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作りやすいRPGの設計とは

2016/01/03

ずっとツクールを触ってて思うんですけど。
決められたものを変えるのが、とても大変って気がするんですよ。

能力値もアイテム種別もスキル効果も全部最初から決められてるから、その概念を自分流に変えようと思ったら大改造が必要になってくる。

例えば、三刀流のシステムを入れようと思ったら大変でしょ?
防具や能力値の種類を増やすとか、スキルを脱着式にするとか。
アイテム管理をFFみたいなパーティ管理からDQみたいな個人管理に変えようと思っても簡単にはいきません。

え?
スクリプト素材を借りれば簡単だろって?

いやいや待ってくださいよ、その素材は誰かが作らないといけないっしょ?
じゃあツクールがそういうの作りやすい設計なのかっていうと、めっちゃ作りにくいと思うんですよ。

もっとオブジェクト指向を設計のベースにすべきだと思うんですね。

どういう意味かってことなんですけど。
武器と防具っていう概念を固定して用意するのではなく。
それ自体をパーツ化してカスタムできるようにするというか。
職業もスキルも消耗品も能力値も、固定するんじゃなくてパーツ化する。

パーツ化ってのはアレです。
たとえばスキルにターゲットってあるでしょ。
でもターゲット要素ってツクールで決められてる固定要素じゃないですか。
固定されてるから、あとから変えたい時にシステムのコアな部分をいじる必要が出てくる。結果、競合も起きやすくなる。

だからターゲット情報をパーツ化して、ユーザーが自由にカスタムできるようにすればいいんです。

その時、例えば「性別が女性だけをターゲットにする」というターゲット要素を作ろうとした場合、「性別」っていう新しいパーツが必要になってきます。

んで「性別」っていうパーツを作る。
このパーツはいろんなパーツから参照できるので、例えば「職業」っていうパーツを作ったら、その職業の中で「性別が女性限定」って要素が入れられる。
装備品っていうパーツがあったら、女性限定装備も作れる。
属性っていうパーツがあったら、女性に大ダメージを与えるスキルも作れる。

こんな感じで、要素をどんどん部品化していくといいますか。
そこらへんがオブジェクト指向的な設計って話です。

Aceは「特徴」という要素を搭載して、この部分を強化してましたね。
システム大改造しなくても済んだ人はかなり多かったんじゃないでしょうか。
基本的な部分はほとんどカバーできてるんじゃないかなぁ。

でも、できればもっと先を行ってほしいですね。

もっと先ってのは、例えば装備品とか。
最初から武器と防具に分けてアイテムを設計するのはオブジェクト指向的な考えじゃないと思うんですよ。ここで分けてしまうから、後から処理する時にいろいろ面倒な手続きが必要になるわけで。

武器も防具も全部同一でいいと思うんですよ。
防具に攻撃力アップの効果が付けられるなら、それってもう武器との違いなんてないに等しいわけで。だったら武器防具は全部同じ扱いにしたほうがいい。
チェックボックス方式にすれば装備のカテゴリなんていくらでも増やせるし。

Aceは武器タイプ防具タイプで増やせたけど、結局は防具だったら「盾・頭・体・装飾品」の決められた4つの装備タイプしか選べなかったし。

あと、敵と味方っていう概念とかもパーツ化したほうがいいと思うんですね。
これを最初に分けているから戦闘処理で逐一分岐させなきゃいけないんです。

エネミーに装備とかないから参照しないようにしなきゃいけないんですが、じゃあ味方にあって敵にない要素って何?と思っても、それはツクールを設計した人じゃないと最初から分からんわけです。だから改造しにくいというか。

もうアクターもエネミーも全部同じでいいと思うんですよ。
まとめてキャラクターでいいじゃないですか。
んでチェックボックスで勢力を選べば済むっしょ。
そうすりゃ戦闘で敵味方って単純な構図じゃなくて第三勢力と三つ巴の戦いとかも簡単にできるわけで。

