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テキストの作法を考える

2015/01/11

そういえばナナさんとこの日記ネタでテキスト制限の話が出てました。とても素晴らしい着眼点だったので、探検隊でもネタにしたいと思います。

ナナさんは16文字2行という、厳しい制限を課してました。
帽子は20文字3行なので、16文字2行がかなりの難易度というのは分かる。3行は見苦しいので自分もなるべく避けてた所はあったんですけど、このレベルの制限を常時実行するまでには至ってません。

文字数制限のネタはナナさんとこの日記を見てもらえばいいとして、今回はちょっと視点を変えて、ふきだしによる文章整形の話をしたいと思います。たぶんこれは日記で触れたことなかった。

ふきだしの文章整形って何じゃらほい?って話ですけど。

例えば文章整形を考えないで台詞を入れたらこうなります。
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あ、そうそう。フォントをしねきゃぷしょんに変えました。台詞限定で。

文字整形を考えて台詞を入れるとこうなります。
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違いはどこかいな?
はい、改行ですね。

ウインドウタイプなら最初の例でも問題ないんですけど、ふきだしタイプならコミック感を出すのが目的ですから、漫画の吹き出し台詞と同じに考えないと意味ないですものね。
だから例え1行20文字の制限以内だからといって油断はできない。

ポイントは改行を入れる位置だけではなくて、できるだけ字余りしない文章構成を考えることです。そう、作った文章で改行の位置を考えるのではなく、最初から文字数を2で割っても単語が切れないような台詞を考えるのです。
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こうやって、できるだけスペースができないようにセリフを考えるの。
だからツクールエディタでセリフは書かずに、エクセルで文字数をカウントしながらセリフを書いてます。ほんで後でまとめてコピペしちゃう。

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こういう何気な~い台詞も、2で割って単語が切れないか考えるわけですな。
とはいっても、全ての文章をこれで通すのはさすがに無理。
何万文字もパズルしてたらゲーム完成せんわ。だから無理だと思ったら早々に諦める潔さは大切かも。そんなことに時間を費やすわけにもいきませんしね。

でもでも。
やっぱ最低限の推敲はしたい。
テキストは2行以内がベスト。これはナナさんに同意。

なーんも考えないで台詞作ったらこうなるという見本がこれ。
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はい、3行ですね。ネームが隠れちゃってますね。
マッドサイエンティストという単語は、ドーラのキャラをイメージ付けるキーワードなので外したくない。でも「マッドサイエンティスト」だけで11文字もテキストを圧迫してる。なかなか厳しい状況です。

で、改善するとこうなります。
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ま、二つに分けるしかないですよね。

ですが細かく文章を分けすぎると、今度はプレイヤーの決定ボタン押す回数を増やしてしまう問題も出てきます。UIってやつです。あいつは手ごわい。

例えばツクールデフォルトでは文章を早送りするのに決定キーを使いますが、速読できる人は決定キーを押す回数が2倍になります。もう読めてるのに次の文字が出てこないのは、イベントで挟まれるウエイトに等しいのかも。

決定キーでウエイトが飛ばせるのなら、そりゃプレイヤーは文章を読んでるシーンで決定キーを連打するってなもんです。それだったら最初から全てのテキストを一瞬で表示させてしまえば、決定キーを押す回数も半分で済む。

ユーザーの無駄なインプットを減らすのは、UIを考える上でとても重要なことです。テキストが長いからと安易に文章を分ける前に、必要な文章と不必要な文章を見極める感覚が重要なのかもしれませんね。

1/10までの拍手お返事です。
●マスター魔法がどんどん弱体化していってるし、最終的には地雷ジェム扱いになりそう。
何というかこう、赤魔導士でいう連続魔的に、マスター魔法でしかできない何かが欲しくなりますね。
マスター魔法でだけ使える全属性合わせた大魔法とか、ソウルMAXからの全消費と引き換えに3ターンだけ全属性ジェム装備扱いで戦えるとか。
■弱くなってないですよ。他が強くなっただけで。ジェム枠一つで7系統の魔法が使えるなんて他の魔法ジェムには絶対できない個性だと思います

●風の大魔法、竜巻と雷の演出で作ったのなら天空にスーパーセル発生させる描写を追加するのはどうだろう
なんか壮大で、天候を自在に操ってる感ますし
■凝った演出は無理無理。でもヴォルティレーチェは他にない演出を入れられたから満足

●最初から穿いとけという意見はごもっともです。
ターン消費してないで戦闘突入前に自己強化魔法かけておきたいですよね。
■WIZみたいにダンジョン突入時にかける強化魔法みたいな

●ここまで格属性魔法が個性を主張してくると、マスター魔法はなにができるの?無印は万能だったけど、新約だと読んでる限り中途半端さを感じられる。
マスター魔法にも大魔法ってあるんですか?
地水火風全ての属性を混ぜ込んで兼ね備えた攻撃とか
■たった1枠で7系統の魔法が使えるのです。それだけで十分個性的なジェムだと思うんですけどね。単にマスター付けて終わりじゃなくなっただけで

