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さらに魔法の細かい調整

2015/01/09

魔法の調整を続けてます。とても細かいです。

まず土が風より有用になりすぎたので、魔法反射のリフレットを風のポイズンミストと交換。その代わりグリムハートにライフ全快の効果を付けました。これで土魔法にも回復系が増えたことになります。コストがバカでかいけど。

風の大魔法ヴォルティレーチェは、発動以降味方がずっと先制行動になる効果も付けました。必ず行動不能にするビリビリと合わせて完全にロマサガのクイックタイムです。クイックタイムにギャラクシー以上の火力が付いた魔法と考えていただければよいかと。

行動不能のビリビリといえば、いかなる状態異常も自動解除するトリガージェムにレジストがあるんですけど、ビリビリはトリガージェム自体を発動不可にする特別ステートなので、レジストも無理なんですよ。同様に光の大魔法スティグマータの聖痕もレジストできません。

土の大魔法ガイアガイアは味方全員の防御アップではなく、MAXライフアップに効果を変えました。風の大魔法と効果の釣り合いが取れないので。

光魔法レベル2のOSマナゲインとOSギフトの代わりに、インビジットとライトシフトという魔法を追加。インビジットは味方一人の姿を消す魔法で、敵のターゲットに選ばれないという効果があります。ライトシフトは場の属性を光に30%傾ける魔法で、こいつの存在のために全属性で最も大魔法を使いやすいのが光になりました。コストでかいけど。

さて、今日のメインは時魔法です。
先日、マスター魔法さえあれば時魔法ジェムは不要だというお話をしました。
時魔法は補助系がほとんどなので、時魔法ジェム付けるくらいならマスター魔法付けたほうがいいんですよ。

もちろんマスター魔法Lv5はクリスタルいっぱい必要ですけど、でもそれは結局、クリスタルに不自由しなくなった時が時魔法ジェムの寿命ってことですから、やり込み前提でバランスするならここも変えないといけません。

まず、パラダイムシフトを即効魔法にしました。
新約は戦術があるので、次のターン先制という効果は正直微妙な所ですが、戦術の先制はコンボ不可で被ダメージがアップするという欠点があるんで、即効魔法であれば使う機会はかなりあると思います。このターンで先制したいと思ったらいつでも実行できますから。もちろんマスター魔法ではできません。

それとこれは時魔法に限った話じゃないんですけど、ステート付与の持続ターン数は熟練度が高いほど長くなる仕様にしました。マスター系以外の専用ジェムを持っていることが前提です。
画像222.jpg
時魔法の場合、速度アップのアセンシアと速度ダウンのタイムスローが該当します。この仕様によって特にタイムスローの価値が上がっていて、時の熟練度が上がれば速度ダウン値と持続ターン数がどんどん増えて、戦術の先制やパラダイムシフトなんていらなくなるくらいの効果を発揮します。どんな敵にも絶対に効くというのがポイントなんです。

あとタイムフリーズは使うほど消費マナが大きくなっていきますが、熟練度によってコスト増加幅が小さくなっていきます。熟練度ボーナスがないマスター魔法だと3回目を使うのはかなりしんどいはずです。

最後に時魔法の代名詞といえるリンゴドライブですが。
熟練度が連続行動回数に影響を与える幅をちょっと大きくしました。時の熟練度が高いほど行動回数が増えるわけです。だからフルパワーのリンゴドライブ
を使う場合、マスター魔法のみで実行するとパワー不足になります。それはジェム取りたてで時の熟練度が0のキャラにもいえることですが。

この仕様によって、主人公シキを選んだ時点でゲームクリアというバランスではなくなりました。確かにシキは最初から時レベル5ジェムを持ってますが、時の熟練度は0なのでリンゴ無双は序盤限定になるでしょう。時をコツコツ育ててたらずっと無双できるとは思いますけど…いやでもOSが全ての攻撃に乗らなくなったからリンゴ無双自体が難しいか…

無印は時の熟練度を上げる意味がリンゴドライブ行動回数稼ぎくらいしか無かったんですけど、その増加幅も小さい上に鍛えなくても必殺だったので、結局あんまり育てる意味がありませんでした。時を育てるより他の攻撃を育てたほうがリンゴの火力が高くなるという本末転倒ぶり。

