SRPG終盤の大味バランス
2022/10/30
スキルアクションを作るって話でしたけど、その前に戦闘計算とかいろいろ作らないといけない所があって細々した作業をやってます。特に話す事がない所なんで、今回は別の話でもしましょかね。
SRPGはゲーム後半になるほどバランスが大味になる。
今日はこれをネタにします。
バランスが大味って何のこっちゃ?って話ですけど。
簡単にいうと「やるかやられるかの1発勝負」になりがちって事ですね。
タクティクス要素がどんどん薄れていくというか。
思い返せば、自分が遊んでいたSRPGは終盤のバランスが大味ばかりでした。
FFT然り、ファイアーエムブレム然り、タクティクスオウガ然り、フロントミッション然り、ディスガイア然り、スパロボ然り…
なぜそうなるのか。
まぁ原因はシンプルです。
味方がどんどん育って火力がインフレするから、それに対抗するには敵の火力もインフレさせないといけなくなって、最終的にはやるかやられるかのざっくりした大味バトルになってしまうわけです。
序盤はね、集中攻撃を受けないエリアに盾ユニットを置いて後方から回復支援しながら敵の遠隔魔法使いを誘き出して弓で弱らせたり…みたいなタクティクスやってるんですよ。
これが終盤になるとね。
序盤では機能していた地形効果や兵科バランスがチート装備やチートクラスの前に無力と化し、エース級がめいっぱい移動して攻撃の届く範囲の敵をただ殲滅していくだけのパワープレイになっちゃうというか。
いや、しょうがないんですよ。
これはもうしょうがない。
ユニット育てていったらこうなっちゃうのはしょうがない。
だって考えてみてくださいよ。
序盤でアタッカーが3発で敵を落とせる火力だとしますよね?
んで道中でこのアタッカーを育てまくって高火力で暴れさせてやるゼー!って育成しても最後まで3発で敵を落とせるバランスだったらどう感じますか?
これどんだけ育てても敵も同じくらい強くなって全然ユニットが育ってる感ねえぞ!ってなっちゃうんですよ。だからユニット育ってる感を出すのに火力がある程度インフレしていくのはしょうがないんです。育成にアメは必要。
いやいや…味方を強くしても同じくらい敵が強くなったら育成してる感がないって、んなこと言い出したらRPGはみんなそうじゃねえかって話になるんですけど、基本的にそうなるんですよ。
やれる事と扱う数字を大きくして育ってる感を出しますけど、結局のところ序盤ボスのHP1000に100ダメージ与えてたのが終盤ボスのHP10000に1000ダメージ与えるだけなんです。そこへちょっと火力をインフレさせて終盤ボスに1500とか2000ダメージ与えて成長感を出すわけです。
三すくみシステムを取り入れているシリーズだと毎回「この武器種ひいきしすぎでしょ」と言われる。剣が強すぎるから斧を強くしたら今度は斧が強すぎると言われる。どのユニットを育てるかはプレイヤーが決められる以上、どうやったって平等にはできないのに…
じゃあどうすればいいの?って話です。
味方の成長がしっかり感じられる火力バランスかつ後半のバランスが大味じゃない仕組みを作るにはどうすればいいのでしょう。
結論から言うと、どうにもできなかったんですよ。
何十年も市販ゲー作ってたプロの人達ですらも。
だから後半の大味バランスは育成頑張ったプレイヤーのご褒美タイムですっていう割り切りみたいなのがあったと思うの。
ただし、ここで勘違いしてはいけません。
市販ゲーはテキトーな育成で火力がインフレしているわけでは無いのです。
ちゃんと綿密な育成計画を立てて、しっかりとキャラを育てていった先に火力のインフレが発生するのであって、ただ無秩序にインフレが発生しているわけではありません。
楽しいインフレというか。
育て甲斐のあるご褒美というか。
探検隊でよく使うフレーズですが、そこに「ロマン」があるんです。
世間で評価の高い市販ゲームはこのアメの使い方がとても上手い。
それとは逆にプレイヤーにアメを与えずただひたすら渋いバランスのSRPGもあります。これはそのゲームの主眼がバランス面を重視しているという話であって、歯ごたえのあるタクティクスを求めるプレイヤーに向けたデザインといえるでしょう。
ユニット育ってる感が無いから駄目なゲーム、では無いんです。
そこはあえて目をつむって渋いバランスにしているわけで、そういうゲームを求めているプレイヤーには紛れもなく傑作でしょう。
要するに、この部分はゲームデザインの領域。
どういう味のSRPGにするのかという選択の結果でしか無いのです。
だから「このやり方が完璧」という答えは恐らく永遠に出てこないでしょう。
難易度選択で初心者から上級者まで幅広い層に対応、というのは幻想です。
ノーマルを選ばざるを得ない敗北感、ゲームで接待を受けている感覚が嫌いな人もいるんですよ。そんな簡単な話じゃないんです。
このSRPGのバランスは最高だ、というのはそのゲームの味が自分の好みに合っていたという話で、万人の好みに合う正解はないという事です。まぁゾーンの広いバランスというのはあると思いますけど。
自分の作りたいゲームはどういう塩梅にするのか。
そういう話なんですよね。
もちろん探検隊が目指すのはロマンあふれる育成ができるSRPGです。
リンゴ投げて複数回行動とか大魔法でマップ全域に攻撃とか、いろんなロマンを用意したいですね。
10/29までの拍手お返事です。
■ディスガイアの中ボスなつかしいなぁ
まさかオチがああなるとは思ってなかった
■マネジメントが面倒くさいだけなんですよ
あと基本的に無責任なので責任とか負いたくない…
■気付いてしまったか
■だれだ!
■おおいわ!
■帽子世界はジョークのノリで小数点ネタ入れたけど、さすがにFFTライクのゲームで小数点ネタは入れられないな…
■ifのお花畑を飛ぶシーンも印象深い
■短くてもカッコいい演出を考えていきたい!
■おまわりさんこの人です!
■サスケェ!
■そういう面倒な記述にならないようにルビ2文字は数字不要にして「<ファッキンビッチ>球体人間!」でルビがふれるようになっておるのだ
■ぜんぶねえさんがわるい
■特に元ネタはないですね。女子高生に日本刀はありきたりだから日本刀に変わる武器を考えてて金属バットを思い付いただけという
■本編も見てないのにスピンオフとな
■スターシステムか!
■家に帰ったら手を洗ってうがいしよう!というコロナ対策である
■こたつとか最後に入ったのいつだっただろう…
■戦場で生き残った奴はみんな血で汚れているのさ…
< チャージアクション処理作成中
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ルビ >
「てやり」を2回投げる重装兵とか
民家から出てくる黒いライバルキャラとか
「中ボス」って名前で登録される仲間キャラとか
マップにノーヒントで落ちてるツィーゲ…追毛機関砲とか
正ヒロインだと思ってたら敵の将軍とねんごろになるNTR展開とか
「この女はおまえたちにくれてやる、好きにしろ」とか
SRPGのパロ、期待してもす!