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チャージアクション処理作成中

2022/11/04

[製作日誌:マジェスティア]

スキル作るのにチャージの処理がまだだったんでそれを作ってます。
画像837.png
上のスクショみたいなチャージ演出はツクールMVの戦闘アニメでは無理なので独自アニメ機構を作ってそっちで処理してます。

MVのアニメは魔法陣とか光の柱とかが手前のユニットや地形の前に表示されちゃいますからね。デフォのアニメはそのくらいZ座標がいい加減なんですよ。

独自アニメ機構は1つだけじゃ足りないので3つくらい作っています。
1つだと上の詠唱魔法陣みたいにキャラの背後や手前へ同時に表示する演出に対応できないし、ステート演出とかにも必要だからどうしても3つくらい要る。

そこらへんの処理は以前から作ってたんですけど、他にやることが多くて。

チャージ用のアクティブタイム処理とか、ターゲット情報(パネル指定かユニット指定か)とか、スキルを使った時のスキル名表示とかスキル詠唱テキスト表示とか…

やることが…
やることが多い…!!

コツコツとひとつずつ片付けていってる所ですけど、先は長いなぁ。
でもすんごいFFTっぽい仕上がりになってるんで楽しいです。

11/3までの拍手お返事です。
●>本番はレベッカとかもちゃんと作ります。
ところで、レベッカさんは解雇されませんでしたか?
厳冬に就職しに行かなくてもいいんだね…よかった、レベッカさん…
■解雇はガラテアさんですね
レベッカは生き残りました。まあ見た目だけで別キャラですけど

●○年後、エレエレ探検隊!
帽子の淫乱ピンク×マジェの淫乱ピンク
淫乱ピンクがダブルダブルだなんて!
ワッフルワッフル!
■ダボォれっぷうけーん!

●ナタリーさんって受け体質じゃね?って気付いてしまってから人生にハリが出て、お肌もつやつやになってごはんが美味しいです、ありがとうございます!
■ナタリーさんはヘコみキャラだから…

●難易度ノーマルって「製作サイドが思う、プレイヤーが一番楽しめる難易度」だと思ってるので
ノーマル選ぶ敗北感はまったく感じないですね
だからこそ、イージー選ぶ時の敗北感が…んぅっ(ビクンビクン

どんだけ鬼畜な難易度のゲームでも、その先に豪華なご褒美が待ってるえっちきちーなゲームだと
不屈の闘志が湧いてくるのは男の子のフシギだわ
■ああ、今のゲームって一番簡単なのをノーマルって言い方してるんで分かり辛かったですねぇ。イージー的な表現をやめてるのはたぶん自分みたいに敗北感を感じるプレイヤーの声を聞いてのことかは分かりませんが、そーゆー問題じゃないんですよねぇ…

●桝田省治氏が何年か前に似たようなこと書いてたな。
RPGを進めて数字が増えても
敵を倒す/味方が倒されるのにかかる攻撃回数が変わらないのが
ゲームバランスを調整するということだとかなんとか。
いまどき単純な殴り合いさせるゲームあるのか?って叩かれてたけど

SRPGって大体周回とか話が繋がってる続編とかが控えてるから
あんまりインフレするとそこから2桁ダメージに戻ったときの
かったるさが印象に残る
■突き詰めればRPGはHPのドッジボールですからねぇ
それを感じさせないようにどうやって誤魔化すかって話ですし
でもいくら誤魔化してもドッジボールはドッジボールなんですよ

●そういや、
デコイ→天使
ボス·デコイ→天使(黒いビキニ)
帽子解放→天使(エロい)
一番親しい人→天使(愛魔法)
ナタリーさん…
なんてテンシペッチなんだ!
■法だからどうしても周りに天使が多くなる
けどナタリー本人は絶対に天使にはならない

●>コタツムリ
帽子でコタツムリのキャラはやはりシキかな?
■猫だからね!

●終盤の大味パートも結構すきですね
バランスが取れてないからクソゲー!みたいな論調見ますけど
バランスの良さと面白さって必ずしも連動してないですし
■まさしくその通りなのです
分析してみるとあの大味がどれだけ計算されたご褒美か分かるってなもんです

●個人的には「詰む状況を避けるための徹底した経験値稼ぎプレイ」をせざるを得ない不安のない、経験値稼ぎに使える修行場的なものがあるゲームは嬉しいです ぬるま湯かも知れませんが……
■オウガとかFFTはそれがあるから楽しいんですよねぇ
稼ぎができないシミュはリソースが有限だから気楽に遊べないというか

●Mx. Enu, trick or treat!(強化魔法を強奪する)
■Sorry, I can not speak English.
I can speak 'Dark' English.

●サンタさん
今年のクリスマスプレゼントは帽子世界TRPGの新たなデータが欲しいです
■なつかしいな!
あれ以上スキルカード増やしたらGMが死ぬぞ!

●SRPG編ロマンシングえぬ味なご褒美期待しとりますで!
まあホントえぬちゃんはコツコツした作業も一生懸命完成させるし、発想も凄いから飴ちゃんあげたくなりますよ
■SRPG初めて作ってるけどいやはや大変ですね…
やることが…やることが多い…!!

