おひさしぶりです
2011/05/18
ずっとツクってました。
杖技7個できて、ついに武器技が全部完成しました。
いやー長かった。何だかんだいって96個作りきったYO。
これでサイドビューアクションは終わり、ってわけでもなくて敵の技がまだ残ってるんですけど、この勢いで作りきってしまおうかなぁとハッスルして40個くらい作りました。
ここ数日はずっとスキル作ってた。
敵の技は武器技ほど複雑なアクションじゃないので量産できるんですけど、見切りを考えないといけないのが手間。
例えば火の玉をぶつける技を見切ったとして、回避してるのに目の前で火の玉が消えたら見た感じおかしいとか。
ここらへんはスキルの最初に条件分岐を入れて、見切ってたら火の玉がぶつかって消えるタイプから貫通タイプに変わるように調整したりしてました。最初から貫通弾だったら楽なんですけどね。見切りはジャンプで回避したり、往年のロマサガみたいにクルクル回るタイプのがあったり、技のタイプによって反応が変わるようにしてます。
あと戦闘中にアイテムコマンド入れると、次のキャラになってもアイテム残ってるのが分かりにくかったから、コマンド入れるとアイテム欄から消えるように調整しました。もちろんキャンセルすると元に戻ります。
もうそろそろサイドビューアクションも終わりが見えてきた。
あと大きなのはボス固有必殺技くらいかなぁ。とりあえず今はノリがいいのでどんどんツクっていきます。
5/16までの拍手お返事です。
■ネタおおいなヲイ!
先端に氷を付けるのは槍技に使いました。
あと送りバントから野球ネタを二つほど取り入れました。
どうもありがとうございました。
■コンボフィニッシュで三人同時攻撃するんですけど、単に
一人ずつ順番に叩くだけだから何か手を繋いで攻撃みたいな百合アクションに改良しとくべきなのか…難しそうだけど。
■拡大と加算の併用ならそれほど負荷はないんですけど
拡大と回転、とか加算と回転になると負荷が違うんですよ。
これやると突然PCのファンがうるさくなってビビるという。
■後に高ランク技を残しておくと精神的なハードルがどんどん
上がって「斧技の最強なんだから超絶すごいのじゃないとダメだ」みたいになりかねないんですけど、最強技作っておくと「まあこれより弱いのならコレくらいでいいんじゃね?」で残りの技を気楽に作れるというのもあるんですよね。
■スーパーダッシュは違うダンジョンに行くと自動で全快するん
ですけど、同じダンジョン内だと回復方法がないんですよね…
てことは、ダンジョン内に回復手段を何か設置するって方法でいけるか試してみようかな。もしくは回復品を用意するとか。
■市販RPGのハードルはだいぶ上がってますよね。特に大作系。
個人的にはFF13ヴェルサスが久々にすごい期待作なんで往年のFFを待つみたいなワクワク感があるんですよ。
やっぱ大作にはああいう発売前のワクワク感が大事ですね。
■「買ってはいけない本」が出たら「買ってはいけない本は買って
はいけない本」が出たみたいに「フリゲ理論本は買ってはいけない本」みたいなのが出そう。
■たぶんなんですけど、グラボに依存しない設計になってるから
CPUに全部負担がいって他の計算の邪魔してるんじゃないかなぁと思うんですよね。
< サイドビューの盲点
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戦闘アニメと負荷 >
先端に火を付けて攻撃力アップ
右の袖口から左の袖口に通して身動きを取れなくする
手のひらに立てて敵をドキドキさせる
送りバントの要領でチャンスを広げる
矢を打ち返す
何らかの方法で自分の体力を回復させる