たぶんこれが最後のシステム追加要素かな。
今日のネタは「ゲームコイン」というやつです。
とはいっても、このコインに用があるのは一部の人達だけになると思います。
クリア後の引継ぎ要素を開放させる以外にコインの使用用途がないからです。
ゲームコインは基本的にイベントをクリアすると1枚貰えます。
要するに寄り道するほど沢山貯まっていくわけです。
サブイベントの量は無印の3倍くらい増やす予定なので、寄り道してたらけっこうな枚数になってるんじゃないかなぁ。
んで、クリア後の引継ぎなんですけど。
プレ公開の時は「引継ぎ少なすぎ」と言われたものですが、元々周回とかあんま考えてなかったんですよ。ただし新約は最初から周回を考えて作るので、引継ぎはキチンとしたい。それで生まれたのがゲームコインってわけです。
引き継ぐ要素は以下の12種類。
1.ゲームコインの引き継ぎ
2.限界値の引き継ぎ
3.クリアした主人公の帽子特権を解放
4.オーパーツの引き継ぎ
5.レシピの引き継ぎ
6.戦術の引き継ぎ
7.取得ジェムの引き継ぎ
8.クリスタルの引き継ぎ
9.素材の引き継ぎ
10.取得アーツ・見切りの引き継ぎ
11.装備アイテムの引き継ぎ
12.能力値の引き継ぎ
要素が下に行くほどニューゲームに与える影響が大きくなり、必要コインも増えていきます。無印だと5番までしか引き継げなかったわけですが、新約も寄り道なしでクリアすると5番くらいまでは確実に取れると思います。
あえて5番まで順番に取らず、いきなり下の要素を開放することも可能です。
一度開放した引継ぎ要素は次の周にも開放されたままなので、自分なりの周回計画を立てることができるわけですね。
もちろん1周目で全ての引継ぎが開放されるほど甘くはありません。
下の要素はゲームバランスを大きく左右するため、かなりの枚数が必要になってきます。能力値の引継ぎを開放したら、最初からライフ800台の仲間とか連れていけますしね。初めて選んだ主人公は初期値ですけど…
ゲームをクリアするとそれだけでゲームコインが一気に10枚貰えるから、タイムアタックとかの意味も出てくるようになるかな。どの要素を先に開放したほうが早くクリアできるか挑戦しつつ、引継ぎ要素をどんどん開放していくみたいな。無印だと単なる自己満足だったけど、その要素もゲームにしたいなと。
一見するとジェム引継ぎよりクリスタル引継ぎのが良さそうだけど、長い目で見れば使ったクリスタルは引き継げないからジェム引継ぎを先に開放したほうがいいかな?みたいに考える部分がゲーム要素ってことですね。特にヨウコ編はこのゲームコインをどう使っていくかで難易度が変わってくるでしょう。
ヨウコは帽子を持ってないのでアイテムが全く作れないんですよ。
とはいうものの。
周回要素を作り込むのはあくまで一部の人からの要望なので、周回しなきゃいけないってわけでもありません。そこは無印と一緒ですね。
ただ無印は主人公を変えても話も敵も全て同じだったから、周回を推奨できるレベルじゃなかったんですよ。新約は話も敵も違うから、何とか周回にも耐えうるかなぁと。それでも推奨まではいかないかもだけど…
9/26までの拍手お返事です。
…が。
最近、google先生がこのサイトを子どもに有害だと警告し始めてるので、さくらサーバーから追い出される前に自重して、そっち系のコメントは伏字か割愛させていただきます…こんなんで探検隊なくなったら笑い話にもならん!
■無理やりネタ考えんでええ!
■ボクっ子だしね!
