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やろうと思えばできる

2016/01/08

前回、作りやすいRPGの設計をネタにしましたけれど、やろうと思えば今のツクールでもやれることってあるんですよね。

まず、データベースの使い勝手。
これは例えばVXだとrvdataって拡張子でデータが触れるので、表計算ソフトで作ったデータをRGSSに噛ませてrvdataに出力すればいいだけの話です。

これをすることで、例えばエクセルでスキル威力をID×10とかでパパッと計算させた後でRGSSを噛ませば、ツクールのデータベースのスキルがちゃんとその数字通りになってる!みたいなこともできるでしょうね。

まぁ正直、そこまでやるならいちいちRGSSを噛ませてrvdataに出力しなくても、直接CSVデータを読ませてゲーム作った方が早いんですけどね。
データベースで1個ずつ項目ちまちまいじるなんてやらないでしょうし。

つまり、究極までいくとツクールのデータベースに利便性なんていらない。
どんなに頑張ったって表計算ソフトにゃ敵わないですしね。
マップ名とかを管理する、みたいな用途だとかなり使えそうですけど。

次に、敵と味方の区別をなくす方法。
これは単純に、エネミーのデータベースを使わなければいいだけです。
敵の設定も全てアクターでやればいい。
つまり、アクターで敵を作るわけです。

そうするとトループが作れなくなってバトルイベントも使えなくなるんですが、そこはRGSSで代用すればいいだけの話。
敵に装備やLvのような味方と同等の設定を細かく追加するよりたぶん早い。

てか、トループの配置とかグループ設定いちいち設定するのメンドくない?
あんなの自動計算でいいやん。人間様がやんなくていいっしょ。
帽子は全部自動化してましたもん。

ABCDEの敵をいちいちグループ設定するとか何パターンいるねん。AはBとつるみやすいとか、Aは2~4体で出現することが多い、みたいな法則データを与えて、あとは勝手にグループ作ってくれたほう楽だと思うんですよ。

バトルイベントも、コモンイベントで代用すればいりませんし。
つまり、トループって項目そのものがいらないというか。

キャラに勢力ナンバー付けとけばいいんですよ。アクター設定で。
勢力No1同士は味方、それ以外は敵にすればいくらでも勢力増やせますし。
アイテムとスキルも、これと同じような感覚で1つにまとめればいいんです。

で、何が言いたいかってことなんですけれども。

要するに、先日ネタにしてたことは現行ツクールでもできるってことです。
あくまでデフォであったほうがいいなぁってだけの話で、購入の動機を大きく左右するほどのものじゃないですね。個人的な話ですけど。

え?
じゃあお前は何でMV買わなかったのかって?

いやあ…
OSがXPなんでね… 買っても使えないというかw

でも製作環境を整えたら買いますよ。
一番の魅力は高解像度です。これはどんなに逆立ちしてもVXやACEじゃ無理。

今の時代、もう800*600はないとゲームがきつい。
今作ってる帽子も640*480は狭くて限界感じてますし。

だからいずれはMVに製作環境を移行させたいなぁと。
もちろん新約を完成させた後の話ですけれど。

問題はJavaScript。
ジャバスクアレルギーなもんで、克服できるか微妙。
それとあんま関係ないかもですけど、プラグイン見てて思うことがあって。

どうしてみんなメモ欄使いたがるんだろう?
これはRGSS時代から思ってたことなんだけど。

ぶっちゃけ、ほとんどの素材でメモ欄使うようにしてたら、すぐパンパンにならない?

自分も最初は帽子世界作るのにメモ欄使ってたんだけど、スキル数が100とか200とか増えてきた段階で、メモ欄をシステムに組んだこと後悔しましたよ。
項目増えると可読性が落ちるのに加えて、後から追加しようと思ったらスキル数200とかあると200個もちまちま増やしていく羽目になる。途中で「こらアカン」と気付いて、結局メモ欄は白紙にしたほうがいいという結論になった。

いや、もちろん利点はたくさんありますよ。
素材配布の時、プログラムアレルギーのある人が導入しやすいとか。
ちょっとシステム追加するだけだったり、そこまでデータ数の多くないゲームだったらアリだと思うんです。