え? 三つ巴の場面なんてそんなに無いだろって?
FF5を思い出してみてくださいよ。モンスターに襲われてるゴーレムを助けたりネクロフォビアとの戦いの最中にギルガメッシュが乱入してきたり、ドラマチックな場面を構築するのに第三勢力あったほうがいいじゃない。

敵に混乱ステート付けただけじゃ、その第三勢力が範囲魔法使ったら自分を巻き込むでしょ?あと戦闘中に説得して仲間にした時、そのままダイレクトに味方にしたキャラの戦闘コマンド入力までできたりしたら楽しいじゃん?敵の召喚した召喚獣をこっちが操ったら、その召喚獣のコマンド入力できるようになるとかさ。

敵と味方のパラメータを同じ基準にするとバランス取りにくいって問題も、勢力に応じたパラメータ変動要素を入れれば一発ですし。これをやれば、敵だったキャラが味方になるって要素を入れる時も勢力を変えるだけで済むし、ザコを仲間にしていくゲームだって作れる。つかぶっちゃけサイドビューが設計しやすくなる。敵味方の分岐がくっそめんどいねん。

もっと言えば、もうアイテムとスキルを分けなくてもいいと思うんですよ。
どうせアイテムの効果ってスキルとほぼ同じでしょ?ただ別枠で消耗する要素があるだけだからカテゴリが分かれてるだけで。

アイテムとスキルを同じにすればさ、スキル脱着式のシステムも簡単じゃないですか。もうスキルとかアイテムもチェックボックス選択式でいいと思うんですよ。消耗するか、特定パラメータをコストにするかも選択式で済むし。

え?
そんなにいろいろ語るんなら自分でツール作ればいいじゃんって?

いやぁ…
それするぐらいならまだツクールをいじったほうが楽かな…

1/3までの拍手お返事です。
●あけましておめでとうございます。
■あけおめ! 今年もよろしく!

●あけましておめでとうござま帽子!
今年は何と言っても帽子世界が楽しみで帽子!
大丈夫!!ふりーむ!コンテストにはまだ365日あるで帽子!!
■あけおめ! コンテストとかあまり考えたことないから…

●百合ましておめで百合ございます
一昨年は帽子
昨年はトリアージュとりあえず凍結
そして新約記者会見
今年はいよいよ新約完成の年となるのでしょうね…

来年辺りにはトリアージュも完成するってとりあえず思ってていいですよね?
トリアージュもとりあえず完成しますよね?いつか?
■あけおめ! できれば新約は今年中に終わらせたいですねぇ。トリアージュは短編というか、3~6ヶ月くらいの規模のゲームで考えてますから

●あけましておめでとうございます。
新年一発目からこんなことを言うのも何ですが、実は私は百合好きではありません。
ただかわいい女の子が仲良くしているのを見るのが好きなだけなんです。
あとちょっとイチャイチャしたり、いやらしかったりすると、尚良し!
そんな微笑ましい光景をニヤニヤと眺めているのが好きなんです。
そこのところ、よろしくお願いします。
■それ百合好きやろ!

●あけましておめでとうございます
今年も影ながら応援してます
■あけおめ! 影からじゃなくてもっと正面からきて! かもん!

●たいちょさんあけおめってす!
なりすましって、確か過去の制作日誌で言ってましたよね?
自覚してない管理人の帽子を勝手に拝借して○○の世界を自称してるあの人…
■あけおめ! まぁ言ってましたね。よく覚えてるなぁ…

●ジャニスで惜しいなら帽子奪ったついでになりきりしてるのかな
帽子とどっちが本体って話もあったしなりきりでなく乗っ取りの可能性も考えた方がいいか?
■その通り。素晴らしい読み

●あけめとう!