でも新約では付与ステートの効果がアップするのとリンゴの影響が増えたことで、育てる価値も上がったんじゃないかなと思います。時の熟練度が0と20のキャラでは時魔法の性能が大きく違う、そんなバランスです。

無印は戦闘力とプロパティ、ジェムのシステムが育成を淡白なものにしていましたが、新約はこの3つを見直して、より濃いものにしてるところです。

他にもラストレディが戦闘不能者に使えなかったのを使えるように改善しました。リンゴ中のラストレディは作用しなくなったので永久機関はできなくなっていますが、リンゴ後にすっからかんになったソウルを他のキャラがラストレディで巻き戻してリンゴ不発でソウル消費を無かったことにする、なんていうチート戦法は残してます。調整するかもしらんけど…

1/8までの拍手お返事です。
●はい!風の大魔法のアイデアあります!!

①まずスカートを装備します。
②次に風を操ります。
③圧縮された空気によるプラズマと、乙女のスカートの中という不思議空間の作用で相手が死ぬ。

どう?

真面目な質問
他ゲームでもたまにありますが、
風→電撃のカテゴライズって、えぬさん的にはどういった解釈ですか?
風を圧縮してプラズマだよ派? それとも嵐から雷雨の連想だよ派?
■どう?じゃないわ! 嵐から雷雨の連想だよ派ですね

●こりゃ帽子世界は完成も近そうだな
■まだシナリオ二人しかできてないのに…

●久々にのぞいたらいつの間にか、闇の大魔法とか出来上がってる…!
あとは風の大魔法だけなのか…風の大魔法でビリビリって聞くとポポロクロイス(けっして物語ではない)のテンペスト思い出す。
巨大竜巻起こしてそこに雷落ちるやつ、主人公主体なだけあって見た目が派手で高火力で使いやすかった。
どっちかというとシステム上合体技のような気もしなくはないけど。
■あー竜巻いいですね。竜巻にしよう。竜巻しながら雷落として、最後に特大電撃でいいかな。特大電撃の前に空白時間入れて個性出して、攻撃後も地面にちょっと電流流してみたり

●多少お得だとしても1ターン無駄にする補助魔法ってやっぱりだんだん使わなくなりがちですよね。めんどくさいし。
似たようなのだと、力溜めて次のターン威力2倍系って、MP節約くらいしか意味ないんじゃないのと思えるし、次のターン不発するリスクも考えると使い勝手がわるいので正直苦手です。
■ドーピングは好みがありますからね。めいっぱいドーピングするのが好きな人はやっぱ補助系使うと思うんですけど、帽子は重ねがけできないから…

●言われてみればマスター魔法があれば1発で解決ですよね
大魔法使えない即効魔法マナコストダウンの恩恵受けないのが短所・・・

ああんパーティ構成どうしよう迷っちゃう♪
■熟練度ボーナスがないのはでかいですね。たださすがに魔法威力はマスター魔法でも熟練度の恩恵を受けます

●ネタはあがってんだい!
■ひいっ!

●>魔法は自分の体を使うと魔法っぽくない
高度に発達した筋肉は魔法と区別がつかない云々
■ハッサン「まさしくその通りで、真の魔法は筋肉を極めた者にしか扱うことができないんですよ」

●雷系の最大級魔法といったらアレ。
「天光満る処に我は在り、黄泉の門開く処に汝在り、出でよ神の雷!インディグネイション!」
最近の作品だと魔法陣が綺麗ですよね
■テイルズの百合要員さんのことですかな?

●マスターマテリアみたいなもんですねー
まぁあちらは普通にプレイしてたらまずお目にかかれない代物でしたけど。
赤魔道士のしろくろまが全部魔法使えちゃいけませんもんね
■そうそう!赤魔道士が全部の魔法使えちゃ赤魔道士じゃないんですよね!
中途半端さをれんぞくまでカバーしてこそ赤魔道士であって

●ブーストとかイグゾーストとか呼ばれるシステムも即効魔法のひとつかもね
ゲージを消費してそのターンのコマンドや参照能力値を強化するやつ
■殿下「イグゾー!」

●>魔法は自分の体を使うと魔法っぽくない
外部から(直接触らずに)取り込んでる描写がないと
超能力者みたいになっちゃうよね。バビル!
■あと魔法ってやっぱ肉体派じゃないキャラが扱うものって先入観がおおきいかなぁ

●こいつぁ「マスター魔法なのにマスターできてないじゃん!」という即効魔法ツッコミの発動の予感がするぜよ
■へいマスター!