でもデータ数の多いゲームにはすんごい不向きだと思うんですよね…

探検隊で配布してるサイドビューも、迷いましたよ。
でも結論として、メモ欄は使わないようにしました。

想像してみてくださいな。
スキルのデータベース開いたら、メモ欄にアクション配列がズラズラ並んでる光景を。サイドビュー入れたら他のメモ欄使う素材が視認しにくくなった、じゃ目も当てられません。考えただけでゾッとするというか。

だからやんなかった。
今でも後悔はしていない。

でも、もし次にやるとしたら、もうCSVで作った別ファイルを読み込む形式のがいいかもしんないですね。サイドビューのアクションを表計算ソフトで作る、みたいな。セルをコピペしてポンポンと作れたほうがたぶんやりやすい。

そういう素材、誰かMVで作ってくれないかなぁw
いやMVのサイドビューがどんなもんなのかすら知らないんですけどね。

1/8までの拍手お返事です。
●素人の私は詳しいことわかんないですが、
 前に戦闘で特定のエネミーを残して戦闘を終わらせると
その後のイベントで分岐するようにしたかったのですが、
途中で断念した思いがあります。
■あーあるある!「どういうつもりだ? なぜ俺を残した?」的イベントを作るのに避けて通れないですねそれ!

●最近のゲームは毒が復権してくれていいですよねー。
昔の毒は画面がチカチカするだけで1桁ダメとか多かった。
状態異常の深度っていうのはいい発明でしたよ本当。
■ドラクエにも猛毒とかいうのが追加されてるんでしたっけ?

●>■あけおめ! 惜しいとこまでいきましたね…
真面目に考えたら多分すぐわかるからあえて深く考えずに行ってみました
自分は周回がジャニスルートで止まってたのもありますしね
違和感が解消されたのでその内に周回を再会できそうです
■無印ジャニス編のそこらへんは伏線投げっぱなしでしたからねぇ…

●>ほんっと、何でカテゴリ分けなんてやったんだろう…
個性的な方が記憶に残りますよ 残りました
あの意味不明なアイコンを見るだけで帽子世界を思い出せるくらいですけど
無くしちゃうんですか?
■無くしちゃいました。 べ、別にそーゆーの狙ってなかったし!

●あけましておめでとうごじます
法の世界の最初のダンジョンでクイズできるからもんた先生にまず挨拶して速効バックして時の世界を攻めるのがいつものパターンでした
■おのれ狡猾な!

●裸だとノーガード…?
脱ぐと皆カイリキーになるって事ですか畜生
■すべすべ素肌になります。内部データでは素肌を剥ぐことも可能。理科室の人形みたいに!

●よし、キャラのボディも全部パーツ式にしよう!
アセンブリして重量オーバーにならないように、
頭はレーダーっぽいのがいいな、ん…何か聞こえるな
「…ナニカサレタヨウダ」
■解放…されたい…協力してくれ…

●パーツどうこうっていう概念とはちょっと違うかもしれないけど
ProjectSPARKはカルネージハートみたいな感じのシステムで
物体に動きと条件を仕込むの繰り返しでゲーム作れるから
色々やれる割に覚えることはあまり多くなかったな
そのかわり3Dの取り扱いに慣れるまではバグ生み出しまくりだし
「新しいパーツ」がソシャゲよろしくポイントと交換制で
金か時間を費やさないといけないからすぐやめちゃったけど
■そういえばXboxOne用のゲームでありましたね。LBPとはまた少し方向性が違うというか、各社なかなか特徴があって面白い

●状態異常耐性8段階表示ってそんなに必要ですかね?
実用ラインがよくわからなくなりそうだし2~3段階でいいような
■あくまで表示ってだけで、内部では0~100の数字ですからねぇ
3段階だと「必ず効く」「半々効く」「全く効かない」しかできなさそう

●FF5を思い出してみてくださいよ。
ゴーレムをモンスターごと斬鉄剣で両断してみたり。
助けに来てくれたギルガメッシュから盾を盗んだり。
■鬼畜の所業かよ! でも盾は盗むです

●少々遅れましたが
明けましておめでとうございます

旧約をプレイした時の記憶を思い出すと……
主人公はメル様で、最初に命の帽子を狙いに行き……あ、メシュレイアを迎えに寄り道もしたような?

