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ひたすらザコグラ

2011/06/29

ザコグラ26体完成。
少し前にそろそろザコグラ作ろうかな〜と言ってた時が16体だったからもう10体も増えてる。だいたい一日2体ペースか…
けっこうとばしてるかも。

とはいえ、このペースがずっと続くなんて思うのは見通しが甘い。作れば作るほどネタが無くなっていくわけですからネタが豊富な初期とネタ不足の後期じゃ同じペースというわけにもいかないでしょう。
ザコのネタなんていくらでもあるだろ、というわけにもいかなくて、「そのダンジョンにマッチした敵」「種族の総数にバラつきなく平均的に作る」この二つを守りながら作っているといろいろ厳しくなっていきます。

例えばアンデッド。
RPGのザコでは定番ですけど、帽子世界のダンジョンでアンデッドが違和感なくマッチするマップはたった一つしかありません。1マップ3体ずつ作っているので、ここで定番のスケルトンゴーストゾンビを出してしまったら他のアンデットまで出す余裕がなくなってしまいます。
なので、スケルトンは他にマッチしそうなマップへ移動させてみたいな仕分けをしていきます。だから何も考えずにネタがいっぱいあるからといってアンデッドばっか作ってたら、それを配置する時に苦労することになります。
要するにダンジョンがザコ作成を縛るってことですね。
まあ他のマップのザコがお供として出たりするんで、厳密に必ず一致しないとダメってほどじゃないんですけど、シンボルエンカウント方式なのでマップをウロウロさせなきゃいけないんで、そこに配置させるザコはやっぱダンジョンの空気に合ったものが好ましいわけです。

もうひとつが種族のバラつき。
種族っていうのはメガテンのようなもので、各属性耐性や特性などを決定づけるものです。火に弱いとか剣に強いとかそういったものですね。
もしひとつの種族が極端に多すぎると、例えばそれが剣に強い種族だったら剣という武器のアイデンティティを奪います。
武器系統を自由に選択できるシステムならば、公平感を常に意識しとかないと死に系統を作ってゲームの幅を狭めます。
まあ多少の偏りはしょうがないかなぁとは思うんですけど種族の数が均等なら、後のバランス調整がとても効率よくできるっていうのも大きいです。
ここらへんを考慮してザコグラを作っていかないといけません。
時間は無限にないので、作ったはいいけど使わないなんてことになったら目も当てられません。

マップに合ったザコっていうのは、逆にネタを生むこともあるから別にいいんですけど、種族数に偏りなくって部分がちとキツくなってきました。あんまりダークなマップがないので悪魔系とか不死系が極端に少なくて、物質系が極端に多いみたいな感じになりつつあります。
甲殻系を硬殻系に変えて物質系の一部を取り込んだりしてるんですけど…最悪、悪魔と不死を合わせて暗黒系とかにするって手もあるんですけど、悪魔と不死じゃ特性が微妙に違うから一緒にしたくない…う〜〜〜ん…

6/28までの拍手お返事です。
●FPSかあ…
今でもサブマシンとして使っているポンコツPC(OSは98だーッ!!)だとRPGツクール2000でも、ちょっと凝った戦闘アニメが出ると処理落ちしまくった忌まわしき経験が…
ただ、弾幕STGだと、スローすぎてあくびが出るというか、
当たり判定バグってるのかと思うくらい弾が当たらなくなりましたねえ。アレは便利でした。
あと、コモンイベントの類はフリーのスパロボツクールで、データ軽減のためのエリアスデータを大きくしすぎてむしろ処理が遅くなるという罠で知っていましたが、(やはり処理の度にいちいちデータを呼び出すのが原因)RPGツクールでも似たようなことがあるのですねえ。
■動作チェック用にいろんなスペックのPCもあったほうが便利
ですね…何でもかんでもスペックよければいいってもんじゃないてのは、モノを作る立場になってみて痛感します。今のままじゃここらへんの検証もままならないですね。

●とつぜんすみません。
コモンイベントの数を減らすと軽量化になるのはあると思いますよ。

うちのPCは CPUがCeleronの2Ghzだからと言うのもあるんでしょうけど、コモンイベント200個(うち、自動実行・並列処理は30個)で実効内容が沢山の状態でマップ画面を表示していたら、基本FPSが20前後だったけど、RGSSで自動実行・並列処理以外のコモンイベントをチェックしないようにしたら(自動実行・並列処理の30個だけチェックするようにしたら)、基本FPSが50〜60に跳ね上がった経験あります。
■貴重な情報ありがとです。
…あんまり先日みたいな雑記書いてコモン嫌い増やしたら怖いな〜と思って(なら初めから書くなというのはナシで)できれば自分の手で実際に確かめてみたいところですね。

●そういえば探検隊のマスコットってQBに似てますね。
契約して拍手を残してよっていいそうな気がしますね。
ところでもうすぐ帽子世界完成してUPするっていううわさを聞きましたけど、@何秒で完成するんですかねぇ。
■あの鬼畜外道マスコットと似てるとは光栄ですな。
帽子世界は焦るでない。

●マジかyoがマギカに見えた(´・ω・`)ところで、拍手のボタンのアレ、ツインテールにしかみえない…
■あれ、じつはFF5のネクロフォビアが「わたしのかわいいバリア
が…」といってたの見て「なるほど、もし本当にかわいいバリアだったら壊すのに躊躇するかも」と思って考えたバリア獣だったんですよ。あんまかわいいって感じじゃないのは置いといて。

●>3Dが普通に動く環境で2Dがカクカク私が思うに、これエンターブレインの技術不足なんじゃなくて、相性問題を極力減らすための工夫なんじゃないかと。
3DグラフィックってどうしてもGPUをブン回す必要がある(CPUでやるとせいぜい5FPSくらいしか出ない)んですが、GPUを使うゲームって相性問題がけっこう激しいらしいんですよ。GeFORCEではヌルヌル動くけどRADEONではカクカクとか、その逆とか。
んで、ここからは私の推測ですが、ツクールでは可能な限りCPUで演算を行って、画面表示の最低限の機能だけGPUを使ってるとすれば、戦闘アニメの回転程度の表示でFPSが落ちるのも分かるなぁ、と。
■次回ツクールでそこらへんの迷いをどうするのかは興味あり
ますね。グラボなしをバッサリ切って軽くするのか、グラボなしを考慮して今の路線を継続するか…EBさんどうすんだろ。

●アニメーションの回転がなぜ遅いのかちょっと話してみようかと思います。
もしご存じだったらすみません。

アニメーションの画像サイズは192×192。
つまり、そのサイズの行列(matrix)があるということになります。
ちなみに、ある座標(x1y1)にある点を、別の座標(x2y2)に移動するには、2×2の行列をかけることになります。この時の演算回数は6回。
で、アニメーションの画像のピクセル数が、192×192=36864ですから、各6回演算を行うとすると、221184回の演算が必要になるということになります。

多分、実際にはここまで演算回数が膨らむことはないのでしょうが、もし本当にここまで回数が増えるのだとしたらアニメーションの回転も考え物ですね……。

さっきの行列演算の話ですが、追伸があります。
回転行列は三角関数を使って作成するので、その分演算回数が増加します。もしかすると221184回どころではないかもしれません。くわばらくわばら。
■16枚のセルをいくら拡大したってFPSはピクリともしないのに
なんで回転だけ極端に落ちるのかホントに疑問だ…やっぱ三角関数なのかな。

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