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横スクロールマップ構造2

2016/01/16

前回のおさらい。帽子世界の横スクロールマップ構造について。
画像286.jpg
レイヤータイプの立体構造だったらオートマップはこんな3次元になってた。

画像287.jpg
構造が複雑になりすぎるから、奥行きを捨ててシンプルな2次元タイプにした。

ってところです。
今回は、それによって発生するデメリットを書きます。

2次元タイプが必ずしも良い案というわけではありません。
単純化するわけですから、それによって様々な弊害も生まれます。

まず、迷宮構造のバリエーションの枯渇です。
単純ゆえに、構造パターンもすぐ尽きます。

リンクの冒険やドラキュラのようなアクションゲームだと、メインはアクションなので、単純な構造でもアクション部分でバリエーションを増やせます。
でも帽子世界のようなRPGだと、似た様なマップ構造は飽きやすくなります。

次に問題となるのは、高さの異なるマップ同士を繋げる表現の難しさ。
特に下階層へ繋げる時の表現が極めて難しくなります。

昔のアクションゲームは、とにかくハシゴでした。
ハシゴハシゴです。あとたまにロープ。マリオだと土管。

リンクの冒険だと、基本的に上下階層はエレベーターでしか移動できません。
穴に落ちて移動というパターンもありますが、一方通行になるので場面は限られていました。要するに、マップ構造に制限があるってことですね。

帽子世界も、階層移動の表現が良いとは言えませんでした。
ナビゲーションを表示することでカバーしましたが、欠点であることに変わりないでしょう。

あと、街マップの作りにくさ。
街はそんなに高低差の激しい作りにできないので、高さのみで構造を表現するのにも限界があります。どの街にも広大な地下街があるってのもね…

リンクの冒険でも、おそらく同じ問題にぶつかっていたはずです。
結果的にリンクの冒険は、建物へ入る時だけ奥移動を追加していました。
2次元マップの解決法として良い案じゃないかなぁと思います。

ちなみに帽子世界は街自体が存在しないので、悩むことはありませんでした。
ですがもし街マップを作るなら、リンクの冒険と同じ方法を取ると思います。

とまあ、そんな感じで。
どんな方法を選択したって、問題は無くならないってことですね。

ポイントになるのは、作るゲームが何を重視しているのか。

もし帽子世界が探索を重点に置いていたならば、レイヤータイプの立体構造マップにしていたと思います。でも帽子はどちらかというと探索よりも戦闘メインなので、2次元マップを選択した感じです。

ダンジョン探索めんどくせぇという感想は(一部のマップを除いて)ほとんど貰わなかったので、選択として間違ってはいなかったかなぁと。

で、単純構造の意地もあって、あえて迷わせる構造にしたヴァルハラとセフィロトは「めんどくせぇ」という感想を貰いましたが、まぁめんどくせぇマップという個性を付けたかったので、そこも概ね狙い通りだったかなぁと。

むしろ「は?ヴァルハラとセフィロトなんてぜんぜん迷わなかったけど?」と言われるほうが厳しい。ヴァルハラは正解を知ってたら迷わないけど、セフィロトは作った自分もすんなり進めないから…

ちなみに新約は胡蝶の間のパスワードを変えるので、5963ですんなりメルのところへは行けません。またジェニーに会いに行ってください。まぁパスを考えるのはメルなので、単純な語呂合わせな所は変わんないんですけど…

単純な語呂合わせにしたのは、プレイヤーにメモを取らせたくなかったからです。すんなり覚えられないパスだとメモしないといけなくなるから、テンポが悪くなるでしょ?だからメルが忘れっぽいっていう理由を付けました。

5963で速攻メルのところへ行けるようにしたのは、ミンサガのフレイムタイラント道場ネタですね。メル道場にしたかったんですよ。道場主をメルにするかジャニスにするか迷ったんですけど、やっぱ稽古主は最古の管理人がいちばん合ってるかなぁと。皆が巣立つのを見送った管理人でしたからね。

1/15までの拍手お返事です。
●横スク構造という言葉を聞いて、スクール水着を思い浮かんだのは何故でしょうか?わたしはスクール水着には別に興味はないのですけど……
■うそつけー!!

●「未来予知の反対は?」「過去無知」
「それって記憶喪失じゃね」
■なるほど記憶喪失じゃん

●手前にうっすら扉見えてるのとか
キャラがこっち向いて足踏みするのとかあるけど
確かに不自然っちゃあ不自然で見苦しい
あれが許されたのは他に奥行きを活用した作品が少なくて
驚きをもって受け入れられるような時代だったからかな
■手前の扉問題は難しいですねぇ
扉を描かずに道だけ描いて、移動後に扉の前に立たせるくらいしか思いつかん

●英雄伝説(今で言う軌跡シリーズの前身の前身、27年ぐらい前の作品)では、毒の状態異常は規定ターン回ったら即死する。
一番弱い毒は4ターン回ったら体が麻痺し、次のターン即死
一番強い毒は食らった次のターン全身麻痺して即死する。
なんだかんだ一番どくのか解釈としては好きでした
■死の宣告みたいだ!

