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クラス

2022/11/11

[製作日誌:マジェスティア]

マジェの汎用クラスは物理職だとだいたいFFTです。

風水士が魔法剣士になってたり、竜騎士が重装騎士になってたりするんですけど、だいたいFFTです。

話術士がスカウトだったり、男性専用ジョブの吟遊詩人が軍師だったり、女性専用ジョブの踊り子が戦乙女になってたりしますけど、だいたいFFTです。

…なんですが。
魔法職はちょっとFFTと毛色が違う。

FFの魔法クラスって色で分けられてるじゃないですか。
白黒赤みたいに。

マジェはあの色が火水風土になってる感じです。
FFの黒魔導士がマジェだと火術士って感じ。

でもこの属性分けだと火術士って火属性の魔法しか使えないみたいなイメージになっちゃうと思うんですよね。そこが気になってるというか。

いや、実際に火属性がメインではあるんですけど。
火は攻撃、水は回復、風は強化魔法、土は弱体化魔法みたいな用途別の特徴みたいな分け方なんですよ。これは旧マジェがそうでした。

帽子世界の魔法体系だと火水風土ってどれも攻撃性能は近かったと思うの。
だいたい単体攻撃と全体攻撃の威力は似たり寄ったりというか。
これはその魔法単体を育てても不都合がないようにっていう意図があった。

けどマジェスティアは用途別の分かれ方になってるんで、例えば水術士のアクションスキルは攻撃魔法が一切ないんですよ。

なんでかっていうと、マジェはSRPGなのでユニットの特徴が明確じゃないと戦略を立てづらいからなんです。

例えば敵ユニットに水術士がいたとして、コイツが帽子世界みたいに攻撃も回復も召喚も万遍なく使えたら戦略を組みようが無いじゃないですか。

だから水術士っていうのを回復ユニットのアイコン的な特徴にすることで「回復ユニットがいるからまずコイツから叩くか」みたいにスッと戦略が立てやすくなるんです。その為に帽子世界とは違う特徴を出してるんですね。

で、マジェはFFTを踏襲するのでサブのアクションスキルに別クラスのアクションスキルをセットできます。

ここで水術士に風魔法がセットされていたら「こいつは回復と強化魔法が使えるユニットなんだな」ってパッと分かるようになるわけです。だから火水風土で特徴を分ける必要があるんですね。

けどこの属性分けにすると、攻撃主体の火術士とか「これ火耐性の敵が出たら何もできなくなるじゃん」って誤解を生みやすいのが気になってて。

実際は火耐性のユニットなんてまず出てこないんですけど、プレイヤーはそういうのが分からないじゃないですか。

あと火魔法には火属性だけじゃなくて無属性も光属性の攻撃魔法もあるんで、仮に火耐性の敵が出てきても何もできなくなるってことは無いし、サブスキルに好きなものをセットできるんで問題ないっちゃ問題ない。

でも先入観ってのは大きいからなぁ…
火以外の魔法の攻撃性能はそんなに高くないから「なんかマジェの魔法って弱いな」ってならないか気になってます。

いちおう火水風土の上位に光闇があるんですけど、クラスチェンジで上位にいるっていうだけで火水風土は最後まで出番があります。光闇のさらに上位というか魔法系の最上位は時なんですけど、時単体だとそれほど強くは無い感じ。

まあでも時の習得スキルはインチキなのばっかですね。
FFTだと夢のようなスキルだったマップ全域に瞬間移動成功率100%のダテレポとか使える。まぁそのままだとバランス崩壊するんでMPを消費する形にしてますけど。

でもダテレポはFFT好きなら一度は味方で使ってみたいアビリティ筆頭だからどんな形にしてでも入れたかった。あとリンゴドライブね。

話逸れてきた。
とりあえずマジェの魔法クラスは属性分けにするって話でした。

11/10までの拍手お返事です。
●帽子世界ってゲーム作ったの人って天才じゃね
■天才じゃなくてマゾ

●チャージアクションえぬ子!
えぬ子さん強そうだわ!

はて?黄色い繋ぎを着てヘルメットを被った男の子とすれ違ったような…?
■誰だそいつは?!