●麻痺撒きはロマン。静電気は危険だからね。
■パチパチッっとね

●最近の和製ウィズにある協力スキルは即効魔法的な側面があるね。
先制攻撃したり連携撃ったりシールド張ったり。
同じメンバーで使い続けると強くなるからパーティーに愛着が湧いてくる。
■なるほど。WIZはけっこうメンバー取っかえ引っかえするから、絆みたいなのを付けるとそうなるんですな

●>loli
『ロリータ』の英語表記が『Lolita』らしいので、日本文化に詳しい外国人なら『ロリ=Loli』と書くのでは?
■向こうはlolの意味もあるんですよねぇ

●新約の戦闘はとても濃いものになりそうでワクワクします。
これだけ手を加えてると、公開後に想定外な戦術が発見されるかもしれませんね。
■自由度かなり上がりましたからね…たぶん全てを想定することは無理かな

●そういえばラヴィシナリオでナタリーが仲間になる云々とかを拍手返信コメにてチラっと見かけたことありましたが・・・
この場合特権とかは同行しないと発動しない代物なのでしょうか?
それとも許可を得て帽子の特権を拝借(帽子自体は保持)する形になるのでしょうか?
■同行しないと発動しない系ですね。加えてマップ移動で相手の世界を攻めることもできません

●つまり、どういうことだってばよ
■ジェムレベル上げりゃ終わり、じゃなくなったってばよ

●隊長はシステムも絵もご自身で作られてますが、
作曲をしてみたいと思ったことはありますか?
■思ったことはあるけど音楽の才能が全くない…

●無印でのシキさんは能力的に優遇され過ぎてましたからね…時を走る電車とか、リンゴ返しとか、リンゴ返しとかリンゴ返しとか!
友達に帽子世界を教えてやって貰った時に、
俺「ラスボス超つよいよなー
友「スタンド付け替えとかチートだよなw
俺「ジェネシーズやべーw
友「やばいやばいw
俺「リンゴも死亡確定だよなw
友「リンゴは返せるだろ
俺「…………は?
彼が選んだのはシキさんでした。
■新約のシキはリンゴ返しができなくなりました。特定条件下では返せますけど、通常ではまず返せないと思っていただいてよろしいかと

●続けて喰らえッ!震天裂空斬光旋風滅砕神罰割殺撃ィィ!!
■スーファミのツクールみたい!

●こまけだら
■ぼくはしがないさぼてん

●つまり風の大魔法を発動直後に即死を叩き込めばバニッシュ・デスも夢じゃないと

大魔法はターン最終行動

だにぃ?!!
■大魔法は先制行動ですね。他のどんな先制行動よりも先に発動するんです

●ビリビリと蓄電もしたり・・・世はビリビリ伝説。
■オートバイの漫画だっけ?

●魔法ジェム選ぶゲーム性を重視したいならもうマスター魔法を削除すればいいじゃんって思っちゃうんですが、マスター魔法を残してることには何か別の意味から理由があるんでしょうか?
■ジェム枠が4つしかないので、マスター魔法がないと7系統をズラッと並べて悦に浸ることができなくなるじゃないですかー!

●インデグネイションと言えばファンタジアのエドワード=Dモリスンでしょうが!
SFCなのにボイス付きで詠唱、しかもOPで、ですよ?あれは衝撃的でした……
おかげでインデグネイションの詠唱を読むと、モリスンさんの声で脳内再生されます

そんな訳で風の大魔法だけボイス付き詠唱ってのはどうでしょう
■す、すんませんググったら真っ先にリタちゃんが見えたので…
風の大魔法はいろんな意味で苦情が来るかもしれません。そんな特殊演出
でもあのテの演出はたぶんどのRPGでもやったことないんじゃないかなと

●シキ以外の別主人公でツバメ加入させて引き継ぎ

シキ「時魔法レベル6に熟練度20(ナタリークリアなら30)だと・・・?」

ドーラクリアで熟練度30でしたすんません・・・
■そこなんですけど、ジャニスの戦闘力限界が無くなったから、熟練度限界をジャニスにして、ドーラは違う何かにしようかと思ってるんですよ

●ボスのOSゲージを見ながら、最適のタイミングでパラダイムシフトを放つという、ぼくのかんがえたさいきょうのさくせんもここでお役御免かー
予想以上にOSゲージが溜まったり溜まらなかったり、マナが無くなったりで苦労する分、タイムフリーズとのコンボが決まると気持ちよかったですね

タイムスローは無印でも結構使ってました
絶対に効くっぽかったので、レジストを剥がすのによくお世話になりました
その後? そりゃ般若+アポカリプスで(以下略

というかマスター魔法使ったことなかった……
そんなに便利なものだったのかー
■戦術で簡単に先制できますからね。もちろん特定のボス倒さないと先制戦術は使えませんけど…すんごい速さにこだわってるボスが持ってます

●魔法の属性付けってゲームによって全然違うから面白い

火・熱とか、水・氷・冷気とか、土・木をまとめてしまうか個別にするか2属性内包にするかどうかとか
雷は個別属性にするところもあれば風属性枠に入れてしまうところもあるし
水・風の複合扱いにするゲームもあったり
地水火風か木火土金水の2択とか

でもほとんどの場合物理的な物に変換・操作してるんだし、全部物理扱いにしちゃうゲームとかあってもいいと思うの
■よくよく考えてみたら、物理と魔法の境目ってけっこう曖昧ですもんね
物理だって打撃と関節技は属性違いますし

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