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ムーブスキル

2022/11/17

FFTにムーブアビリティってのがありまして。
マジェではムーブスキルって呼び方してますけども。

ぶっちゃけた話、FFTのムーブアビリティはMOVE+かテレポの二択でした。
この二つが他の多くのアビリティの完全上位互換だったからです。

特にテレポ。
こいつがどんだけ多くのムーブアビリティを用無しにしたか…
そのくせ習得JPもそんなに高くないときたもんだ。

その反省点からか、次作のFFTAではムーブアビリティそのものが消えました。
気持ちは分かる。分かるんだけど存在自体を無くすという方向性はちょっとどうかなと思ったんですよね。逃げたなこんにゃろ!

確かにFFTはMOVE+かテレポの二択でしたけど、でもそこに選択の迷いはあったんです。その迷いも消してしまっては魅力も激減ですよ。FFTAがFFTっぽく感じないのはこの部分も大きいと個人的に思っております。

恐らくムーブアビリティに関して、移動力か移動障害の回避か、この2タイプしかゲーム的な遊びを提供できてなかったのが原因だと思うんです。

だから移動力を上げるMOVE+か、移動障害を無効化するテレポかっていう視点になって次回作でそれ以外の遊びが提供できなくて消したんだと思う。

でもFFTはMPすり替えとセットにすると有用になる「MP回復移動」とか、取得ExpUPとセットにすると1回の行動で1レベルアップが可能になる「Exp獲得移動」とか、MOVE+やテレポ以外にも使えるアビリティはあったんです。

けど、MPすり替えはオートポーションとか凶悪なリアクションスキルがあるので出番が無く、Exp獲得移動もごく一部のプレイヤーがレベルダウンを繰りかえすドーピングプレイに使う程度だったから出番が少なかった。

逆をいえばここらへんをもっとバランスできていればMOVE+やテレポ以外の選択肢に入れたわけで、「どうしてソコを頑張らなかったんだよFFTA!」って残念な気持ちになってたんです。

まぁ、なくしちゃったもんはしょうがない。
このわたしが ふっかつ させてやる!

まず、移動力アップか移動障害の回避かっていう固定概念を取り払う。
それ以外に魅力的な効果を用意すればいいんです。

まず、CTボーナスですね。
「移動のみで行動しなかった場合、より早く次の行動順が回ってくる」

これでMOVE+と移動競争して結果的に遠くへ移動できるバランスであれば選択肢として入る可能性があるでしょう。手番が早く回る効果なので移動力だけじゃなくて行動回数のメリットがあるのも大きい。

逆に「移動しなかった場合、より早く次の行動順が回ってくる」
これも敵と交戦してて足を止める機会の多いクラスならMOVE+よりもメリットを享受できるでしょう。

これ系で一番効果が高そうなのは
「移動しなかった場合チャージタイムが半分になる」

サポートスキルにもチャージタイム半減があるので、それと組み合わせたコンボにするとチャージタイムがゼロになる壊れスキルに。

ここまでくるとMOVE+やテレポ程度じゃ相手にならない有用スキルと化す。
まぁ長時間系のチャージスキルのバランス調整は必須になるでしょうけども。
FFTでメテオが即発で連発できたらゲームが壊れるのは容易に想像できる。

状態回復移動ってのもかなりの強スキルです。
移動するだけで状態異常が消えるので、魅了系がほぼ無害になるんですよ。
攻撃する前に移動するからその時に魅了とか消えちゃうじゃないですか。

もちろん移動力の遊びを取り入れたスキルも用意します。

例えば「ダッシュ」
これは直線の移動力が2倍になるスキルです。
下手なMOVE+系ではまったく追い付けないでしょう。

テレポ系は3種類用意します。
そう。誰がテレポは1つだけじゃないといけないって決めた?
テレポ同士で迷わせればそれがゲームになるのさ。

まず、デフォのテレポはFFTと同じく移動力範囲内なら移動成功率が100%、範囲外で1歩増えるごとに成功率が10%減るっていうやつです。

でもこれだと他のムーブ系スキルを食ってしまうんでテコ入れします。
1パネル移動するごとにMPを3消費するっていうデメリットを付けました。
そもそも瞬間移動するのに何も魔力を消費しないっておかしかったもん。

これで「高低差無視」のスキルが下位互換にならない。
MPが必要ない前衛系のほうがテレポの使い勝手は良くなりますが、テレポは魔法系クラスをある程度取得しないと取れないので、そこまで苦労するくらいならMPコストのない高低差無視でいいやっていう選択肢も生まれるでしょう。

