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おひさしぶりです

2011/05/18

ずっとツクってました。
杖技7個できて、ついに武器技が全部完成しました。
いやー長かった。何だかんだいって96個作りきったYO。

これでサイドビューアクションは終わり、ってわけでもなくて敵の技がまだ残ってるんですけど、この勢いで作りきってしまおうかなぁとハッスルして40個くらい作りました。
ここ数日はずっとスキル作ってた。
敵の技は武器技ほど複雑なアクションじゃないので量産できるんですけど、見切りを考えないといけないのが手間。
例えば火の玉をぶつける技を見切ったとして、回避してるのに目の前で火の玉が消えたら見た感じおかしいとか。
ここらへんはスキルの最初に条件分岐を入れて、見切ってたら火の玉がぶつかって消えるタイプから貫通タイプに変わるように調整したりしてました。最初から貫通弾だったら楽なんですけどね。見切りはジャンプで回避したり、往年のロマサガみたいにクルクル回るタイプのがあったり、技のタイプによって反応が変わるようにしてます。

あと戦闘中にアイテムコマンド入れると、次のキャラになってもアイテム残ってるのが分かりにくかったから、コマンド入れるとアイテム欄から消えるように調整しました。もちろんキャンセルすると元に戻ります。

もうそろそろサイドビューアクションも終わりが見えてきた。
あと大きなのはボス固有必殺技くらいかなぁ。とりあえず今はノリがいいのでどんどんツクっていきます。

5/16までの拍手お返事です。
●杖技を数個考えてみました。制作頑張ってください。
先端に火を付けて攻撃力アップ
右の袖口から左の袖口に通して身動きを取れなくする
手のひらに立てて敵をドキドキさせる
送りバントの要領でチャンスを広げる
矢を打ち返す
何らかの方法で自分の体力を回復させる
■ネタおおいなヲイ!
先端に氷を付けるのは槍技に使いました。
あと送りバントから野球ネタを二つほど取り入れました。
どうもありがとうございました。

●プレイ時間なんて短くていいよ。
主人公何人もいるんだし、何回もプレイする気にさせてくれれば百合ん百合んするよ!
そろそろ百合技が必要になってきたと思うんです。
■コンボフィニッシュで三人同時攻撃するんですけど、単に
一人ずつ順番に叩くだけだから何か手を繋いで攻撃みたいな百合アクションに改良しとくべきなのか…難しそうだけど。

●面白い検証でした。回転の負荷が大きいのは、ただの画像表示も拡大も一度計算したら終わりなのに対して、回転は再描画ごとに毎回ピクセル単位で配置する座標計算挟まないといけないからでしょうかねー。計算量が桁違いな感じです。
■拡大と加算の併用ならそれほど負荷はないんですけど
拡大と回転、とか加算と回転になると負荷が違うんですよ。
これやると突然PCのファンがうるさくなってビビるという。

●>作る前から薄々感じてたんだけど、製作後半になるにつれて>こなれてくるのでアクションの出来も良くなっていって、初期の>アクションがどうしても見劣りしてしまいます。

いいこと思いついた!
最初に種類問わずLv1、次にLv2の…ってツクっていけば、
最初は拙い技が、レベルが上がるに連れて洗練された技に
変化していくように見えるかもっ!
■後に高ランク技を残しておくと精神的なハードルがどんどん
上がって「斧技の最強なんだから超絶すごいのじゃないとダメだ」みたいになりかねないんですけど、最強技作っておくと「まあこれより弱いのならコレくらいでいいんじゃね?」で残りの技を気楽に作れるというのもあるんですよね。

●探索系スキルの使い勝手が〜の話を投稿した者です。
>帽子にもスーパーダッシュみたいに私の個人的意見ですが、その回数制限を回復させる方法があるのなら、制限ついててもOKかと。
要は、一般的なRPGみたいにMP式みたいな。魔法使ってMP減る→一晩休んでMP回復、とか。
さすがに使用回数無制限では、『MP無限』と同じかと。

「ルインハンターライチ」(だったか、もう1つの方だったか)ではいきなりトラップ回避スキルが発動しなくなってビビって(笑)、よくよく調べたら『なんだ、制限つきかよ!orz』ってことに気づいたもので。
回復させる方法はあったのかもしれませんが、そこに思い至る前に投げてしまいました(^^;
■スーパーダッシュは違うダンジョンに行くと自動で全快するん
ですけど、同じダンジョン内だと回復方法がないんですよね…
てことは、ダンジョン内に回復手段を何か設置するって方法でいけるか試してみようかな。もしくは回復品を用意するとか。

●自分の周りでは結構好意的な感想も多いですけどね>某JR(ryそういう自分はお金がないのでプレイしてませんが(!)庶民的なRPGといえばドラクエくらいしかなかった時代に比べると、今は一口にRPGといっても本当に多様だと思うんですよね。ゲームシステムはいざ知らず、シナリオや世界観とかもそう。
RPGの多様化に伴ってというか、ユーザーの好みもかなり細分化されてきているような気がします。
ある人にはダメな要素でも、ある人には気にならなかったり、むしろ好きだったり、そういうことって往々にある気がします。

そういう状況で完全新作で万人受けのRPGを作ることがいかに難しいかっていう。今の時代、商業ゲーはマーケットは小さくてもコアなファンを作ってシリーズ化して細々と利益を上げるスタイルの方がいいのかなぁという気がしないでもない気がする今日この頃。
まぁ、我々ツクラーは自分の好きなようにツクって合わない人はお断りで通せばいいんですから気楽なもんですよ。
■市販RPGのハードルはだいぶ上がってますよね。特に大作系。
個人的にはFF13ヴェルサスが久々にすごい期待作なんで往年のFFを待つみたいなワクワク感があるんですよ。
やっぱ大作にはああいう発売前のワクワク感が大事ですね。

●えぬさんんはフリゲRPG理論本を出せばいいと思うよ。
ツクラーがこぞって並んで買ってくれるに違いない。
■「買ってはいけない本」が出たら「買ってはいけない本は買って
はいけない本」が出たみたいに「フリゲ理論本は買ってはいけない本」みたいなのが出そう。

●仮に1枚の画像を360度回転させるということは、1度毎に画像の位置を演算。瞬間的に1枚の画像が360枚に増えてる感じなんですかねー?
■たぶんなんですけど、グラボに依存しない設計になってるから
CPUに全部負担がいって他の計算の邪魔してるんじゃないかなぁと思うんですよね。

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