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それは幻想だ

2011/06/01

夢の世界のダンジョンがやっと完成。
これまで作ったダンジョンで最大規模だったせいでかなり時間食いましたけどこれで残り4つ。管理人ダンジョンも半分できました。

ずっと屋内ダンジョンばっかだったから今度は管理人ダンジョンで唯一の屋外、ラヴィのマップを作ってます。
ラヴィは主人公特権で悩んだキャラだったのが懐かしい。
ラヴィは別に意識してるわけじゃないのに何かヒイキされたキャラのような気がしないでもない。ボス時のオーラも彼女だけ二種類のタイプがあって実質2ボス分の労力かかってるし。

んでそのラヴィのダンジョンですけど、イメージ的に聖剣伝説でマナの木が生えてる聖域のような感じです。あれが昼のような夜というかそんな感じになってる。聖剣LOMのマナの聖域と月夜の街ロアを足して2で割ったような感じというか。
聖剣伝説っぽいダンジョンというのはやっぱり憧れるというか一度は製作にチャレンジしてみたいなぁと思ってて。
列車もエレベータも、お前そんなんばっかやな!と思われるかもしれないですけど、RPGを作るなら誰もが頭に思い描く「これ作りたい」ってのがいっぱいあると思うんですよ。
その理想が現実という壁にぶつかったりするんです。
技術的な問題であったり労力的な問題であったり。

今回作ろうとしてる聖域だって絵のスキル的問題が大きく立ちはだかってるんです。でもハナから無理だと諦めるより正面からぶつかって前に進みたいじゃないですか。
頭で描いた理想が100%の精度で再現されることはないけどいかに100%に近づけるか頑張るからこそ学べることがあると思うんですよ。
あまりにも高すぎる理想だと「今は無理だが5年後の自分ならスキルアップしてて作れるだろう」みたいになっちゃうから多少は理想を下げることも重要ですけど。
今回はそこらへんをどうバランスしていくかがポイントです。
あんまり妥協しすぎたらモチベが下がっちゃう。
まあでもマナの聖域+ロアなんて理想が高すぎるなんてもんじゃないんで、どっかで妥協はしないとダメですね。
ラスダンならともかく、ただの通過ダンジョンなんだし。
けどなぁ、ただの通過ダンジョンなんだけど、そこっていうのは管理人が守る最後の砦であって、その管理人というのは主人公を張る可能性もある人物ってわけだから、どうしても割り切れなくて特別にしたいっていう思いが出てくるのも事実でして。

そこらへん、あーでもないこーでもないと悶えつつラヴィのダンジョン作ってるトコです。
幻想的なダンジョンどこまで作れるかなぁ。

5/31までの拍手お返事です。
●今になってまた吸血少女をやり始めました。
その頃は丁度青春まっさかりでしたので凄く印象に残っています。どうでもいいですけど多分5個目くらいにプレイしたゲームでしたね プロの人はツクールでこんなにハイクオリティな作品が作れるのかとよく痺れていたものですw
■おお、吸血少女あそんでくれてどうもです!
自分にとってもPCツクール初完成作品だったからけっこう思い出もあります。もう3年も経ってんですね〜年月が経つのはやいなぁ。

●そんなあなたにエレベーターアクション
■また出たなエレベーターアクション!
こんなに愛されるゲームだったなんて侮れん。

●初コメです。
3歳の頃にファミコン版DQ1の竜王戦で焦りからベギラマとベホイミを選び間違えて死亡してからの自称ゲーマーですが、最近は発売までの間に雑誌やネットで公開される情報でわくわくすることがまーーーーーーーーーーーったくなくなっていました。特にFFは情報出始めから発売までが長すぎてどうでもいいとすら思ってしまう始末……
まさか(というのは失礼かもしれませんが)フリーゲームの開発状況でそのわくわくを感じるとは!! 正直、早くやりてー!と思っております。
我儘な希望なのですが、ゲーム雑誌によくあるようなゲーム画面のスクショももっと公開していただきたい!!!
余裕ができてからでも検討していただけたら幸いです。
■時間列車のSSのっけたよ〜
今んとこヴェルサスだけは超楽しみですね。
でもヴェルサスが出たら次がなくてちょっと不安…

