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サイドビューの盲点

2011/05/21

ほんともうずっとツクツクしすぎ。
あんま面白い作業報告ないんで、今日はサイドビューの失敗談ネタにします。

まずは戦闘アニメから。
ここでいう戦闘アニメっていうのはデータベースで設定するアレのことです。
この戦闘アニメで最も重要な要素のひとつが「原点」
最も重要といっておきながら他にも重要なのがありそうな言い方なのは置いといて。

データベースでは「頭上」「中心」「足元」「画面」の四つが設定できると思います。戦闘アニメの中心を対象画像のどこにするか、という設定ですね。
これがね…以前素材で出してたサイドビューで失敗してまして、確かサイドビューバトラーの原点を縦1/3下あたりにしてたと思うんですよ。これが何気にマズかった。

サイドビューのバトラー座標の原点をどこにするか。
これは超重要な問題ですね。素材作ってたときはまだゲーム作りに本腰入れてなかったからどんな具合かあんまり分からなかったんですけど、実際に作ってみるとホントに問題が見えてくる。
最初は「横は真ん中、縦は下」がいいかと思ったんですよ。
横はともかく、縦は中心にしたらダメかなと思って。
例えば巨人モンスターの元に走って攻撃しようとしたときもし原点が画像の中心だったら巨人の腹に向かって空中散歩しながら突撃してしまいます。これは見た感じもおかしい。
巨人画像の中心と味方画像の中心が一致するように座標移動するもんだから、こんなことになるわけです。

だから縦は画像の下がいいと思ったんですね。
ここでいう下っていうのは画像下端って意味です。
下を原点にしたら巨人に向かって走っても空中散歩せずにちゃんと足元に向かって走ります。巨人画像の下端と味方の下端が一致するように座標移動するわけですから当然です。
しかぁし!
世の中そんなにウマくはいきません。
これを実際にやると、戦闘アニメを表示した時に画像下端を中心と計算して「頭上」「中心」「足元」「画面」の設定が適用されてしまうんです。中心に表示しようと思ってる戦闘アニメが巨人の足元で炸裂するというおかしな状況になるわけです。

これでは困ります。
でも巨人の腹に空中散歩ダッシュも微妙だし。
どうすりゃいいんだセニョール!
んで、この時えぬは思ったわけです。
「中心もダメ、下端もダメってことはその中間でいいんじゃね?」
こうして下端から上へ1/3の部分を原点にしたわけですね。
なんで1/3なんて中途半端な数字だったのか、理由はここだったんです。

まあでもこれは失敗でした。
戦闘アニメも微妙に中心からズレてるし、巨人の腹にはダッシュしないけど微妙に下腹部あたりにはダッシュするし。
優柔不断に決めたもんだからどっちも微妙だったという。
人生でもよくある話ですね。
結論からいうと、座標移動の時と戦闘アニメの時とで原点が異なるように計算修正すれば良かったんですけど結局素材のやつはそれができないままでした。
ああいうのはやっぱ実際にゲーム作ってみないと使用感が分からないから、帽子世界を本格的に着手して初めてそれに気付いたという感じです。

それと戦闘アニメの画像ホーミング。
飛ばしアニメのために戦闘アニメが画像に追尾するようにしてたと思うんですけど、例えば斬撃で吹っ飛ばした時にふっ飛んだ相手に斬撃がくっついて行って珍妙極まりない仕様になってたと思います、本当にすんませんでした。
実際には1フレームごとに追尾してるんじゃなくて4フレごとに追尾してるもんだから体感的にそこまで酷い有様じゃないとは思いますけど、その中途半端な追尾のせいで飛ばしアニメで戦闘アニメを飛ばしても微妙にカクカクしたホーミングになってどっちもダメダメだという。
斬撃がくっつくのはおかしい、でも戦闘アニメは飛ばしたい。
なら中間でいいか、みたいな仕様にしたもんだからどっちも微妙だったという。
結論からいうと、全部の戦闘アニメをホーミングさせるんじゃなくて追尾する画像だけを設定できる仕様にすべきでした。
そうすれば1フレームごとに追尾できて非常に美しい飛ばしアニメとくっつかない斬撃が両立できたはずです。

もう配布中止したものをいろいろ言ってもしょうがないんですけど、ほんといろいろ申し訳ない仕様でした。ごめんなさい。

5/18までの拍手お返事です。
●FPSやるようになってからRPGにわくわくどきどきしなくなった。
かといって、RPGをFPS化するとドラゴンクエストソードみたいになってしまう。
臨場感を出すって難しいね
■FPSは5分もプレイできないほど酔うんですよ…
普通のゲームですら酔うのに、自分みたいな3D酔いやすい人間はいろいろ辛かとです。

