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横スクロールマップ構造

2016/01/14

ナナさんの日記見てて、そういや帽子の横スク構造はどうやって決めてたのか日記に残してなかったなぁと思い出しました。備忘録として書いておきます。

帽子世界の横スクロールマップ構造は、ひとつだけ絶対に守るべき基準があります。それは「画面風景の奥に移動させない」というものです。
帽子の上下移動は必ず高さの移動になっており、手前奥の移動は一切無い。

横スクロールはその特性上、画面左右にしか動けません。
もし画面奥に構造を切り替えると、プレイヤーの認識している世界の方角がズレてしまいます。
画像281.jpg
上キーを押すと…
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世界の方角が変わる。どう回転したかは設計者が裏で勝手に決めている。

プレイヤーの見えない所で設計者が頻繁に世界の方角を変えてしまうと、プレイヤーはその都度「どの方向に回転したのか?」と考えなければいけません。
頭の中で地図を作るのがとても困難になります。結果、移動に疲れる。

だから帽子世界は、マップの方角を絶対に変えないようにしました。
その前提が「画面風景の奥に移動させない」ってことですね。

例えば扉があって部屋に入るというマップを作る場合。
風景奥の扉を開けて中に入るというマップはひとつも存在しません。

帽子世界で扉のある部屋へ入る場合は、こういう構造にしました。
画像283.jpg
画面奥ではなく、画面横に扉を設置。
画像284.jpg
当然、移動先も横の扉になる。
奥のふすまを開けて奥の空間に移動するといったことは一切ない。
なぜなら、手前→奥は簡単に作れるけどその逆を絵で見せるのが難しいから。

そうなんです。
プレイヤーの認識している方角を変えずに、風景奥へ移動させる方法も無くはないんですよ。

レイヤータイプの構造にすればいいんです。
画像281.jpg
上キーを押すと…
画像285.jpg
奥のレイヤーマップへ移動する。世界の方角は変わらない。

これだとプレイヤーの見えない所で設計者が勝手に方向を変えることが無いので、認識のズレというのも少なくなります。頭の中で地図を作りやすい。

じゃあ、どうして帽子世界はこのレイヤータイプを採用しなかったのかって話です。奥移動をわざわざ制限する意味ないじゃんと。

それは、平面的な地図化が困難になるからです。

さきほどのレイヤータイプのマップは、高さの概念を持つ立体構造のダンジョンになると三次元を認識した方向感覚が求められるようになってきます。

簡単にいえば、迷いやすいんです。
ダンジョンの構造が立体的になるので、脳内地図を作るのも難易度が上がる。

迷いやすいならオートマップを付ければいいんじゃないか?って話ですが。
その地図化が困難になるからレイヤータイプは採用しなかったんです。

デパートを思い出してみてください。
エレベータ付近とかに、デパートのマップがありますよね。
何階に何が売ってるとか、そのフロアのどの位置に店があるのかとか。

じゃあ、デパート全部を地図にした時。
1F、2Fといった階層ごとに地図が必要になってきます。
ダンジョン全体を同時に示そうとしたら、3次元構造の地図になるでしょう。

迷いやすいんですよ。
だから、奥行きか高さどちらかを捨てようと思ったんです。
ダンジョン全図を1枚の紙で表現できるようにしたかったんです。

もしマップに高さの概念がなかったら、地図は2次元で済みます。
1Fしかないので。

もしマップに奥行きの概念がなかったら、地図は2次元で済みます。
奥がないので。

で、帽子世界は奥行きを捨てたんです。

なぜ奥行きじゃなくて高さを取ったのかって話ですが。
それはロケーションが圧倒的に増やしやすいからです。

1F、2F、3Fを作るのに遠景で違いを付けるだけで済み、プレイヤーは視覚的に現在の階層を把握しやすい。もしこれが奥行きだけの構造だったら、ロケーションの違いを出すのが大変なうえに、視覚的に把握しやすくなることもない。

