新約のタイトルロゴです。
いつまでも数年前のPOP体フォントは微妙だったし、メルのシナリオがベースじゃなくなったからタイトルにメルの帽子入れとく必要もなくなったし。
そんなわけで新約のロゴを新しくしました。
新約はBGMも一新する予定なんですけど、無印のも名残惜しいからオプションで無印版と新約版で選択できるようなのがいいかなぁと思ってます。ゲームデータのサイズがでかくなるから確定じゃないけど…
ところでBGMについて、ふと考えることがありまして。
だいたいツクールでゲームを作る時って「このシーンにこのBGM素材を使おう」みたいな感じになるかと思うんです。
別にそれで問題ないんです。
でも最近ちょっと考え方が変わってきて「このBGM素材はこのシーンに使おう」っていう考え方のほうが良いんじゃないかと思うようになったんですよ。
え? どこが違うんだって?
いや、かなり違うんですよこれが。
規模の大きいゲームだとこの差は後でとても重要になってきます。
例えば後でBGMを差し替えたりとか、閉鎖等いろんな都合があってお借りしていたBGM素材が使えなくなったりといったケースを考えてみましょう。
ツクールの場合、イベントコマンドから使用するBGMを選択して音楽を流すのが基本です。タイトル画面や戦闘BGMはエディタから選択しますが、ボス戦でBGMを変えてしまったらもうエディタの戦闘BGMは意味を無くします。
もしボス戦のBGMを変えようと思った時、全てのイベントから戦闘BGMを変更した箇所を探して一つ一つ修正していかなければいけないのです。マップであれば、マップ設定を一つ一つ開いてBGM自動差し替えをチェックする必要があります。とても疲れますし、もし抜けがあったらエラー落ちして大変です。
要するに、BGMは気軽に差し替えしにくいってことですね。
もちろん対処法はあります。
たとえばコモンイベントで「ボス戦BGM変更」というイベントを作って、ボス戦の前にそのコモンを呼び出せばいいのです。
こうするとBGM変更はコモンの一箇所だけで済みます。実際にこの手法を使っている人も多いんじゃないでしょうか。
でもふと思ったんです。このやり方でもまだ完全じゃないなと。
要するにこの方法はピンポイントで戦闘BGMだけを変えるための方法であって、結局マップBGMとかは差し替え問題にぶつかってしまうってことですね。
だから考え方そのものを変えたほうがいい。
作ったシーンにBGMを当てるのではなく、用意したBGMを各シーンに割り当てていくという考え方です。これが「このBGM素材はこのシーンに使おう」という考え方なんです。BGM素材は直接イベントやマップから参照するのではなく、別にまとめて管理し、BGMを流す際は全てその管理を通すってことです。
[通常の処理]イベントコマンド→使用するBGM素材を選択→BGMを流す
[音楽を管理した処理]イベントコマンド→音楽管理を呼び出す→BGMを流す
つまりBGMファイルは音楽管理以外から直接参照しないようにします。
音楽管理はコモンイベントでも可能ですが、マップ切り替わりの際の自動BGM切り替えとかあるので、RGSSがおすすめです。検索機能とか便利ですしね。
管理って具体的にどうすんのかって話ですけど。
たとえば戦闘別だとトループIDで使用するBGMを分ける。
マップ別だとマップIDじゃ管理大変だから親マップ名でBGMを分けたりとか。
シーン別だと「勇敢なシーン」「悲しいシーン」といったテーマごとにBGMを分けていく。そういったBGMの命令を一発で呼び出せるようにするんです。
BGMを流す際は、この音楽管理を呼び出して命令を引っ張ってきます。
こうすると、音楽管理を開くだけでどのBGM素材をどんなシーンで使っているか一目瞭然になって、差し替えも容易になります。従来だと悲しいBGMを差し替えようとしても「悲しいシーンどこだっけ」といちいち全てのイベントを探す必要がありましたしね。ゲーム規模が大きくなるほど大変です。
ここまで語っておいて何ですが、じつは使用するBGMファイル名を決めておいて、差し替えの際にファイル名をリネームすれば差し替え問題は解決します。
例えば通常戦闘のBGMをbattle.oggと決めて、差し替えの際はそのファイル名に変えるだけです。
でも音楽管理は差し替え問題以外にもいろんな利点があるんですよ。
そもそも元のファイル名を変えてしまったら、素材だったらどこの作者さんのものか分かりにくくなってしまいますし。
それに差し替えるためだけに音楽管理するわけじゃないんです。
例えばゲーム終盤、ストーリーが佳境に入った時にザコ戦のBGMを変えたり。
特定エリアにいるザコだけ戦闘BGMが違うとか。
戦闘と音楽管理を紐付ければ、ボス戦前にBGM命令を呼び出す手間もないし。
旧作と新作でユーザーがBGMを一発で切り替えるみたいなこともできますね。
そういうわけで、BGMの考え方が変わってきたといいますか。
BGMやBGSは、イベントやマップからファイル単体で直接引っ張ってくるスタイルよりも、音楽でひとつにまとめて管理するスタイルのがいいんじゃないかなぁと思うようになってきたわけです。
9/7までの拍手お返事です。
■まぁ実際の計算式じゃ運高くてもそこまで戦闘力高くなれないんですけどね
■ソウジのLP1はヒヤヒヤもんですねぇ
■ショコラが高くなりそう
■ほとんど成長しなさそう
■やっぱ素手はロマンですからね!