●えぬさんは音楽はmidiよりmp3とかogg派ですか?
■特にこだわりはないんですけど、ogg使ったらMIDIとスピーカー
から聞こえてくる音が違うんで併用できないのが悩みどころ。
mp3とoggも聞こえが違うからこっちも併用できないんですよ…

●999的な列車はそれだけでロマンがあります。
ツクールだと梓999とかでしょうかねー。
RPGっぽくはないですが。
こまめな…こまめなバックアップを忘れずに!
■そろそろバックアップしないと今消えたら立ち直れないほど
ショックかも。普通はUSBメモリにバックアップするんですけどなぜか本元よりUSBのが先にイカれて全然バックアップになってないという。

●シチュエーションに凝ってるRPGは
ゲームへの感情移入度というか臨場感というか
ワクワク感があって、その世界により入り込めますね!

結局RPGってどんなグラだろうが、どんなシステムだろうが
プレイヤーがどれだけその世界に入り込めるかが
一番大事なんだなぁ、と再確認させていただきました。

帽子超楽しみにしてます!
頑張ってくださいね!
■ありがとです。やっぱり嫌々作るより作りたいものを作りたい
ですよね。クオリティよりも何が作りたいのかっていうのが大事なのかなぁって思ってます。

●ナニコレ、レベル高すぎてワロスwww
■円環の理に導かれそうです。てか円環って変換出てこんや
ないけ!マミさん何ムズかしい言葉使ってんの!もう!

●戦闘力…たったの65535か…ゴミめ…
最近のゲームのインフレ具合が結構ひどくてなぜか低く見えるこの数字。
大きいはずなのにね。どうしてだろう。
謎解きは……スーパーマリオRPGが難しかった記憶があります。
最初分からなかった奥にある樽の数。今は懐かしいです。
■戦闘力50くらいからスタートして、わずか3ダンジョンクリアする
までに戦闘力6万のボスを相手しないといけないんで、あんま無茶な数字にはできないんですよ。

●ブレスで思い出したのですが、ブレス?のラストは熱かったですね。
ラスボスに仲間が殺されてしまい、主人公がラスボスの怒涛の攻撃の中走り抜け斬りつけるシーンは衝撃的でした。
ここぞという時のイベントに疾走感は良いスパイスなのかもしれません。
■見せ場ってやつですな。
ポイントを絞るってのは重要ですね。じゃないとダラダラ見せたら何を一番見せたいのか散漫になるというか。ひょっとして重要なのは見せ場よりも、その見せ場にもっていくまでの前フリかもしれませんね。

●橋やトンネル通過も取り入れるとは、凝りすぎ!
でも、前に上げた「カナディアン・エクスプレス」のドリフオチは橋が原因ですからねえ。
→列車の屋根上に登り、主人公とライバル最後の一騎打ち
→膝をついた主人公に仁王立ちしたライバルが、来い!という感じにアピール→するとその背後に橋が…ライバル、後頭部をぶつけ転落死
→主人公ポカーン
という展開だったような。
更に「裸の銃を持つ男」シリーズの製作者が作ったパロディ映画「トップ・シークレット」では、橋に激突したけど橋のほうが壊れてライバル無傷というパロディシーンがありました。
さすがにこういうのは勘弁してください。
あと、テイルズでペガサスに乗るのは中盤の最大の山場である合戦シーンで、主人公がこれで敵中を単騎駆けして敵将を撃つというやつで、PS版などではアニメムービーで発進シーンが描かれたようです。
ただ、肝心の戦闘シーンは、残念ながら、ペガサスに騎乗しても左右にしか動けないエセ空中戦だったような…
(当方、SFCのしかプレーしてません)
■えらいネタバレっぽいが大丈夫か?大丈夫だ問題ない。
洋画って時々信じられない展開になってびっくりしますよね。
ええええ〜そうなるの?みたいな。具体的な映画を挙げるとそれだけでネタバレになるからなかなかアレですけど。
テイルズってペガサス乗って戦えるんだ…スタッフは頑張ったんだなぁ。技術的に厳しくてもやりたいからやるっていう意気込みは素晴らしい。

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