●百合技16種ですか……けっこう大変ですね。
2人が後ろから1人の肩に手を置いてエネルギー注入→オーラをまとって殴りかかる、とかいいんじゃないでしょうか。
■男同士の熱い友情タッグ技はけっこう見るし最高だけど
女同士の熱い友情タッグ技はプリキュアくらいしかないかも。
プリキュア見てないから本当の所どうなのか分かんないけど。

●お久しぶりです。
あのクォリティで96個・・・凄い。自分は4人*オリジナル7つの28個で挫折し掛けました。
自分は技に関わらずかわすパターンとガードパターンを作りましたが、技によってかわすアクションが異なるというのはステキですね。
■おお、お久しぶりっす!
ガードアクションってのはありそうでなかなか見ない手法っすね〜楽しそう!
オリジナル技はネタ考えるのが大変っすよね。

●>反応が変わるようにしてます
そのこだわりやばいですね!
市販のゲームはそういう細かいとこ手抜きになるというのに・・・!!
■ロマサガのクルクル回避って何気にどんな攻撃に対しても
かわしてるように見える万能アクションだからバリエーションとか必要ないかもしれないんですけどね…
あれ考えた人は天才ですよ。

●百合コンボなら二人でハートマークのビームでも出せばいいじゃない!と思いつつ、寺沢武一の『スペース・コブラ』に登場する「二人でドクロマーク」も胸が熱くなります。
■まどマギでコブラネタをよく見かけるようになりました。
ひょっとしてほむらとコブラかけてるのか〜
●確かに市販RPGは大衆向け志向だと思うのですが、一方で市販RPGでマニアックな方向のRPGファンを大量生産した(いい意味での)罪作りなメーカーというと僕はやはりフロム・ソフトウェアを上げます。
「キングスフィールド」「シャドウタワー」等の作品は、まさに「好きな人にはたまらない、合わない人にはとことん合わない」
という作品でした。
そして、「キングスフィールド」シリーズが途絶えて数年、
耐えに耐えた信者の元についに降臨した神、
それがPS3で絶賛された「デモンズソウル」だったりします。
個人的にフロムRPGの特徴をあげると
「世界設定、作品世界内でのリアリティにとことんこだわる」
「バランス設定においても、そして(※)ストーリー展開においても、プレイヤーを一切甘やかさない、いろんな意味で厳しい世界」「しかし少なくとも戦闘面においてのみ頑張りが報われ、終盤はやりすぎなほどの大暴れも可能。」
というものです。
BGMやらストーリー解説などをほとんど省いてしまったかわりに
PS2の「シャドウタワー・アビス」とかその極北ともいえる作品ですが、とにかくうっかり信者になってしまうとかなりRPGの泥沼にはまり込む可能性のある、本当に罪な作品であります。
(※) 世界設定はプレーするだけだと分からないこと多すぎ。
設定資料集買え。
 登場人物は大抵不幸で、そして次々お亡くなりになる。さりげなく「萌える」キャラを作ることにかけてはかなり上手いので、プレイヤーの受けるダメージは倍増する。
 長口上で遊び方から設定に至るまで丁寧にいろいろ説明してくれる親切な(ウザイ)方々は皆無。
■シャドウタワーからフロム入った人けっこういそうですね。
えぬも持ってますけどクリアできなかったんでレビューできないのがくやしいところ。シャドウタワーって当時のPSではグラフィックがかなりキレイでそこに惹かれて買ったんですよ。

●スキルお疲れさーん。
いよいよ完成が近づいてきましたな・・・楽しみだ(´ー`)
でもまぁ、無理せずマッタリ作業してくださいな。
■ありがとです。最近ノリが良いんですけどムラがあるから
作れるときに作っておきたいですね。ダメなときはホント何を作ってもダメなんですよ。なんなんだろうあれ。

●回転の負荷が高い
ちょっと前までは3Dが貧弱なマシンを使ってたので、「3Dなんか嫌いだ、もっと2Dのゲームが増えたらいい」なんて思ってたんですが、PCを買い換えた今は「え、回転の負荷が高いって、テクスチャ張った板ポリゴンを回せばいいぢゃん?」
マシンを変えたら考え方も変わりますね。orz
■2Dって凝ったことしようと思うと何気にパワー使うんですよね。
フラッシュとか見てると回転拡大とか大したことないでしょって思うもん。4フレーム毎しか更新できないのもそこが原因かも。

●製作順調そうでなによりですモチベーションが上がる種とか食べたのでしょうか1個おくれーーっ
■HAHAHA!何か不思議な魔法がかかっているのさ〜!
あんま調子に乗りすぎてるとデータ消えるとかいうトラップが発動しそうなんでそろそろバックアップとっておかないと!

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