で、他のテレポ系スキルに「フレンドテレポ」ってのがあります。
これは味方ユニットに隣接するパネルへ瞬間移動できるというやつです。

普通のテレポと違ってMPは一切消費しませんし、どんなに離れた味方だろうと100%の成功率で瞬間移動します。自分も味方に入るので、仮に1人で戦場に出ても1歩ずつ移動は可能。

上級者向けというか、タクティカル好きな人向けのスキルになります。
コンボ的な運用、例えばダッシュで遠くへ移動した味方にフレンドテレポすればテレポとは比較にならない機動力になるでしょうね。サポート系クラスに最適なスキルだと思います。

最後に前回話してたマップ全域に100%の成功率で移動できるダテレポ。
スキル名はダテレポじゃなくて「バックドア」になっています。

これだけ聞くとテレポの完全上位スキルに見えますけど、もちろんそんなに甘くはないです。テレポは1パネルでMP3消費でしたが、バックドアは1パネルでMP8消費。10パネル先へ移動するだけでMPが80も吸われる悪魔のようなスキルになっています。

馬鹿かよそんなん使う奴いねえだろって話ですけど。
ぜったいいるよ。
えぬくん断言するよ。

ダテレポってのはロマンですからね。
最大MPをとにかく増加させるセッティングをしてまで使いたくなる魔力があるんですよダテレポは。だってエルムドア気分が味わえるんですよ。

ちなみにFFTはテレポで移動したらキャンセルはできなくなっていましたが、マジェは攻撃する前だったらいくらでもやり直しができます。もちろん範囲外に80%の成功率を引いて移動した場合はやり直したらその成功も無かったことになりますが。

ただし、テレポ失敗した場合はキャンセルできません。
まあ当然っちゃ当然か。

んでね。
実は移動力がアップするバフがあるんで、MOVE+の相対的な価値が下がってるんですよ。だからマジェのムーブスキルはけっこう選ぶのに迷うんじゃないかなぁって思ってます。

とまあ、こんな感じでですね。
ムーブスキルは他にも面白いやつをいっぱい用意しました。

ムーブスキルに限った話じゃないんですけど、マジェはとにかく構成で迷ってもらうゲームにしたいですね。


11/16までの拍手お返事です。
●>いやバットもヤンキーなんだけど
ツバメが事故に遭ってヨウコさんがヤンキーになるルートもどこかにあるかも…
■ヨウコ卍リベンジャーズ

●■ゲーム製作が唯一の娯楽なのにそれを捨てるなんてとんでもない!
ご飯も楽しみにしようね!
■ピッコロさん!

●戦乙女(ヴァルキリー)の印象ってゲームによってガラッと変わったりして面白いですよね
火力だったり、タンクだったり、回復寄りの戦士だったり
Wiz脳だと、くんしゅのちゅうりつおんな版でしょ?になっちゃいますが

さて、ここからが本題です、マジェで戦乙女をTSさせるとどうなるんですかね?
槍持ち(意味深)の乙女になるんです?
■女性専用クラスの戦乙女を取って性転換したら男グラの戦乙女にする予定
逆も然り

●>風水士が魔法剣士
風水士ってベルで敵を叩きのめしたり、運気を操作したり
赤いベルでバリアを張るヤツじゃないの?(古
■FF5はそういうイメージだったんですけどFFTの風水士って魔法戦士みたい

●えぬ子さんクラスはマスタークラスだわね!
■そういや自分は1組率が高かったなぁ

●>●天使のナタリー
>ジト目のラヴィ
>■なぜ淫乱ピンクがジト目やねん
ナタリーさんがラヴィ化したので、ラヴィさんはナタリー化されるのです。二人がお互いに服装を変えたことはないと思う…
ナタリーさんも袖をまくって淫乱ピンクのように身を晒…ケっ!
■ナタリーさんはジャンプの時にあんよが見えるので

●>あと火魔法には火属性だけじゃなくて無属性も光属性の攻撃魔法もあるんで
帽子でジャミングジェムを装着して「ハハ、もう魔法は無駄だ!」と思ったが「オーラボルト」に当たって気絶した…
■オーラボルトのその仕様がよくバグ扱いされてたなぁ
魔法反射しないバグがありますみたいな

