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軽量化について考える

2011/06/25

ザコグラ作ってます。
今日はゲームの軽量化について考えてみます。

ここでいう軽量化とはゲーム中のPC負荷を軽減させることを指していて、データ量の削減という意味ではありません。
今はRGSS素材でいろんな軽量化スクリプトもありますしここらへんを気にしてらっしゃる方も多いかと思います。
まず基本的に軽量化スクリプト素材はマップを対象としたものがほとんどです。理由はおそらく戦闘シーンよりマップのほうが高負荷というケースがほとんどだからでしょう。マップのFPSが落ちてるのに戦闘を軽量化しても意味ありません。どのみち戦闘シーンのFPSは戦闘アニメにほぼ依存するので、いじるとすれば戦闘アニメ周りになってきます。

戦闘シーンよりマップのが負荷が高い。
んでそのマップ。
ポイントはコモンイベントです。
どんなにマップのイベントを減らしても、コモンイベントがいっぱいあったら負荷は増えます。マップイベントと違ってコモンはグラフィックがないので両者を比較すると負荷はそれほどでもないと思われるかもしれませんが、一度コモンを作ってしまうとゲーム中ずっとそのイベントはマップでチェックされ続けるというのを忘れたらいけません。
戦闘よりマップのが負荷が高い理由は、イベントのチェックが原因とみて間違いありません。戦闘イベントは必要な時にだけチェックが入るのでほとんど負担にはなりませんが、マップは並列処理のトリガーを認識するために毎フレームごとにチェックが入ります。このチェックはマップのイベントだけではなくコモンイベントまでチェックしているんです。 たとえトリガー
を設定していない「呼び出し専用」のコモンであってもです。

つまりコモンイベントを30個作ってしまうと、マップで1フレームごとにその30個を延々とチェックし続けることになります。
一度作ってしまうと永遠にそのイベントと付き合っていかなければいけません。そういうネチっこい野郎なんですよあのコモンとかいうのは。
あいつの最大数とか安易に増やしたらダメですよ。
あのクソやろうのネチっこさは、たとえイベントを作っていない空白のコモンでさえも毎フレームごとにチェックしますから。
「ちょっとコモン欄を見やすくするためにスペース空けようかな」
そんな理由でコモンを増やすなんてとんでもない!

「ボス戦のBGMをコモンに入れとけば、そのコモンを変えるだけで全イベントにBGMが反映するから楽で効率いいよ」
こんな甘い言葉に騙されてはダメだ。それならボス戦のBGMの名前を決めといて、変えたくなったらファイル名を変えるやり方でいいでしょ。え?RTPだからできない?再インポートしてでもコモンは減らすべきだ奴は悪魔だ畜生だ。
理想はコモンが0個。
しかし奴は悪魔であるゆえ、ゲームを作っていると頻繁に誘惑してくる。
「そのイベント、前にも似たようなの作ったじゃないか。何回も同じことをやるなんて意味が分からないよ。だから僕と契約してコモンイベントに登録してよ」
コモン嫌いのえぬのような人間でさえも今現在コモンイベントが10個もある…それだけヤツの誘惑はハンパないのだ…
悪魔が魅力的じゃなかったらさやかも人魚になってません。

コモンが悪魔なのは、0.016秒ごとに全コモンをチェックしまくるからであって、もしこれを無くすことができれば天使になるかもしれません。しかし毎フレームごとのチェックを無くせばトリガー
は効かなくなってしまいます。
逆をいえば、トリガーを使わない呼び出しだけのコモンしかないのであれば天使化のデメリットはないといえます。
あのクソったれの悪魔野郎に引導を渡すには、システム自体を改変してエントロピーを凌駕してやるしかありません。

まあでも正直なところ、コモンにFPSを左右するほど甚大な負荷がかかってるかと言われたらそうでもないかなぁという気もするんで今日のネタはほとんど意味ないかも。うふふ。
そんな50個も100個もコモン作るなんてないだろうし、戦闘アニメの回転に比べれば体感はないに等しいかも。
でも何か、1個作ったらずっとそれをチェックし続けるっていうのが気持ち悪いんでコモンはあまり好きじゃないんですよ。


6/24までの拍手お返事です。
●>バランス
自分のメインキャラは見た目のいい奴ばっかかも知れませぬ…w
しかも未成年設定w
でも15、6歳のお子様がその社会に伝えられることってのもある!というおかしな思念で頑張っております自作素材で頑張りたいけどコツがつかめない今日このごろ…
■結局は面白ければそれが正義になっちゃうし、ペルソナなんか
も学校が中心になって成功してますしね。学生時代ってのはどんな人間でも体験してるから感情移入しやすいし、いつから子供の活躍が悪みたいな論調が出るようになったのかな…

●>攻略順番が不同だとダンジョン以外に敵の強さやアイテム配置など難題が山積みですな・・・でも、そこを突破していくのが○○探検隊隊長の宿命なんですね!
■ダンジョンに現物は転がってないんですよ…だからシステムを
理解してる人とモロに差が付いてしまうという面で厳しいかも。

●えぬさんは薔薇はイケるクチですか?ハッサン×テリーとか
■ハッサン「そのテリーとかいうモンスター名がよく出てくるんです
けど何ですか?ちょっと弱そうな響きの名前ですね。ボクの相手をするには相応の筋肉が必要なので虚弱体質はご遠慮したいです」