考えてみてください。
何もない、だだっ広いだけの平原をマップ化する時、奥行き構造でどうダンジョン化すればいいんでしょうか。これが高さ構造だったら、ちょっと小高い丘を作ってそこに登らせたり、穴が開いてて地下に行かせることだってできる。

あと、画面奥の扉を開けるのは簡単ですが、その逆はどう見せればいいのか。
絵的に見せるのが難しいんですよね、奥行き構造は。

要するに、高さ構造だと作りやすい。
作りやすければアイディアがどんどん出て、製作ハードルが下がります。

ダンジョンによって奥行き構造だったり高さ構造だったりすると、プレイヤーに混乱が出てくると思ったので、奥行き構造のマップは完全に排除しました。
プレイヤーが脳内で法則化した地図を製作者が裏で勝手に変えちゃダメです。

マップ構造でプレイヤーを混乱させないという方向が大前提。
すべてはその一点に集約されます。
混乱させないマップとは、脳内で地図化しやすいマップです。

オートマップを付ければ迷わないだろうという考えは甘い。
世の中、地図持ってオロオロしてる人間いっぱいいるでしょ。
地図があったって迷うもんは迷うんだから、迷いやすいからオートマップ表示付けましたじゃダメなんです。迷いにくい構造じゃないと意味がないんです。

え?
ダンジョンなんて迷わせてこそダンジョンだろって?
何も迷わないダンジョンなんて面白くも何ともないだろって?

迷わせるの意味合いが違うというか。言い方が紛らわしかったですね。
マッピングの法則性がコロコロ変わるのは良くないって話です。
心地よく迷えるマップと、迷うのが苦痛になるマップの差というか。

その差はどこから来るのかというと、製作者とプレイヤーの間で取り交わされている無言の約束(UI含む)を製作側が一方的にコロコロ変えることなのかも。

純粋な意味で迷わせるマップというのは、また別の話でして。

いやね。
そこの部分は自分も気になってたんですよ。さすがに。

でも帽子で一番面白かったマップがユグドラシルでしたとかいう感想聞いてるうちに、ダンジョンの本質は迷わせることじゃないのかもって思い始めた。
ユグドラシルって列車だからマップが一直線なんですよ。

じゃあ何が本質なのかってのは、まだ答えが分かんないんですけどね。

最後に。
この帽子の横スクロールマップ構造は、リンクの冒険を参考にしています。
あれも基本的にダンジョンでは奥移動がない、高さだけのマップでした。
脳内で地図化しやすく、とても参考になる構造だったんです。
奥移動があるのは街で建物に入る時だけだったので混乱もありませんでした。

悪魔城ドラキュラも似たような構造ですね。
高さだけで迷宮が構成されていて、奥移動がない。
マップ自体は複雑なんだけど、奥移動をバッサリ切ってるから規則性があって混乱しない。迷う時も心地よく迷えるというか。

1/13までの拍手お返事です。
●限られた機能でどこまで凄いものを作るかというチキンレースなら2k以前のツクールで間に合ってるぜ。GBでアクションRPGとか。ノベルツクールでRPG風戦闘とか。その結果クソゲーが出来上がっても夢があったね!
■限られた機能とはいえ、ツクール2k系はイベントコマンドがシリーズで一番高機能だったという

●>やろうと思えばできる
ちゃんと理解していれば既存のものでもできるっていうのは凄いと思います
ツクールは3Dソフトのメタセコイアなどのように、ビギナーモードとノーマルモードにわけてもいいような気がしました
今回の場合はそれに加えてエキスパートモードでしょうか
ツクールにはまだまだ可能性があるという事ですね
■ユーザー層をどのラインにするかって考えると、ツクールの仕様も間違っちゃいないかもしれないんですけどね…

●今年も正月早々から帽子世界を楽しませていただいております。
帽子世界を楽しんでいましたら私はとある病を発病してしまいました。
過連携症候群という病です。
これは連携が強すぎて常に連携ばかり狙い他の戦い方ができないという恐ろしい病です。
先ごろは連携しないと手の震えが出るという禁断症状まで出てしまいました。
私はこの恐ろしい過連携症候群を克服できるのでしょうか?
連携の世界の管理人より。
■新約はコンボばっかやってるとすぐ全滅するけど、創意工夫すればずっとコンボできないこともないバランスにしたいなぁ

●ふぁいと!
■いっぱつ!