●過去作のGジェネ
プレイヤー「強い機体とキャラ揃ったら余裕すぎて消化試合だな。コレクションゲーと思えばこんなものか」
スタッフ「じゃあラスボスね。倒せる?」
プレイヤー「こいつマジヤベぇ・・・」
それはラスボスがチートという新しい罠である。まあ倒すけど・・・手法の良し悪しはともかく、ある意味バランスが取れているともいえる
他にはスパロボV困難ルートのラスボスは発想の転換で珍しくけっこう強かったかも
■FF6とかFFTとかラスボスが弱いと馬鹿にされがちですからね
ラスボスをどうするかというのは悩みどころですよ
マジェはどうなるのやら

●サモンナイトではインフレと後半のバランスを保つためにブレイブクリアって概念がありましたね。
いわゆるミションとかクエスト的な。でもあれはレベル制限だけ余計だったな……
■サモンナイトといえばクラフトソード物語である
本編でも百合ん百合んできればいいのに

●タクティクスオウガでリーンカーネイトAGIカンスト忍者で無双とかロマンでしたね
竜言語魔法使えばいいやん…って言われたけど無双プレイの楽しみ方も人それぞれ
■エクスカリバーって名前のユニットを作り出したら終わりの始まり
もうスナップドラゴン取れる時点でバトルは楽勝になってるのに…

●>女子高生に日本刀はありきたりだから日本刀に変わる武器を考えてて金属バットを思い付いただけという
むかーしのビールびんの方も良かったのですが…ざんねんですね。
■ビールびんだとなんか急にヤンキーっぽくなるし…
いやバットもヤンキーなんだけど

●大味については難易度も絡みますよね。終盤になるほどミスが許されなくなるには火力インフレしかない... もちろんじわじわ詰んでいくようなのもあるでしょうが
■難易度は最後まで悩むだろうなぁ
けどできるだけ簡単にしたい!

●終盤になり帽子世界のキャラ登場...?

見えた...! ピーチの中で実行されているゲームの世界へダイブしてきたと語るヨウコの姿が...! 【また仮想世界オチかよ】
■さすがに普通の中世ファンタジー世界ですよ

●>ロマン

ここでロマンシングえぬ製作発表という訳ね!
壮大なフラグ流石えぬ子さんだわね!
■冷静に考えるとそもそもロマンにingって何なのかよくわからない

●後半になるほどバランスが大味と聞いて真っ先に思い浮かんだのはFEだった(特に結婚システムがある作)
前半~中盤あたりまではよく考えて動かさないと勝てないわりとシビアな調整なのに、後半はだいたい強キャラが無双しててもうあいつらだけでいいよ状態なのが惜しい
全能力が伸びる上にクラス選び放題&おまけで弟(妹)つきとか父親から成長促進スキルを受け継いでさらに伸びるとか競走馬育成みたいで絶対アカンやろと
■でもFEのは育成がんばったご褒美というか育てるの楽しいですからね
あのアメとムチの使い方はさすが

●>SRPG終盤の大味バランス
伝説のオウガバトルだとステータス上限を低めにし、攻撃属性による相性を重視する事で一部以外インフレを抑えているように感じました
ただ、攻略法を大幅に絞ってしまったようにも感じたので扱いの難しいところだと思います
■そうそう、締め付けすぎると自由がないように感じちゃうというか、そこらへんが難しいんですよね

●ヤバイよナタリーさんの受けっぷりは可能性の塊だよ…
こんな話を開発者に語れて返事まで貰えるなんて、幸せの繰り返し過ぎて、おなかが開いて胃腸の調子がよくなって、プリンを食べて帰れそうだよ
■プリン食いたい

●SRPGとかで大味感出さずに成長感を出すとしたら出来ることを増やすか、条件付きで機動力(動けるマス数)を増やすのが一番簡明でしょうね。最もそれが良いかどうかは別の話になりそうですが。
■大味も悪くないと思うんですよ
むしろ育てた結果を返してくれる大事な要素というか

●>●淫乱ピンク+天使系=(゚∀゚)ラヴィ!!
>■気付いてしまったか
「君のような勘のいいガキは嫌いだよ」じゃないので安心しました…
■無印であそこまで人気無かったらもう天使にするしかねぇな…って感じ
胸も盛ったし

●SLGのバランスというと、以前やったゲームで、最初は難しく、駒が育つと少しずつ楽になり、範囲攻撃でザクザクダメージ与えたりしてラスボス一歩前位までいくと消化試合か?てくらいサクサクなのに、ラスボスが真面目に強くて、消化試合も真面目に育成に当てなくてはならなかった奴を思い出しました。シンプルだけど真面目に育てる気になるって意味では間違ってないなと……
どんな派手なゲームになるか楽しみです。頑張って!
■ラスボスの強さでゲーム難易度が語られることも多い中、やっぱりラスボスをどうするかというのは重要なんだなとひしひしと感じる…

●あっしは下手なりに文章つくるのが好きなんすけど、ネット上とかにアップすると感受性?とかがオーバーヒートして数日しんどくなるんすよ。だから文章を書く事を諦めたんですけど、隊長の、ドットを完成させる凄まじいバイタリティ見て、またネット上に小説もどきをアップさせていこうと思いました。
隊長ありがとうね!
■テキストってイラストと比べて軽くみられがちですけど大変ですよね
絵はスキルないと描けないけどテキストなら誰でも作れる的な
そんなわけあるかい!

●突然、戦いの虚しさを悟り
将棋での決着を持ち掛けてくる逆インフレ魔王
■二歩で負けというルールはあるが三歩で負けというルールは無い
これが余のパワー将棋だ!(反則負け)

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