■ジュティーム
■ドーラは微妙にデザイン変えました
■1行に手を入れても2行で同じことになるんですよね…
■半透明にするのはウインドウ背景が寒色じゃないとダメですね…
■やっぱ気になりはじめたら気になりますし…
■天才チンパンジー呼んできて
■ボクっ子属性だけでいいから!
■やっぱボクっ子は痩せ体型かなぁと
■いいや考えるね!
■ほんとどうすんのこれ
■考えるから!
■いや暖色を半透明にしたらアカンのですよ
■ネームはゴチャゴチャするんですよねぇ…また位置変えるかも…
■このネタのコメント多いな!
■お前もか!
■女子高生に日本刀や機関銃はよくあるけど、金属バットはあんま無いよねと言おうと思ったら超電磁砲があったか…あれは中学生だけど
■確かに前よりは良くなって見えますね。前のはもう数年前の奴だから…
■そうですねぇ。あんま妥協はしたくないんですよ。
■最初二人しかいないとバランスきついから、いろいろ考えた末結局チュートリアルダンジョンにユノーさん出しそう…
■痴女じゃないもん!
■ジャニスは上げたんですけどね…ドーラはそのまんまにしました
■きさまもか!
■ぱんつがここまでやばいとは…
■あえてって何やねん!
■そしてお前もかー!
■しゃべるか!
■なんでここまでネタが被るねん!
■全年齢ゲームだよ?!
■お前もか!
■洗濯失敗して伸びたんですよきっと
■ふきだしはしっぽ処理の問題があるので透過できないんですよ
■前は立ち絵アニメのせいで大きく見せようとバストアップだったんですけど、やっぱ引いたほうが見栄えはいいですね。
■思わんでええ!
■竜ちゃんて誰やねん!
■穿かせないネタも多すぎだろ!
■そうそう、影付けました。でも背景があると浮くから背景あるシーンは影を消す処理入れます。
■穿いてるわ!
■無印はけっこう想定外のプレイ多かったですし、新約もそうなるのかな。
■じつは2行の時もけっこうヤバくて…こらアカン…
■ドーラの露出減らしたらメリッサのウサ耳以上にいろいろ言われそう…
■無印は崩壊した時の建て直しが厳しいですからね。やられるときはアッサリとすぐ負ける。
■どげんかせんといかん…
■いやこれは考えないとマズいっしょ?!
■今日の日記のパンツ比率高すぎ
■そんな盛り上がりいらんわ!
■一発ネタで済むなら別に放置でいいんですけど、シリアスシーンであれはいろいろとマズい…
■表情モンタージュ化も原因でしょうね。前の表情が素だと硬い理由。
あとふきだしはしっぽを重ねてるから透過できないんですよ。
■きさまもか!
■メイレンのせいで4人でラスボスと戦ったっちゅうねん!
■おお、ついにXBOXONEでましたか!360はインディ系が入りやすい感じだったけど今回はどうなのかな?
■下がるって言っても滅多に下がんないですけどね。
■ならんわ!
■戦闘シーンをエンディングに入れたくて
■やっぱマトリョーシカじゃないかなぁ…
■えっちなのはいけないとおもいます!
全宇宙を見渡してもラッキーマンぐらいしか該当しなさそう