やろうと思えばできる
2016/01/08
前回、作りやすいRPGの設計をネタにしましたけれど、やろうと思えば今のツクールでもやれることってあるんですよね。
まず、データベースの使い勝手。
これは例えばVXだとrvdataって拡張子でデータが触れるので、表計算ソフトで作ったデータをRGSSに噛ませてrvdataに出力すればいいだけの話です。
これをすることで、例えばエクセルでスキル威力をID×10とかでパパッと計算させた後でRGSSを噛ませば、ツクールのデータベースのスキルがちゃんとその数字通りになってる!みたいなこともできるでしょうね。
まぁ正直、そこまでやるならいちいちRGSSを噛ませてrvdataに出力しなくても、直接CSVデータを読ませてゲーム作った方が早いんですけどね。
データベースで1個ずつ項目ちまちまいじるなんてやらないでしょうし。
つまり、究極までいくとツクールのデータベースに利便性なんていらない。
どんなに頑張ったって表計算ソフトにゃ敵わないですしね。
マップ名とかを管理する、みたいな用途だとかなり使えそうですけど。
次に、敵と味方の区別をなくす方法。
これは単純に、エネミーのデータベースを使わなければいいだけです。
敵の設定も全てアクターでやればいい。
つまり、アクターで敵を作るわけです。
そうするとトループが作れなくなってバトルイベントも使えなくなるんですが、そこはRGSSで代用すればいいだけの話。
敵に装備やLvのような味方と同等の設定を細かく追加するよりたぶん早い。
てか、トループの配置とかグループ設定いちいち設定するのメンドくない?
あんなの自動計算でいいやん。人間様がやんなくていいっしょ。
帽子は全部自動化してましたもん。
ABCDEの敵をいちいちグループ設定するとか何パターンいるねん。AはBとつるみやすいとか、Aは2~4体で出現することが多い、みたいな法則データを与えて、あとは勝手にグループ作ってくれたほう楽だと思うんですよ。
バトルイベントも、コモンイベントで代用すればいりませんし。
つまり、トループって項目そのものがいらないというか。
キャラに勢力ナンバー付けとけばいいんですよ。アクター設定で。
勢力No1同士は味方、それ以外は敵にすればいくらでも勢力増やせますし。
アイテムとスキルも、これと同じような感覚で1つにまとめればいいんです。
で、何が言いたいかってことなんですけれども。
要するに、先日ネタにしてたことは現行ツクールでもできるってことです。
あくまでデフォであったほうがいいなぁってだけの話で、購入の動機を大きく左右するほどのものじゃないですね。個人的な話ですけど。
え?
じゃあお前は何でMV買わなかったのかって?
いやあ…
OSがXPなんでね… 買っても使えないというかw
でも製作環境を整えたら買いますよ。
一番の魅力は高解像度です。これはどんなに逆立ちしてもVXやACEじゃ無理。
今の時代、もう800*600はないとゲームがきつい。
今作ってる帽子も640*480は狭くて限界感じてますし。
だからいずれはMVに製作環境を移行させたいなぁと。
もちろん新約を完成させた後の話ですけれど。
問題はJavaScript。
ジャバスクアレルギーなもんで、克服できるか微妙。
それとあんま関係ないかもですけど、プラグイン見てて思うことがあって。
どうしてみんなメモ欄使いたがるんだろう?
これはRGSS時代から思ってたことなんだけど。
ぶっちゃけ、ほとんどの素材でメモ欄使うようにしてたら、すぐパンパンにならない?
自分も最初は帽子世界作るのにメモ欄使ってたんだけど、スキル数が100とか200とか増えてきた段階で、メモ欄をシステムに組んだこと後悔しましたよ。
項目増えると可読性が落ちるのに加えて、後から追加しようと思ったらスキル数200とかあると200個もちまちま増やしていく羽目になる。途中で「こらアカン」と気付いて、結局メモ欄は白紙にしたほうがいいという結論になった。
いや、もちろん利点はたくさんありますよ。
素材配布の時、プログラムアレルギーのある人が導入しやすいとか。
ちょっとシステム追加するだけだったり、そこまでデータ数の多くないゲームだったらアリだと思うんです。
でもデータ数の多いゲームにはすんごい不向きだと思うんですよね…
探検隊で配布してるサイドビューも、迷いましたよ。
でも結論として、メモ欄は使わないようにしました。
想像してみてくださいな。
スキルのデータベース開いたら、メモ欄にアクション配列がズラズラ並んでる光景を。サイドビュー入れたら他のメモ欄使う素材が視認しにくくなった、じゃ目も当てられません。考えただけでゾッとするというか。
だからやんなかった。
今でも後悔はしていない。
でも、もし次にやるとしたら、もうCSVで作った別ファイルを読み込む形式のがいいかもしんないですね。サイドビューのアクションを表計算ソフトで作る、みたいな。セルをコピペしてポンポンと作れたほうがたぶんやりやすい。
そういう素材、誰かMVで作ってくれないかなぁw
いやMVのサイドビューがどんなもんなのかすら知らないんですけどね。
1/8までの拍手お返事です。
■あーあるある!「どういうつもりだ? なぜ俺を残した?」的イベントを作るのに避けて通れないですねそれ!
■ドラクエにも猛毒とかいうのが追加されてるんでしたっけ?
■無印ジャニス編のそこらへんは伏線投げっぱなしでしたからねぇ…
■無くしちゃいました。 べ、別にそーゆーの狙ってなかったし!
■おのれ狡猾な!
■すべすべ素肌になります。内部データでは素肌を剥ぐことも可能。理科室の人形みたいに!
■解放…されたい…協力してくれ…
■そういえばXboxOne用のゲームでありましたね。LBPとはまた少し方向性が違うというか、各社なかなか特徴があって面白い
■あくまで表示ってだけで、内部では0~100の数字ですからねぇ
3段階だと「必ず効く」「半々効く」「全く効かない」しかできなさそう
■鬼畜の所業かよ! でも盾は盗むです
■あけおめ! 1週目は仲間がどこで加わるのか情報提示するのが難しい…
■そうそうそうそう! ターゲットもずっと「敵味方全体」とか「自分を含まない味方全体」とかできないのが不便で不便で
■あ、あまりRPGに向いてません的なことが書かれてあったぞ!
■できれば今年中には…
■そういや最近あるのかなぁ?合体ロボ
■デバッグせよ!
■いいこと言ってると思ってたのに途中でバグりおった!
■つまり絶対に殺すシュートであり、撃たれたら森崎くんは死ぬ
■でも何だかんだいって、プログラム処理知ってたほうが有利になっちゃいやすいんですよねぇ
■いちおう伏せといた。よくクソゲー乱造で市場が崩壊したって話で進めてる人多いけど、ファミコンもたいがい酷かったんじゃないかなぁ。クソゲーよりも生産過剰による価格崩壊のほうが重要な気がしないでも。平均7000円だった商品が1年後に平均2000円以下ですからね、そんな市場は品質関係なく壊れる
■ハッサン「その件に関してはそろそろDQヒーローズ2の続報が来る頃だと思いますので、期待しててください!」
■さすがに管理人じゃないですけど、いにしえの迷宮で火竜倒してた辺りじゃもう神に近い領域だったのかもなぁ
■いいですね~。そうそう、システムは一括のほうがミスが少なくて済むのが大きいんですよ!
■まぁとりあえず今は新約に集中ですね
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前に戦闘で特定のエネミーを残して戦闘を終わらせると
その後のイベントで分岐するようにしたかったのですが、
途中で断念した思いがあります。