえば、wizの教会のメッセージ類もなかなかぶっ飛んでたよな
■ねんじれば なんだって できる

●現実世界も実は帽子世界の一つであり
他の世界と違うのは管理人不在
戦闘力という概念が無いのが特徴
とかだったら胸熱
■管理人不在ということは、以前いたのかも?

●スク水と縦ロール……なるほど。
■なにがなるほどやねん!

●レイヤータイプの立体構造の図を見て、マップを動かせたら行ってないのにマップ表示されてる隠し通路が見つけられそうだなと思ってしまった
いや、そんな作りのゲームがそもそも珍しいんだろうけど
■そういやマップをグルグル回転させて隠し通路見つけるってドラクエにあるんでしたっけ

●RPG探険隊が18禁百合サイトになる夢を見てしまい、そんなまさかと思ってここに来たけどとても真面目な話をしていて安心しました(残念)
■なぜそんな夢を!?

●>ユグドラシル大人気
世界観がダンジョンのマップレベルで表現できている。これに尽きるのではないでしょうか。
アクション映画で見たような、列車の最後部から先頭車両に向けて、手下を倒しながら走り抜けるあのシーン。
ゴトゴトと音を立てて揺れる客室、車両間の連結部の空間。
ボスは車掌室。そして戦闘は列車の上に登っての戦闘。
線路の脇を流れる木々。夜を走る背景。戦闘に華を添えるトンネルと汽笛。

これだけ世界観と合致するわくわく要素が揃ってれば「ユグドラシル面白い」という感想が出てくるのは自然なことではないのかなぁと思うのですが、隊長如何でしょうか。

P.S.
熱弁したのでシキ様の頭撫でてきてもいいですか。
■ううむ…やっぱりシチュエーションは重要ってことなのかな…
ラスダンのプレッシャーがハンパないなぁ
シキの頭撫で、ってシキ編の壮大なネタバレだけど伏せなくても大丈夫だよね

●シェルターがある町しか残らなかったから全町に地下があるんだ!
ってのが女神転生だったんだきっと
核戦争が起こる前は地上階しかない町もあるから
チュートリアルにも困らない!
■やっぱ女神転生は核ミサイルで舞台が壊れてないとね!

●がんばれゴエモンとかロックマンゼロみたいなあれだな
人がいるところは上押すと個室に案内されるシステム
■個室に案内されるってなんかいかがわしいな!

●つまりちょいと一杯のつもりで飲んでいつの間にやらはしご酒……たまにロープ酒、マリオの場合は土管酒ってことですね?
ロープ酒とは毛細管現象を利用して飲む行為でしょうか?
ちなみに、フナムシの後ろの方の脚二本には溝が走っていて、関節を中継地点として効率よく水を吸収できる仕組みになっているようです。
■どっからフナムシが出てきた?!

●メルのことだから、夜露死苦で4649か、皆殺しで37564か、筋肉で9229か・・・
■貴様も夜露死苦したいのか!あまりにもハードラックでダンスっちまう奴が多いから、4649入れたら酷い目にあうトラップ仕込んどこうかしら

●ユグドラシルは背景スクロールや広域マップ,SEの使い方の複合が神懸ってたと思う。
特に車両連結部では窓から見えてた背景マップが大きく広がり,屋内と使用SEに変化が付き,広域マップの「つなぎの横棒」が一部屋として使われてたりと工夫が一点に集結している。

広域マップの使い方は,他のマップでは一部屋を長方形,マップの移動ポイントを棒で表してるが,人工の地形ではない森や平原なども現実には存在しない格子と継ぎ目で表しているせいで,無意識のうちに世界観や地形描写ではなく,マップ移動の内部処理が行われる地点を追いかけるメタ的な視点を主にして探索しがち(あくまで私見)である。

これがユグドラシルの場合,広域マップの形が車両の形と合致し,世界観とマップ移動のルールが乖離していない。
一本道マップで分岐が無いのと相まって,プレイヤーは豊富な世界観描写に注目できる。

管理人戦の背景を斜めスクロールさせて列車が地上を離れて舞い上がる演出の巧みさも然り,演出の一つ一つは簡素な内部処理で出来ているが,そのことをプレイヤーから忘れさせる程に各演出の効果的な使いどころを考え抜いて配置されている辺りがユグドラシルの評価が高い要因だと思った。
■なるほど、とても分かりやすい!確かにオートマップにずっと目がいってしまってマップの印象を薄めてるとこあったかもですねぇ。そこらへんをヒントにしたら新しいネタが何か閃きそうが気がしてきた

●ヨウコが現実世界の管理人になるという電波を受信しました
■ヨウコさんの願いは本当にささやかなんですよ…

●なるほど、選択的に二次元を選んだんですね。
二次元を…
■やっぱり二次元は最高ですねって違うやろ!

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