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戦闘アニメと負荷

2011/05/14

斧技16種ぜんぶ完成のこり杖技7種類のみ。
斧技はツクってる途中で何かが光臨して勢い余って20種くらい作ってたのは内緒。そのぶん他の武器技に回しました。

作る前から薄々感じてたんだけど、製作後半になるにつれてこなれてくるのでアクションの出来も良くなっていって、初期のアクションがどうしても見劣りしてしまいます。最初の剣技がみすぼらしくて斧技から一部移行してあげました。斧技は最新だけあって一番良い動きしてたから他の武器技とトレードが多発してしまってちょっと可哀想かも。それでも他の系統より頭ひとつ抜けてるアクション揃ってるから斧技はおそろしい。
さて、今日のお題は「戦闘アニメと負荷」

帽子の戦闘アニメが320個を超えてきましたが、ただ作ってただけではありません。セル数や内容がゲームにどれほどの負荷を与えるか常にチェックしていたわけです。
そこで辿り着いた結論があります。
「加算合成と拡大縮小と回転は同時にたくさん使うな」

え?そんなこと当たり前だって?いやいや、でもこの三種類の中で何が一番負荷が高いのかは興味あるところでしょう。
えぬの体感では「回転」
これが一番FPS落ちますね。
特にヤバいのが回転に「拡大」を組み合わせた場合。
クアッドコアのマイPCでFPS60からピクリともしなかったのがたった一個の戦闘アニメを出しただけでFPS20とかまで落ちたのは衝撃でした。とにかく使い方しだいで負荷の差がありすぎるんですよ。
まあ300%まで拡大したセル16枚を回転させただけなんですけどね。とにかくこれがやばい。

サイドビュー戦闘は戦闘アニメをいくつも同時に出すのが常套手段になってるんですけど、3種類のアニメを同時に重ねて一個のエフェクトにするなんて日常茶飯事なんです。
3つ4つのアニメを同時表示なんて、普通に考えたら負荷が高そうなんですけど、実際にはたった1つの回転拡大アニメのほうが負荷が高いんですね。
一番ひどい例だと、6つのアニメを重ねたアクションでもFPSは60で固定されてたのが、加算拡大回転アニメ1つで20台まで落ちたこともあります。

6つのアニメ同時表示より1つのアニメのが負荷が高い。
つまりそれほどまでに加算拡大回転にPCパワーを持っていかれてるってことです。画像を出すより画像をいじるほうが負荷がかかるというわけですね。そのなかで回転は群を抜いて厳しい。
はっきりいって回転を使うくらいなら、最初から回転してる絵を用意したほうがマシです。画像サイズは増えますがPCパワー
は抑えられます。アニメ補正使えないから面倒ですけどね。
大きい画像サイズのアニメは負荷が高くなりそうってイメージがあると思うんですけど、この三大エフェクトの前では微々たるものです。参考までにマイPCのFPSを20台まで落としたアニメの画像サイズは最小の192x192ピクセルなんですよ。
960x1152サイズのアニメを3枚同時に表示してもFPSは60からピクリともしないんですから、神経質になるべきものは画像サイズよりも加算拡大回転でしょう。

加算合成と拡大縮小についてはハッキリと言えないんですけど回転ほど酷くはない感じですかね…回転も単体だとそれほど負荷が高いとは思えないんですけど、加算拡大と3つ合わせた時に未知なるパワーが開放されるか知らんけどすんごいエネルギーを放出して、まるでソウルジェムがグリーフシードになった時の相転移クラスかよと思いました。

5/13までの拍手お返事です。
●「扉の伝説」といえば、思い出すのは同作者の「ルインハンターライチ」ですね。
「扉の伝説」だったか「ルインハンターライチ」のどっちだったかは忘れましたが、マップ上のトラップを直前で回避するというスキルがあります。しかし、このスキルには回数制限があって、それを超えるとスキルが発動しなくなるんです。
このせいで、私はこのゲーム(というより、この作者のゲーム)を投げましたorzストーリーは割と気に入ってたので残念です。
……で、まあ言いたいのはこんな愚痴ではなくて。(^^;ストーリーやシステムの使い勝手も大事だけど、探索系ゲームで探索系スキルが使いにくいのもダメだよね、と。
演出やリアリティを追及した結果、かえってプレイにストレスを感じるようでは本末転倒ですね。
■うーん…じつは帽子にもスーパーダッシュみたいに超加速する
モードあるんですけど、使用回数に制限つけてるんですよね…
あれ回数制限なくしたらもうダンジョンがザルになっちゃうから。
そこらへんのサジ加減がどうにも難しかとです…

●某JRPG宣言(笑)ゲー、ホント酷いですよ…。ストーリーと伏線、世界観はぶん投げられ(なんと自分の国がどんな国なのかすらほとんど判らないのです!世界で唯一魔法が使える、くらい。しかも何故使えるのかは一切説明なし)、戦闘は慣れると作業、バトルのテンポはオペレータのせいで劣悪、ストーリー
展開はキャラロストの関係かロストするとゲームオーバーになるキャラだけで進む、しかしキャラはぺらぺら、トドメは周回要素激薄(=2週目以降は完璧に作業)…。「ウィザードリィを今の技術で作ったらどうなる?」がコンセプトの世界樹の迷宮の方がよっぽどJRPGしてるとは果たしてどうなのか。あ、売りの一つだった戦闘バランス(とロスト)はメガテンとかペルソナの方がずっと洗練されてる上に緊張感もありました。主人公が戦闘不能→終了、の緊張感はやはり凄まじいものがあります。
■厳しいな〜…製作側が自分でハードル上げちゃうからだよ!
変に気負わずにクリミナルガールズみたいなユルいノリのが良かったのかもしれませんね。イメエポってああいうのが得意そうな気がしてきた。

●>技RPGで技といえばサガシリーズですが、何気にFF11も相当な技数があって面白いですよ〜
■FF11は武器も相当すごいですよね。特に刀は古今東西の
有名どころ全部網羅してんじゃないかって勢いですよ。
八丁念仏団子刺し、にっかり青江まであるくらいですからたいていの刀名は取ってあるんだろうなぁ…すごすぎる。

●帽子はきっとプレイ時間100時間越えるRPGなんだお帽子はきっといろんなミニゲーム満載で楽しませてくれるんだお帽子はきっとキャラもアイテムも豊富でやりこみ要素満載なんだお帽子はきっと百合要素満載でハァハァさせてくれるんだお
■これこれ、勝手にハードルあげるでない。
プレイ時間の長いゲームは作ったことがないからな〜ダレさせずに遊ばせるなんてハンパなく難しそうですよね。

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