作りやすいRPGの設計とは
2016/01/03
ずっとツクールを触ってて思うんですけど。
決められたものを変えるのが、とても大変って気がするんですよ。
能力値もアイテム種別もスキル効果も全部最初から決められてるから、その概念を自分流に変えようと思ったら大改造が必要になってくる。
例えば、三刀流のシステムを入れようと思ったら大変でしょ?
防具や能力値の種類を増やすとか、スキルを脱着式にするとか。
アイテム管理をFFみたいなパーティ管理からDQみたいな個人管理に変えようと思っても簡単にはいきません。
え?
スクリプト素材を借りれば簡単だろって?
いやいや待ってくださいよ、その素材は誰かが作らないといけないっしょ?
じゃあツクールがそういうの作りやすい設計なのかっていうと、めっちゃ作りにくいと思うんですよ。
もっとオブジェクト指向を設計のベースにすべきだと思うんですね。
どういう意味かってことなんですけど。
武器と防具っていう概念を固定して用意するのではなく。
それ自体をパーツ化してカスタムできるようにするというか。
職業もスキルも消耗品も能力値も、固定するんじゃなくてパーツ化する。
パーツ化ってのはアレです。
たとえばスキルにターゲットってあるでしょ。
でもターゲット要素ってツクールで決められてる固定要素じゃないですか。
固定されてるから、あとから変えたい時にシステムのコアな部分をいじる必要が出てくる。結果、競合も起きやすくなる。
だからターゲット情報をパーツ化して、ユーザーが自由にカスタムできるようにすればいいんです。
その時、例えば「性別が女性だけをターゲットにする」というターゲット要素を作ろうとした場合、「性別」っていう新しいパーツが必要になってきます。
んで「性別」っていうパーツを作る。
このパーツはいろんなパーツから参照できるので、例えば「職業」っていうパーツを作ったら、その職業の中で「性別が女性限定」って要素が入れられる。
装備品っていうパーツがあったら、女性限定装備も作れる。
属性っていうパーツがあったら、女性に大ダメージを与えるスキルも作れる。
こんな感じで、要素をどんどん部品化していくといいますか。
そこらへんがオブジェクト指向的な設計って話です。
Aceは「特徴」という要素を搭載して、この部分を強化してましたね。
システム大改造しなくても済んだ人はかなり多かったんじゃないでしょうか。
基本的な部分はほとんどカバーできてるんじゃないかなぁ。
でも、できればもっと先を行ってほしいですね。
もっと先ってのは、例えば装備品とか。
最初から武器と防具に分けてアイテムを設計するのはオブジェクト指向的な考えじゃないと思うんですよ。ここで分けてしまうから、後から処理する時にいろいろ面倒な手続きが必要になるわけで。
武器も防具も全部同一でいいと思うんですよ。
防具に攻撃力アップの効果が付けられるなら、それってもう武器との違いなんてないに等しいわけで。だったら武器防具は全部同じ扱いにしたほうがいい。
チェックボックス方式にすれば装備のカテゴリなんていくらでも増やせるし。
Aceは武器タイプ防具タイプで増やせたけど、結局は防具だったら「盾・頭・体・装飾品」の決められた4つの装備タイプしか選べなかったし。
あと、敵と味方っていう概念とかもパーツ化したほうがいいと思うんですね。
これを最初に分けているから戦闘処理で逐一分岐させなきゃいけないんです。
エネミーに装備とかないから参照しないようにしなきゃいけないんですが、じゃあ味方にあって敵にない要素って何?と思っても、それはツクールを設計した人じゃないと最初から分からんわけです。だから改造しにくいというか。
もうアクターもエネミーも全部同じでいいと思うんですよ。
まとめてキャラクターでいいじゃないですか。
んでチェックボックスで勢力を選べば済むっしょ。
そうすりゃ戦闘で敵味方って単純な構図じゃなくて第三勢力と三つ巴の戦いとかも簡単にできるわけで。
え? 三つ巴の場面なんてそんなに無いだろって?
FF5を思い出してみてくださいよ。モンスターに襲われてるゴーレムを助けたりネクロフォビアとの戦いの最中にギルガメッシュが乱入してきたり、ドラマチックな場面を構築するのに第三勢力あったほうがいいじゃない。
敵に混乱ステート付けただけじゃ、その第三勢力が範囲魔法使ったら自分を巻き込むでしょ?あと戦闘中に説得して仲間にした時、そのままダイレクトに味方にしたキャラの戦闘コマンド入力までできたりしたら楽しいじゃん?敵の召喚した召喚獣をこっちが操ったら、その召喚獣のコマンド入力できるようになるとかさ。
敵と味方のパラメータを同じ基準にするとバランス取りにくいって問題も、勢力に応じたパラメータ変動要素を入れれば一発ですし。これをやれば、敵だったキャラが味方になるって要素を入れる時も勢力を変えるだけで済むし、ザコを仲間にしていくゲームだって作れる。つかぶっちゃけサイドビューが設計しやすくなる。敵味方の分岐がくっそめんどいねん。
もっと言えば、もうアイテムとスキルを分けなくてもいいと思うんですよ。
どうせアイテムの効果ってスキルとほぼ同じでしょ?ただ別枠で消耗する要素があるだけだからカテゴリが分かれてるだけで。
アイテムとスキルを同じにすればさ、スキル脱着式のシステムも簡単じゃないですか。もうスキルとかアイテムもチェックボックス選択式でいいと思うんですよ。消耗するか、特定パラメータをコストにするかも選択式で済むし。
え?
そんなにいろいろ語るんなら自分でツール作ればいいじゃんって?
いやぁ…
それするぐらいならまだツクールをいじったほうが楽かな…
1/3までの拍手お返事です。
■あけおめ! 今年もよろしく!
■あけおめ! コンテストとかあまり考えたことないから…
■あけおめ! できれば新約は今年中に終わらせたいですねぇ。トリアージュは短編というか、3~6ヶ月くらいの規模のゲームで考えてますから
■それ百合好きやろ!
■あけおめ! 影からじゃなくてもっと正面からきて! かもん!
■あけおめ! まぁ言ってましたね。よく覚えてるなぁ…
■その通り。素晴らしい読み
■感電で白骨見せる演出考えた人は天才ですよね
■かっこよくないんだ…
■PC版の1は遊んだんですけど、面白かったなぁ
■誰やねん!
■おう! 年末も年始も関係ねぇぜ!
■元々持ってる耐性ってのが無いんですよね。みんな裸だとノーガード
■混ぜるんじゃない! あとあけおめ!
■カーミラは出そうと思ってたけど、そういやレミーも付けられるなぁ
■あけおめ! ?マークはたぶんいろいろミスあったかもなぁ…追加しようと思ったイベントを消したりした時にオートマップの反映忘れとか
■あけゆり!
■あけおめ! 今年もよろしくね!
■神経系を冒すって意味で、毒と麻痺を神経系カテゴリにしてたんですよね。
状態異常危険度の不等号はだいたい自分と一致してるなぁ。新約もその不等号と同じ印象になりそう
■クイズはでかいかもですねぇ。序盤で10000クリスタル取ってもバランス壊れないようにするのがすんごい難しかったけど…
■あけたね! よろしくだね! LOM最高ですね!
■あけおめぇ! そういや年賀状って何年前から書いてなかったっけ…
< やろうと思えばできる
| ページTOPへ |
あけましておめでとうございます >