●なんか見てると頭くらくらして来た
わたし相当アホかも…

だが、これだけははっきりと言えます
筋肉は苦手だけど、筋肉百合なら大好きです
■百合好きなだけやろ!

●画面奥に移動する横スクロールといえばセガサターンのプリクラ…… 方向音痴の自分には嫌な思い出が
■あの手法は確かに方向音痴に厳しい…自分も方向音痴だから分かる
で、方向音痴がゲーム作ると帽子みたくなる

●横スクの響きはスク水にも良く似ていて、こんな単語を使うえぬさんはとても卑猥な存在なのだと感じました
■卑猥なのは貴様や!

●痩せたな、えぬ
■そう?

●ヴァルキリープロファイルのレザードヴァレスの塔思い出した。
あのダンジョンはやばい
■ぐるぐる回るアレか… でもあのイヤらしい構造はレザードヴァレスのイヤらしさを強調してて、ダンジョンとキャラ両方からイヤらしさの相乗効果が生まれていて、要するにレザードヴァレスはイヤらしいということです

●wizardryの即死呪文"BADI"は冠状動脈血栓を引き起こすという妙に具体的で生々しい効果で、その言葉の意味を知った当時小学生の僕は震えあがったものです(もちろんアンデッドには効かない)
■つまりナイスバディとはナイス即死でありアンデッドは腐ってたり骨だけだったりするのでナイスバディじゃない

●平面的なマップで縦軸の繋がりをX軸に求めるかY軸に求めるかって難しいですよね
ヴァルキリープロファイルが丁度それだと思うんですけど
あの場合MAPは3次元表現で無いと繋がりを含めた表現できませんし実際ゲームでも3次元にしてましたしね
逆にあの3次元マップ構造で考えられる人からすると非常に分かり易い構造にもなりそうですけど
■VPのオートマップは三次元表示でしたしね
じつのところ、あれが作れないから断念したという側面も

●時のオカリナの水の神殿はめっちゃ迷う
■ゼルダはリンクの冒険以外は合わなかったなぁ…
どうにもパズル要素が苦手で

●ちょっと日記の内容とは違うかもですけど、画面の下端から別のマップに移動すると、新しいマップの下端に出るような場合は結構ストレスになりますねー
上手く説明出来てるかわからんのですが、下入れっぱでマップ移動するとすぐに元のマップに戻されてしまうような奴です
あーいうのはやめてほしいなぁといつも思ってしまう
■あるある。混乱しちゃいますよね

●個人的には、帽子世界は絵がきれいでロマン指向だし、ユグドラシルは設定が特にロマン満載だったのが印象に残ってる一番の理由な気がします。
特にボス戦かっこよすぎてピークエンドの法則で評価が引っ張り上げられてる気も。
他にも、車両間の移動を介して風景の変化を盛り上げる効果とか色々本質は有りそうな。

ロマンは作品内の世界観や物語を感じたり想像したりする楽しさ、ギミックは実世界の数理的論理的判断で考える(アクションもこっち?)楽しさとするならば、探索の際に道順を考えたりするのはマップ構成のルールとかも踏まえたギミックとなるので、どうしてもロマンへの集中が削がれる側面があるのかも知れません。

オートマップにばかり目を向けながら探索してたら景色が楽しめませんし、景色ばかり見てると迷って面倒だし。
入り組んでるマップはどうしてもオートマップから目が離せない感じになって景色をじっくり見てなかった気がします。
戦闘シーンは入力(ギミック)と結果(ロマン)がターンの形で切ることで上手に両立されてたものの、探索におけるハイレベルな両立はなかなか難しそう…。

ストーリー重視だと続きが気になるから早く探索終わらせたい→探索が面倒
って流れもありますね…。
■確かに帽子のマップはロケーション重視なんですよね…ギミック要素にも凝りたいけど、自分があんまパズル得意じゃないからどうしても避けちゃう

●えぬさん、どうも。
えぬさんは音楽素材にこだわってたりしますか?
私はRTPでは物足りないので月人のスタジオさんであったり、煉獄庭園さんであったり、時には2000,XP,VXなどのRTPを改変するときがあります。えぬさんは音楽素材にはこだわっていますか?
そして、最後に一つ。百合るのをやめましょう。以上です。

ゲームオーバーはいやですよね?
今まで進めたシーンがほとんどやり直しですよ?
特にセーブ禁止のゲームはよくあります。
戦闘をリベンジとか出来たらいいのに。
RGSS3では出来るみたいです。導入したいな。

スクリプト、すげえむずかしいです。えぬさん!!!
でも!!ヘルプを読み返して!!何度も練習すれば!!
いつかはorginal super script、略してOSSが出来るようになる!!!!
でも!!テストプレイが面倒!!
えぬさん!!!どうすればいいですか!!!!!
■最後に一つじゃなかったんかい!!
ジャバスクすげえむずかしいです。どうすればいいですか!!

●ロケーションがネタバレ……………帽子世界に来る前の記憶、現実世界のヴィジョンとかかな?
■それは誰かのラストダンジョンですね。そこまで大したものじゃないけど、鍵の世界だけに内容は伏せといたほうがいいかなぁと

そ、それの方がネタバレだと思うのぜ…………?
■なぁにこの程度全然ネタバレじゃないわい。ラスボス全員バレてるもん

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