●隊長今日の皆既月食はすげーレアらしーぜ!
前回はノブがミッちゃんに本能寺でヤられちまった2年前らしーぜ!
前回も次回も土星だけど今回は天王星らしーぜ!
なんかうよそーで気品あるよね、天王だからね!
とりあえず隊長の快眠を祈っときますわ!
グミ食べたい!
■大昔の人は大騒ぎだっただろうなぁって想像するとほっこりしますね
レア自然現象系の話って

●>リアクションスキル
「押すなよ!押すなよ!絶対に押すなよ!」
■本当に惜しい人を亡くしてしまった…

●>理想はプレイヤーによって攻略方法が全然変わってくるタイプのバランス。
新約もそうでしたね。人によって戦闘スタイルがかなり異なる感じで。
そして未だに発見があって面白いです。
■FFTみたいに低レベルでも十分クリアできる感じにしたいですね
レベリングは「ちょっと難しいな」って感じる人がやる感じにしたい

●>■さすがに帽子キャラは出ないけどかわいいユニットがんばってつくるよ
メリッサちゃんに似たかわいい子を作ってください、えぬ·ドーラさん
■黒ドレスキャラは出てきますよ
クラスはアサシンで!
こいつはめっちゃ気合入れて作る予定

●どうして魔法を使うたびに「ガオー」の動作をするんですか?さすがえぬさんはネコニャー…
■そう言われてみると猫にしか見えない…

●カウンターするなよ?するなよ?
■お前もダチョウ倶楽部か!

●>どう見てもこれが最強じゃん。これしかないじゃん。
後だしで今のビルドそれもう一方のビルドの下位互換なんだよね実は、みたいなのは辛い
高機動だから側面攻撃出来たり鈍亀の壁役とかカスに見えるがバフキャラと組ませると輝くとか適材適所で活躍の場があるぜ!だと嬉しい
反面プレイヤーからの視点では良くも悪くもバランス調整どうやってんのか謎と思うのは結構ありますね
■壁役のバランスがやっぱ難しいですね
FFTにはあって無いような役だったからここらへんは独自でうまく考えていかないといけない

●>んで選んで強かったら「よし!思った通り!キモチイイ!」ってなるの。

この気持ちよさの為には、バランスがちょっと悪いくらいの方が良いんじゃないかと個人的には。
サガフロンティアとか数々のバランスブレイカーがありますけど、「このゲームも底が見えたな……」と萎えるよりは「このゲームを底まで知り尽くしてやったぜえ!」って感じです(笑)
■タクティクスオウガとかそこらへん上手かったなぁって
けどデニムのスピード上げるのに低レベル攻略とか取り返しのつかない要素はちょくちょくあったけど…

●>サンタコスはメルが一番似合いそうだけどナタリーはどう対抗するのか
サンタのメル
ルドルフのショコラ
天使のナタリー
ジト目のラヴィ
■なぜ淫乱ピンクがジト目やねん

●裏ボスってどんな構成にしようとか隊長はどのタイミングで想定し始めるんですかね?
■そらもうゲーム作り始めてからすぐですよ
だいたい全部の要素は最初に妄想するかんじ

●思い出深いラスボスといえば「破壊するもの」の達成感凄かったです
初見で有用武器種も知らず、アビス地形の対処も知らず
初プレイ時はどうしても倒せなくて、はじめからやり直してようやく倒せた時は感動しました
徹夜でプレイしてて、ED見た後に空が白んでたのを見た時にさらに感動
今となっては分身技でさっくり倒せるようになっちゃいましたが、それでも当時の事は思い出深いです
■破壊するものは良い意味でしんどい感がありましたね
回復リソースが限られてるのと最後のアビス地相が重なって苦戦感出すのが相当上手いなぁって今でも感心してます

●ナタリー×時計少女
カジジャッジメント!
ミライノコゴトワルツ!
■姑コンビか!

●ミンサガのリマスターももうすぐ発売だね
ボスの強化版をいっぱい追加しました!と書かれてて
アルティマニアの「真サルーインが弱すぎた」発言は
本気で言ってたんだなって
■ミンサガの狂人用コンテンツに手を出してはいけない(戒め)

●何だかんだでゲーム作っているときの隊長が
一番活き活きしてて何よりです
■やっぱりゲーム作りは楽しいね!ゲーム作りこそ最高の娯楽だよ
え? ゲームで遊ばないのかって?
何言ってるんだい?ゲームで遊んでたらゲームを作れないじゃないか

●>人によって最強が違う
つまりウィザードがシャイニングウィザードで勝利してもいい、と言う事か…!!
■よし、膝を立てて待っていろ!

●>本当に同じ作者が作ったのか?えぬのヤツ、リアルで何か嫌な事でもあったんか?ってなるくらい違う。
>リアルがずっとバタバタしててしわ寄せが来てるというか
本当にリアルに何があったんだよ!
■年末ってのはいろいろ忙しくてね…
そんだけの話なんですよ
けどそんだけが大変なんです

●>淫乱ピンクの力を借りるのか
ふわとろナタリー
■ナタリー風が大人のページめくりいつかぼくらの自由時間が終わる日までナタリー

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