■大魔法コストは一律マナ30かな。30以下だとコマンドに出てこない感じ。
■
ゆわかさんは古参の素敵な作家さんですね。自分もあのセンス大好きです。有名ですけどコロンでジャンプ!とか。ゲーム製作お互いに頑張りましょう。
■さすがにもうこれ以上決め技はいらんかな。
■じつにいじわるなボスだな!なんてわるいやつだ!でもすごく個性があっていいと思いますね。同じような敵ばっか相手にするより、いろんな敵と戦ったほうが面白いですし、印象にも残りやすいと思うんですよ。
■まさしくその通りで、爽快感はあるけどそれだけになっちゃうのが難点だったんですよね。なのでコンボのリスクはしっかり持たせて、ボスに関しても強さより個性を出していきたいところです。
■世界観的にはキャラ全員がそれなりに魔法を使う感じです。基本的に敵は何かしらの魔法ジェム付けてますしね。ミンミンと性格がバカ以外は。魔法専用キャラが十分成立するようなバランスを目指してます。
■魔法を閃くならもうそれアーツでいいんじゃないかな…ジェムさえ積めば閃きなしで速攻使えるのが魔法の利点というかアーツとの差別化ですしね。
■大魔法はマナ不足だと発動すらできませんね。だから発動条件ってすっごいシビアなんですよ。やっぱ効果の高いものはそれなりに制約あったほうが燃えるかなぁと。制約と効果が釣り合わなかったら微妙ですけどね。
■エターナルフラグを踏ますんじゃない
■伏字にしたらまるで意味分からんなこりゃ
■魔トリョーシカで殻再生とかやったら怒られるだろうなぁ…
■まぁでもファーストコールの主人公が強化されるのはいいことです。シキとメル選ぶ人が多かったですしね。
■帽子はサガ系の経験あるか無いかで大きく変わるんじゃないんですかね
元々百合系ってだけで最初から一般バイバイなコア向けゲームだからなぁ
■たしかその時代のアルカードはイケメンじゃなくてオッサンなんですよね
いろんな意味で高難易度だ…
■そっちかい!
■伏字にしても微妙に意味が通じるな
■ハイペースで作ってるけどテキストがね…あと立ち絵の差分が20キャラはきついて…
■ジャミング無効のオーパーツはバランス大きく変えるくせにザコドロップだったから、持ってる人と持ってない人の差を埋めるのがきついんですよね。
あれこそバトルトーナメントの景品にしてもいいレベルだった…
■そういえば昔、バズー!魔法世界というゲームがあったの思い出した
■そちも悪よのぅ
■地相効果は絵を貼り付けてるだけじゃなくてグリグリとアニメさせてるから無理
■こ、これぐらいならgoogle先生も怒らないだろう…と思ったけど、子どもが見ても大丈夫じゃなさそうだからやっぱり伏字かなぁ…
■また伏字増えてきたぞ…
■さすがにそろそろ冗談抜きでやばい…
■ヴァイオレットのボクっ子は、けっこう男らしい口調のボクっ子なんですよね。そこらへんがドーラのボクっ子と違うというか何というか…
■地相変化は昔エターナったマジェスティアってゲームでもやってたんですよね。あれは何だか分かんないけど惹きつけられるロマンがあって良い!
■ほんとドット絵面倒くさいです…
■+40%が良さそうかなぁ
■リメイクで要素が削られるのも珍しいですね。何が問題だったのかな?
■手が勝手に…
■わーいありがとです!大魔法の名前考えるのに一日がかりでした。土が一番古い属性かなぁと思って、老人がよく言葉を繰り返すイメージを土魔法に付けてみました。「むかーしむかし」みたいな。ロックロックとかもですね。
■戦術名が5つ常時並んでると威圧感あるのが原因かもですね。ただテンポと使い勝手はこれがベストっぽいんで変えるつもりはないかな。
■それはよかった…ありがとです。初期案はもう6年前ですし、リファインしたかったってのもあったり。
■そうそう。知らなくても大丈夫って要素がないとプレイの幅が広がらないんですよね。だから新約もコンボ知らなくても大丈夫なバランス目指してます。
■戦術はあまりに有用すぎるので特権にはできないかな…地相変化も特権にすると取得にデメリットが出てくるから難しいですしね。
■伏字でごめんなさい。そんなゲーム作った自分が悪いんや…
■なんというか、意識外の絵描き?みたいな…手が勝手に…
■貴様が一番伏字多いわ!
■あったな~自分はやっぱりエックス切りが好きでしたね!
いろんな角度から決められるのがカッコ良かったです
■もうわけわからん
■どもっす!がんばっちゃうよぉ~!
■てか河津のとっつあんサガ新作作ってるんじゃなかったんかいw
■プレイありがとうございます。王女様は作ってて楽しかったですね。またああいうゲーム作ってみたいです。
■あんましフリゲに詳しくないんですよね。
スーさんとこのゴーストマテリアルが好きです。
南無ちんとこのEmerald Partyも面白いですよ。
■オプションでキャッシュONにしてくれていれば…でもやってない人が大半でしょうね…
■あんまりやりすぎると付いていけない人が増えてくるから、やるとしたらコッソリ入れても問題ない系になるかも
■インディ目指すならスマホアプリかSTEAMなんでしょうかね
■おいしいのかー今度食べてみようかなー当たったらせ、責任とってよね!