●スクリプトなんて無理に覚えようとしなくてもサイトとか本とか見て四苦八苦しながら使ってる内に少しずつ、自然に身に付く物です
そうして基本が身に着いてから難しい構文を覚えればいいのです
やる気と時間と心のゆとりが無いと出来んのが唯一の欠点で、そして覚えるのが面倒な人は往々にしてそれら全てが欠けているのが辛い所なのです
■前向きに考えれば、ツクツクすることで苦手なジャバスクを克服できるかもしれないんですけどね…

●そっか・・・きっとR18なエロエロ百合百合空間なんですね・・・
■そういや百合ん百合んとは言うけどエロんエロんとは言わないな

● ゲームに限らずプログラムやCC+出来ますって言うと、相手は何でも出来ると勘違いすることが良くある。
 そのたびに、新しく知れべて覚えて、けどそれはその後あまり役に立たない。
 まあ一から覚えるよりは楽なのかもしれないが・・・
■やっぱハードル高いですよ、プログラムっていう単語の響きからして

●>アイシャを装備とかグレイを購入とか
それこそカードゲームの世界観でありソシャゲの文法でもある
■グレイを頭に装備するアイシャ

●まひはまひと表現することで
理由はなんであれ行動不能だと伝わることが重要なのであって
毒とか電気とか催眠術とか、そこを区別するなら
まひである必要もないよなーと思う
感電とか幻惑(錯乱)みたいな表現の方がやばそうな感じになる
■麻痺だけ聞くと怖くもないけど、半身不随と聞くと超怖そうなイメージ

●ドラクエも最近のどくは結構怖いよ
時間経過でどんどんHP減るし、もうどくは使い手によって威力違うからね
RPGアクション要素が加わると毒は強くなるんだなって印象
■どくどくゾンビの色はほんとにどくどくしい

●素のJavaScriptはあまり触りたくないけどjQueryは好き。
筋肉はあまり触りたくないけど百合は好き。
■そもそも筋肉と百合どこに関係性があるねんw

●ちょっと間が開きすぎたけど、黒幕さんつーたらメガネのピンク髪のあの方っすわ
■もういっそ黒幕キャラとして開き直らせるか

●セルロースナノファイバーゴーレム
■鉄の5倍の固さで重量1/5のゴーレムか!

●そういえば、状態異常耐性は確率なのか割合なのかレベルなのかで変わる話でもありますよね

例えば毒耐性20とある場合
五回のうち四回毒にかかるのか
毒ダメージ10が8になるのか
威力21以降の毒攻撃で毒状態になるのか
という感じで戦闘の組み立てかたが変わっていきますね
■確率表記は分かりやすいけどバランスがムズイ

●えぬ氏のブログ更新スピードと制作スピードが早すぎて、えぬ氏=人工知能疑惑が浮上して参りました
■日記更新頻度は昔と比べてだいぶ落ちたんですよね…

●ハッサンに告白できるバレンタイン企画が来たぞ!
■ハッサン「やはり人類はみな筋肉に惹かれ合うというのは避けられない運命ということなんですよね」

●新約楽しみすぎですよ…。無印では主役の管理人同士の絡みがあまりなかったような気がしたので、ナタリーとラヴィの裏に百合を探していました。新約は管理人同士の百合に期待したいです(特にジャニスさんとラヴィちゃん)。隊長頑張ってください!
■そこはぜひともこだわっていきたい部分ですねぇ。じゃないと何のためにシナリオ分岐させるのか分かりませんしね

●ロケーションがネタバレ……………帽子世界に来る前の記憶、現実世界のヴィジョンとかかな?
■それは誰かのラストダンジョンですね。そこまで大したものじゃないけど、鍵の世界だけに内容は伏せといたほうがいいかなぁと

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