ドクロのアイコンてゲームによっていろいろで迷っちゃう
毒だったり死亡だったり呪いだったり
さすがに感電っていうパターンはめずらしい
■感電で白骨見せる演出考えた人は天才ですよね

●雨に濡れると水も滴る良い男って言いだすひといるよね
あんまりかっこよくないね
■かっこよくないんだ…

●エルミナージュはシリーズもので
1、2は評判良いけどそのあとは廃れてく一方だね
特にゴシックは理不尽に難しいことで有名
■PC版の1は遊んだんですけど、面白かったなぁ

●>ジャニス 惜しい
黒幕さんがアップを始めました
■誰やねん!

●えぬさんはやっぱり年越しツクールですか?
■おう! 年末も年始も関係ねぇぜ!

●画面にギュギュッと詰め込まれてるのなんかいいですね
もちろん見易いのが前提ですけど

あ、ひらめいた。
装備やジェムで上がった耐性は元々持ってる耐性と色を変えたら面白いと思います。
特に意味は無いけど(←露骨に作業量を増やそうとするスタイル)
■元々持ってる耐性ってのが無いんですよね。みんな裸だとノーガード

●あけましておめでとうございます。
私の新年の抱負は「筋肉百合」です。
女の子らしからぬ、汗臭い存在である筋肉が、塩を塗したスイカの様に百合を昇華させることを期待したものです。
しかしそうすると筋肉が蔑ろになってしまうのでは?
筋肉が筋肉としてあれず百合の調味料になるのでは?
との不安もございますが、百合に劣らず、しかし決して殺しもしない絶妙な筋肉を目指したいです。
よろしくお願いします。
■混ぜるんじゃない! あとあけおめ!

●>新約ではガラテア達を裏ボスにしようかなぁと。

リシテア・メティス組とカーミラ・レミー組もお願いしたい。
■カーミラは出そうと思ってたけど、そういやレミーも付けられるなぁ

●隠しアイテムで思い出したけど玩具工場の?マークがずっと気になってたのを思い出した。
ちなみに初期プレイ時はシキ主人公で最初に夢、次に法ですね。
夢は言うまでもないですが、法は敵の情報が見れるのが大きい、なにより、HPが見れるようになるのが大きい。
あ、あけおめことよろビーム!(」 ・ω・)」三=一☆
■あけおめ! ?マークはたぶんいろいろミスあったかもなぁ…追加しようと思ったイベントを消したりした時にオートマップの反映忘れとか

●あけおめ!ことよろ!ゆりゆり!
■あけゆり!

●隊長あけおめ! ことよろ!
今年も日記で茶々入れしつつ新約楽しみに待ってるね!
■あけおめ! 今年もよろしくね!

●>毒と麻痺が同じカテゴリって、無理ありすぎました。

ふむ?TRPGとかだとダメージ毒/麻痺毒というものもあるし、それほど違和感はなかったような。状態異常の危険度的には混乱>気絶=石化=麻痺>OS妨害>睡眠=スタン>>>>>>毒って印象ですねー
■神経系を冒すって意味で、毒と麻痺を神経系カテゴリにしてたんですよね。
状態異常危険度の不等号はだいたい自分と一致してるなぁ。新約もその不等号と同じ印象になりそう

●あれっ?法の世界ってむしろ最初に突撃するものでしょ?(クイズの賞金狙い的な意味で)
■クイズはでかいかもですねぇ。序盤で10000クリスタル取ってもバランス壊れないようにするのがすんごい難しかったけど…

●明けましたね、おめでとうございますね!
LOMとても好きですね!!
■あけたね! よろしくだね! LOM最高ですね!

●あけましておめでとぅう
今年は年賀状戦線は2勝32敗と惨敗でしたよえぇ。
来年に向けて絵とペン習字と投擲と運のスキル上げておかねば!!
でもまぁ来年まで時間あるから今日はいいよね‥
■あけおめぇ! そういや年賀状って何年前から書いてなかったっけ…

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