●ゲーム「ワンチャイコネクション」は映画の「ワン・チャイ」とは
全然関係ありませんよ。
映画の邦題は「ワンス・アポン・ア・タイム・イン・チャイナ」で、
かの「ゼノギアス」にも主役で出演した(大嘘。主人公の名前の元ネタに使われただけです)清代の実在の武術家黄飛鴻(ウォン・フェイフォン)を主人公にした映画です。
揺れる足場での戦いが最高に面白いのは「天地争覇」の最終決戦で、燃える主題歌「男兒當自強」をBGMにワイヤーアクションで縦横無尽に戦う主演ジェット・リーが最高にカッコよかったです。
なお、ワイヤーアクションをよく知らないという場合は、
「キャプテン翼(特にゲーム版)」を想起してください。
映画「少林サッカー」はワイヤーアクションを駆使して「実写版キャプテン翼」を実現させましたので、逆説的にキャプテン翼→ワイヤーアクションという連想も可能だと思います。
■ワイヤーアクションというと小林幸子を思い出すえぬは
ラスボス好き。古いけどピーターパンやってた榊原郁恵とか。
ああいうアクションと無縁っぽい人が派手に空中を飛ぶとすっごいインパクトあるな〜おいおい大丈夫かYO!って。

●ギミック 百合キスしないと開いてくれない生きた扉、百合ん百合んセス登場、マップ上に散らばる百合の花を集めて収める、落とし穴で落ちた先でキス。
■とりあえず落ち着くのだ。
百合ん百合んセスとか尋常じゃないセンスを感じる。
これが次世代百合なのか…

●ライブアライブは、各章ごとに主人公を変える事でダンジョン(イベント)のバランスを取ってましたね。
あるいは主人公のレベルとダンジョンの難易度に応じて、敵のレベルが変動するスタイルもありますが、これはこれで調整がめんどくさげ(´・ω・
■攻略順番がフリーだとボスが難しいですね。
パラメータだけで大丈夫かしら、使用スキルも変えないと初期でここにきたら詰むんじゃないかしら、とか。

●そういえば敵モンスターってアニメーションするんでしたっけ?何パターンアニメなんですか?
■5パターン2種類です。待機と歩きだけ。歩きが面倒なんだけど
マップでウロウロさせなきゃいけないんでしょうがなく…
ボスは4種、管理人は6種って感じで敵によって違います。

●>ゲームを起動してみると爆音これはなんというあるあるw ツクゲーやろうとしてこの罠に嵌らなかった人はいないんじゃなかろうか・・・。ともかくツクツク頑張ってくだされィッ
■ありがとです。タイトルで爆音くるとホント心臓に悪い…
だからタイトルBGMって静か曲調のが無難なのかも。

●音量設定確かに重要ですよね。
長時間プレイする時は特に操作面でのストレスがたまりやすいものです、それが自覚が無いほど僅かなものだったとしても、プレイ後の余韻には大きくかかわります、あぁ心地よいゲームだったなって。
ただ作る方が難点なわけで、多数いるユーザーの求めるものを、少数の人間で作らざるおえないわけで、その中で改善点をどれだけ見つけられるかがクオリティに繋がります。
β版や体験版なんかはクオリティを上げるのに有効ですよね、多数の熱意あるユーザーが要望を送ってくれるわけですし、ただあまりにもこの分野に対する対策が少なく、これをいかに業界で増やしていけるかが興味が湧きます。

まぁつまり私はエロゲのゲーム開始前の設定が凄い好きなんですって話、すみません、いい〆が思いつかなかったんです。
■多人数でゲームを作ると個人の意見が通りにくくなって逆に
細かい部分にこだわれなくなっていくのかもしれないですね。
大企業病みたいな、ゲームでの大作病ってのもあるのかも。

●PCを買ったら、私はまずボリュームコントロールを設定するので、音量に悩まされたことはあまりないです。(^^)ツクールシリーズだけ爆音ってのは、たぶんほぼ全てのRTP素材が0dB付近まで音量を上げまくってるせいかと。(再生時の音量ではなく、素材自体がその音量で録音されている)この数字は最大が0dBで、小さくなるにつれてマイナスになっていきます。
0dB(最大音量)→ -60dBぐらい(一般的なPCのノイズも含めた最小音量)
Windowsが出す警告音(チン、とかポン、とか)は、だいたい-30dBぐらいだと思うので、それが普通の音量に聞こえるようにボリュームを設定してると、0dB近くのツクールのサウンドを聴くと爆音になる、とか。
BGMのフリー素材も、今までの私の経験では0dB付近のものが多いです。
そこら辺に気を遣ってツクゲを作るとすれば、Windowsの警告音と同じぐらいに聞こえるようにすればいいんじゃないかと。
■ツクールで製作する時はボリューム80を基本にしてますね。
素材そのものの音量という意味じゃなくて、いろんな外部プレイヤーとツクールの音量設定が一定じゃないって部分がアレというお話だったんですよ。普通のプレイヤーには音量設定がありますけどツクールには何もありませんから、どちらに合わせるかで個人によって音量が全然違ってくるというか。

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