結論→一周目は効率ではなく愛を優先しなきゃね
■あけおめ! 1週目は仲間がどこで加わるのか情報提示するのが難しい…

●>武器も防具も全部同一で~
あ、これすっごいわかります。「武器/防具」じゃなくて「装備」って設定項目にして、「盾/兜/装飾品」とかのカテゴリは各装備の項目で振り分けて(もちろんカテゴリの名前は自分でつけて)。自分VX使ってるんですけど、例えば「HP自動回復」って防具にしかつけられないんですよね。「いいじゃん、HP自動回復できる武器があっても。むしろこれ分ける必要なくね?」とずっと思ってました。
■そうそうそうそう! ターゲットもずっと「敵味方全体」とか「自分を含まない味方全体」とかできないのが不便で不便で

●つまりCF2.5で作ればいいんや
■あ、あまりRPGに向いてません的なことが書かれてあったぞ!

●帽子世界の公開前後くらいからだから、かれこれ2年くらいになるのかな、ちょくちょくサイト見ています。
年明けといういい節目なんで、ずっと聞きたいと思っていたことをお尋ねするのですが・・、

新約はいつ頃を完成時期としておられるのでしょう?
いやもう、ここまできたら心行くまで作りこんでほしいんですけども!でもプレイもしたいし!
■できれば今年中には…

●つまり合体ロボこそが男のロマンということですね!
■そういや最近あるのかなぁ?合体ロボ

●>■あけゆり!

てけり・り!
■デバッグせよ!

●攻撃力が上がるならそいつはもう武器なのは確かですよね、ガントレットつけて殴られたら痛そうだし、盾でぶん殴るのはよくあることですし、武器で防御するのは普通ですし、女の子なのに女の子にドキドキするのは生物学的に普通だということがわかってますし、筋肉があればムキムキしちゃうし。
■いいこと言ってると思ってたのに途中でバグりおった!

●必殺シュート?絶殺シュートではなくて?
■つまり絶対に殺すシュートであり、撃たれたら森崎くんは死ぬ

●作り手から見たゲームか、結構大事なところですよね。
付け外ししやすいシステムなら急な変更もやりやすくできるやもしれませんね。
家でいうところのユニット工法でしょうか。
突き詰めると、プログラミング知識なしでもゲームが作れるようになるかもしれませんね。

ん…アタ○ショック?何のことかね
■でも何だかんだいって、プログラム処理知ってたほうが有利になっちゃいやすいんですよねぇ

●おっと、アタ○ショックは色々と事実誤認がありそうです
くそげー乱立とかそういう浅い話でなく、どうやら次世代機の不在とホームコンピュータ市場へのシフトが真相なのでは?と
何だか、今の状況に似ているような気もしますが、これでもまだ理解が浅いという話なので、「アタ○ショック」の単語はモザイク状に伏せておいてください(お願いエロい人
■いちおう伏せといた。よくクソゲー乱造で市場が崩壊したって話で進めてる人多いけど、ファミコンもたいがい酷かったんじゃないかなぁ。クソゲーよりも生産過剰による価格崩壊のほうが重要な気がしないでも。平均7000円だった商品が1年後に平均2000円以下ですからね、そんな市場は品質関係なく壊れる

●そういえば筋肉男しか登場しないゲームもそのうち作られるんですか?
■ハッサン「その件に関してはそろそろDQヒーローズ2の続報が来る頃だと思いますので、期待しててください!」

●百合の世界の管理人ガラテア様を撃破することによって百合度の限界値が高くなっていく…まさか一定値を超えるとメシュレイアやツバメ達とのイチャラブイベントが見れるのではないのか!?
■さすがに管理人じゃないですけど、いにしえの迷宮で火竜倒してた辺りじゃもう神に近い領域だったのかもなぁ

●C#の人です。
自分はキャラを敵味方同じ表、同じ仕様で作ってます。魔物を仲間にするシステムは作りやすいですね。三勢力もやってみたいですが、ちゃんと制御できるか自信ないです。
敵の装備は、キャラのタイプ・レベルに合った装備が自動で適用されるようにしてます。魔物は爪や毛皮が装備の代わりで。
似たようなシステムは一括りしたほうがバグ取り、拡張、修正のしやすさからお得が多いですね。
■いいですね~。そうそう、システムは一括のほうがミスが少なくて済むのが大きいんですよ!

●逆に考えるんだ。
スクリプト素材も作っちゃえばいいや
と考えるんだ。
■まぁとりあえず今は新約に集中ですね

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