●……Do you know English?
I like your RPG game.
I hope you can do the game better and I hope the new version of the litteworld will have Chinese version.
(I like メル.I don't tell you that I love loli.)
■I love loliって何やねん!本当に外国人かいな!

●>え?
ユリ熊嵐・・・うっ・・・頭が・・・
■ウテナの人か…いろんな混ぜちゃいけないもの混ぜてる感がすごい

●■アイディアは良いんですけど、魔法は自分の体を使うと魔法っぽくないのがネックなんですよねぇ…周りの力を使うからマナを共有してる感じで、自然の力を利用して攻撃するんですね

なんでや!肉体強化魔法かっこいいやん!
体の周りに帯電させたり、炎まとったり、メル様ペロペロしたり!ロマンだろ!
いっそのこと風魔法を体に取り込んでなんやかんやしましょう。ミニスカートまくるとかさ!
■なんか先入観でさ、魔法はひ弱が使うってイメージあって…

●つまりターンを消費せずに短パンを穿けるということ?
■最初から穿いとけ

●かみなりは相手をプラズマ分解してしまおう 最強
■全てプラズマの仕業です

●びりびり前提ならダメージ+雷耐性に応じた行動不能ターンとかよさそう
特殊系除くと感電の解釈で作るしかなさげ
■たつまきふぁいたーにしました

●マスターとの差別化は補正を大きくとるのがてっとりばやい
補助に補正が入って重ね掛け不可だとそれだけで十分
ターン数にも補正が入れば必要な属性を分担してマスター入れない選択肢も出そう
■そうそう、ターン数に補正入れましたよ。かなり違いますね。高レベルだと15ターンとか維持できるから永久バフOPすら必要なくなるかも

●風の大魔法が雷になるだって!?じゃああれだな!4人全員で雷の鳥になって思い切り敵陣に体当たりした後画面上を戻りながら雷を落として行くっていうのでどうだろう。駄目か。

って身体を使わないのか、じゃあ雷の鳥を飛ばそう(無駄にサンダーバードを強調する)
■もう竜巻で作っちゃった

●そういや、このゲームでは回復手段ゼロでも勝てるって所を強調してましたが、その路線は引き継ぐのですか?
旧では確かにOSガードからの5コンボギュインギュインで即OS行けてましたが新はちょっとそうもいかなそうに見えるのですが
■回復手段ゼロでも勝てる路線は引き継ぎますね。ただし中盤以降は相応に頭使わないと無理な感じです

●雷というか、電気というか電子というか。その辺り帽子世界そのものに暴力的な効果を与えられそうな魔法もありそう。ハッキング?
■脳も電気信号らしいですしね

●即効性、ロマサガ2の合成術ヒートハンド思い出しました
繰り出す技はカッコ良く、それなりに有用でしたが、
雑魚戦で使うような技なのにも関わらず1ターン消費というgm仕様だったため
殆ど使われることは無い不遇の術となってしまった点が悔やまれます
この術に即効性があればもっと違う結果になっていたでしょう
(その点ロマサガ3のマスカレイドや七星剣は上手くやってましたね)
■クロウエクステンドとか。名前がかっこいい

●アイテムだけ即効みたいな割り切ったゲームもあるよね
どうしても勝てなきゃ金を稼げ!
■世の中ゼニやで!

●そういえば、ハヤブサキャンセルや防御もある意味即効スキルですよね。
何気に選択時から効果のあるスキルって確かにあんまり見ないかも…記憶にあるのだととあるフリーゲームのカウンター構えくらいですかね。うん、他にはなにかあったっけ…
■ドラクエのぼうぎょキャンセル

●「じゃ、これでいいじゃん」的な能力あると一気につまらなくなったりしますもんねー
このジレンマは嬉しいかも
■考える楽しさが無いですもんね

●すくすく育ってますね。ハイハイ?
■チャーン!

●FF5を彷彿とさせるやりこみ仕様の予感...!?
■今回は最初からやり込みできるバランス前提で作ってますしね

●バーサーカーソウルかな?
■はーなーせー!

●雷→電気→機械→パソコンと、言うことで画面が一度ブラックアウトする。そしてウイルスぽいウインドがたくさん出て、クリックすると敵がダメージ。
■じつはけっこう近い演出をラストイエスタデイでしてる

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