スキル作るのにチャージの処理がまだだったんでそれを作ってます。
上のスクショみたいなチャージ演出はツクールMVの戦闘アニメでは無理なので独自アニメ機構を作ってそっちで処理してます。
MVのアニメは魔法陣とか光の柱とかが手前のユニットや地形の前に表示されちゃいますからね。デフォのアニメはそのくらいZ座標がいい加減なんですよ。
独自アニメ機構は1つだけじゃ足りないので3つくらい作っています。
1つだと上の詠唱魔法陣みたいにキャラの背後や手前へ同時に表示する演出に対応できないし、ステート演出とかにも必要だからどうしても3つくらい要る。
そこらへんの処理は以前から作ってたんですけど、他にやることが多くて。
チャージ用のアクティブタイム処理とか、ターゲット情報(パネル指定かユニット指定か)とか、スキルを使った時のスキル名表示とかスキル詠唱テキスト表示とか…
やることが…
やることが多い…!!
コツコツとひとつずつ片付けていってる所ですけど、先は長いなぁ。
でもすんごいFFTっぽい仕上がりになってるんで楽しいです。
11/3までの拍手お返事です。
■解雇はガラテアさんですね
レベッカは生き残りました。まあ見た目だけで別キャラですけど
■ダボォれっぷうけーん!
■ナタリーさんはヘコみキャラだから…
■ああ、今のゲームって一番簡単なのをノーマルって言い方してるんで分かり辛かったですねぇ。イージー的な表現をやめてるのはたぶん自分みたいに敗北感を感じるプレイヤーの声を聞いてのことかは分かりませんが、そーゆー問題じゃないんですよねぇ…
■突き詰めればRPGはHPのドッジボールですからねぇ
それを感じさせないようにどうやって誤魔化すかって話ですし
でもいくら誤魔化してもドッジボールはドッジボールなんですよ
■法だからどうしても周りに天使が多くなる
けどナタリー本人は絶対に天使にはならない
■猫だからね!
■まさしくその通りなのです
分析してみるとあの大味がどれだけ計算されたご褒美か分かるってなもんです
■オウガとかFFTはそれがあるから楽しいんですよねぇ
稼ぎができないシミュはリソースが有限だから気楽に遊べないというか
■Sorry, I can not speak English.
I can speak 'Dark' English.
■なつかしいな!
あれ以上スキルカード増やしたらGMが死ぬぞ!
■SRPG初めて作ってるけどいやはや大変ですね…
やることが…やることが多い…!!
■FF6とかFFTとかラスボスが弱いと馬鹿にされがちですからね
ラスボスをどうするかというのは悩みどころですよ
マジェはどうなるのやら
■サモンナイトといえばクラフトソード物語である
本編でも百合ん百合んできればいいのに
■エクスカリバーって名前のユニットを作り出したら終わりの始まり
もうスナップドラゴン取れる時点でバトルは楽勝になってるのに…
■ビールびんだとなんか急にヤンキーっぽくなるし…
いやバットもヤンキーなんだけど
■難易度は最後まで悩むだろうなぁ
けどできるだけ簡単にしたい!
■さすがに普通の中世ファンタジー世界ですよ
■冷静に考えるとそもそもロマンにingって何なのかよくわからない
■でもFEのは育成がんばったご褒美というか育てるの楽しいですからね
あのアメとムチの使い方はさすが
■そうそう、締め付けすぎると自由がないように感じちゃうというか、そこらへんが難しいんですよね
■プリン食いたい
■大味も悪くないと思うんですよ
むしろ育てた結果を返してくれる大事な要素というか
■無印であそこまで人気無かったらもう天使にするしかねぇな…って感じ
胸も盛ったし
■ラスボスの強さでゲーム難易度が語られることも多い中、やっぱりラスボスをどうするかというのは重要なんだなとひしひしと感じる…
■テキストってイラストと比べて軽くみられがちですけど大変ですよね
絵はスキルないと描けないけどテキストなら誰でも作れる的な
そんなわけあるかい!
■二歩で負けというルールはあるが三歩で負けというルールは無い
これが余のパワー将棋だ!(反則負け)
ところで、レベッカさんは解雇されませんでしたか?
厳冬に就職しに行かなくてもいいんだね…よかった、レベッカさん…