●>実際は火耐性のユニットなんてまず出てこないんですけど、プレイヤーはそういうのが分からないじゃないですか。

耐性は確かに警戒しますね
よし、鬱陶しいアイツを強力な攻撃で→あっレジスト有るんで無効っすっていう経験は有る人多いだろうし
■そうそう。火耐性を得るバフとかあるんですけど、敵ユニットはそれを使わないようにする予定です

●>けどこの属性分けにすると、攻撃主体の火術士とか「これ火耐性の敵が出たら何もできなくなるじゃん」って誤解を生みやすいのが気になってて。
味気ないけど、ヒーラーとかバッファーとか言ってもらった方が分かりやすいのは分かりやすいですね。あとはスキル(魔法)の名前を、いかにも攻撃系とかいかにも回復系といった名前にして、魔法に属性の匂いをさせないようにするとか。
■火とか水はクラスの見た目がパッと判別できるものを作りやすいからテキストじゃなくて視覚優先で考えようかなぁと

●赤青緑黄とかなら先入観なさそうですが、
うーんファンタジー感が薄いですね…
■色だとどうしてもFFのイメージが先行しちゃうのがね

●>ナタリー風が大人のページめくりいつかぼくらの自由時間が終わる日までナタリー
検索してみたらめっちゃ良曲だった!
ナタリーさんはホンマ銀河の使者でコスミックレイブな御方やで…
■さよポニ良いですよね

●魔法職の名前、サガシリーズのような、属性と関連しているし割とイメージもできるけどやや曖昧なものじゃダメですかね
朱空樹天冥みたいなの
もしくは役割のわかりやすさ重視で攻術士/受術士/淫術士/亀甲術士なんかいいと思います!
■淫術亀甲術いいたかっただけやろ!

●>黒ドレスキャラはめっちゃ気合入れて作る予定
いいですね。ショタ系のマルク君とかヤバイ系のメルセデス姉御とか野獣パイセン団長も今から楽しみです。
■野獣パイセン団長は出すと言ってねぇ!(フラグ)

●隊長のブログ見てるとゲームメーカーで働いてる人より楽しそうだなって思います
■たぶん仕事って考えると楽しめないとおもう

●えぬ「まったく、ツクールのマニュアル通りにやっていますというのはアホの言う事だ!」
ツクール「アマチュアの若造の言うことかああっ!」
えぬ「アマチュアだからやれんだろぉ!」
ツクール「お、のぉぉぉれぇ!!」

などとやりとりがあったかは存じないが、遊ぶ側としてはツクール製に限らずUIとか細かい部分にまで力を入れてほしいと毎回思う。最近だとSO6は全体的にはわりとよろしく優秀だが、惜しくもUIが弱点
■ひと昔前の市販のUIは長ったるい演出でテキパキした反応じゃないのが多かったんですけど今はどうなんでしょうね

●魔法といえば帽子のマナシステム好きです
若干ややこしいですが
魔法と特技に実質違いのないゲームばっかり見てきたので新鮮でした
■マジェもマナ制にするか迷ったんですけど、難易度上がるからFFTっぽさを優先してMP制にしました

●FFTのテレポはユニットのMove値内なら成功率100%でしたが、マジェのダテレポならMP0になる感じです?
■1パネル先ごとにMP8って感じです
MPが足りなくなると成功率が一律10%になります

●まいごになった‥‥ でれない‥‥ つらい‥‥
そんな あなたのための ワープまほうです!
■りれみと!

●物理特化型の肉魔術師がいるんですね
わかります
■鍛えられた筋肉は魔法と区別がつかない

●私の中では何となく
火は攻撃、水は回復、風は速度系の補助魔法、土は防御系の補助魔法、光・闇は特殊魔法や上級魔法
みたいなイメージがありますけど、こういう属性と魔法の印象づけっていったい誰が始めて誰が定着させたのかと気になっている今日この頃
■そうそう。自分もなんかそんなイメージある
いったい誰が広めたんだ

●えぬは
えらい

えぬは
えろい
■えろいというのはですね、嘘吐きの言葉なんです(いきなりWTM)

●>天使のナタリー
>ジト目のラヴィ
>■なぜ淫乱ピンクがジト目やねん
よし!天使のナタリーは無事通過ですね。クリスマスにオイラに神のご加護がありますように…!
■めりーくりすます!

●探検隊の更新が遅くなった…なんで遅くなったかというと…足りないから…「拍手」が…
■ちょっとバタバタしててね…

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