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リアクションスキル作成中

2022/11/08

[製作日誌:マジェスティア]

あまりにもやることが多すぎて脇道逸れまくってるけど、たしかスキルアクション作るとか言ってましたね。
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いちおう最初の1個目は作ったんですけど、そっから

「これリアクションスキルも作らないとアクション分岐できないな」
「リアクションスキル作るのにスキル体系見直さないと…」
「ちょっと追加したい汎用クラス出てきちゃった」
「リアクションとサポートとムーブスキルも見直しだ!」
「並び順がしっくりこないからもっかいデータベース整理しよう」

ってなことやってたら全然本題のスキルアクションが作れねぇ!

結局、汎用クラスは20種類から22種類に増えちゃった。
いやどうしても追加したいクラスだったからしょうがない。
さすがにもうこれ以上は増えない…はず。

んでいちおうリアクションスキルの挙動も作りました。
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これはカウンター火魔法ってスキルです。
ダメージ数字がレベッカの方に出てるのは、最初に斬られた時の数字POPがまだ消えてない状態でカウンターしてるからです。

ちょっと話が飛びますけど、FFTって二刀流が強すぎましたよね。
ただでさえ火力最高なのに二発目は白羽取りを無効化したり、はっきりいって戦士系はみんな二刀流1択って感じでした。

別に強いのは良いんですよ。
けどね、他のスキルを選ぶのに迷いが無いほど強いのはアレだと思うの。
ゲーム的な面白さを奪っているというか。

ゲームって迷わせてナンボって所あるじゃないですか。
こっち強そうだけどこっちも強そう…う~んどっち選ぼう!っていうの。
んで選んで強かったら「よし!思った通り!キモチイイ!」ってなるの。

でもね、一つの手段が一方的に強すぎたらもう選択肢が無くなるというか。
どう見てもこれが最強じゃん。これしかないじゃん。ってなったらね。
他に試す事もなくなって「このゲームもう底が見えたな」ってなるんですよ。

理想はプレイヤーによって攻略方法が全然変わってくるタイプのバランス。
人によって最強が違う、そういうキャラビルド。
掘れば掘るだけ新しい発見がある、そういうゲームを作りたい。

マジェはFFTっぽいゲームにするって話でしたけど。
このゲーム的な部分は独自に手を入れたい。

そこで二刀流の話に戻ります。
二刀流の弱点に「カウンター攻撃に弱い」ってのを付けました。

右と左の攻撃どっちにもカウンターが飛んでくるんです。
相手も二刀流でカウンターになるとこっちが2回斬るのに対して敵が4回もカウンターで斬り返してくることになります。

じゃあ二刀流ユニットはカウンター持ちを避けるゲームなのか。
そうじゃないんですよ。
そういうゲーム設計者が答えを押し付けるゲームにはしたくないの。

例えば二刀流ユニットに防御系のリアクションスキル付けてカウンター4回を全て躱して強引に倒しきるとか、二丁拳銃にしてカウンターの射程外から一方的に攻撃してカウンターそのものを封じるとか、プレイヤーの発想で攻略が広がっていくようなデザインにしたいんですよ。

もし二刀流がFFT仕様だったらリアクション系にもめっちゃ強いから攻略の発想が広がらないんですけど、ひとつ欠点を作るとグンと攻略法が広がっていくというか。そういうのを考えながら作っています。

あ、カウンターのカウンターはさすがにやんないです。
無印の帽子世界でもありましたけど、さすがにね…
でもカウンターに対する防御はやります。FFTもできましたしね。

そういえばFFTの二刀流は1回目の攻撃で敵を倒したら2発目が不発して空振りするのがど~~~しても気持ち悪くて。だからマジェは攻撃中に敵のHPが0になってもちゃんと最後までたたっ斬ります。爽快感は大事だからね!

とりあえずリアクションスキルの挙動は作ったんで、ようやっとスキルアクション作りに入れるってなもんです。

だいたい戦闘アニメ画像を作るのがメインになると思うからあんま日記でネタにするものが無いかもしんないんで、スキルとかクラスの話でお茶を濁そうかなぁ。

11/7までの拍手お返事です。
●■ラスボスの強さでゲーム難易度が語られることも多い中、やっぱりラスボスをどうするかというのは重要なんだなとひしひしと感じる…

ラスボスは!ラスボスだけは鬼のように強くあって欲しい!派です
サガフロ2でエッグを倒したときの気持ちよさ、忘れられない体にされてしまった
■やっぱ一番迷うなぁラスボスのバランスは
新約のジャニス編とか最後までずっと悩みっぱなしだった…

●>いやバットもヤンキーなんだけど
釘バットがヤンキーなんですよ
ほんとうにバットを愛してたら釘なんて刺せないんですよ
バットはそのままの形状が1番美しいんですよ
■バットに釘が刺してあると手を使ったキャッチで止められなくなるから凶悪なんですよねぇアレって。バット攻撃って衝撃を和らげるような掴みに弱いけど、その弱点を克服してるのが釘バットの凶悪さなんですよ!

●いやぁ本当ゲームづくりって大変ですねぇ
これで有償ゲームより質の高いものを作ってくれるんですから隊長は神ですわ
■でも思ってた通りのゲームができると楽しいんですよね
絵の練習とかしてたけどやっぱゲーム作りが一番楽しいですわ

●>●ナタリーさんって受け体質じゃね?
皆様ついにお気付きになりましたか
クリスマスはきっとナタリーさん総受け
■なるほどきよしこの夜だからナタリーなのか
サンタコスはメルが一番似合いそうだけどナタリーはどう対抗するのか
淫乱ピンクの力を借りるのか

●ボスキャラのクローンを通路全部に敷き詰めて
制限ターン内にラスボスを殴れないと負けにした
プロジェクトクロスゾーンとかいうゲーム。
あれ基本がスパロボだからそれでもまっすぐいってぶっとばすんだけど

ボスも状態異常つきカウンターとかMAP兵器とか多用してきて
回復させたりすごい手間がかかるんだけど
強いっていうのはなんか違うんだよな…
■SRPGってターン数制限あるのけっこう多いじゃないですか
あれあんま好きじゃないんですよね
スパロボFのセイラさん出すので本当に嫌になりましたもんターン制限
もしやるとしたらシステムでターン縛るんじゃなくてゲーム内容で自然と短期決戦を狙わせる感じにしてほしい。ていうかそういうの作る。で、そういう短期決戦をプレイヤーの創意工夫でブッ壊せてこそ面白いんですよ

●すんごいFFTっぽいのすんごい楽しみだしやらしい天使がゲスト確定なのもすんごい楽しみ
■さすがに帽子キャラは出ないけどかわいいユニットがんばってつくるよ

●>チャージアクション
→お体に触りますよ
■鬼鮫ェ!と見せかけてナイトハルト殿下の「体ニ触ルゾ」だな!
ちょっとナルトハルト殿下って書きそうになったじゃないか!

●フルアーマーってすごくムレそうだな、と感傷に浸っております、季節の変わり目いかがお過ごしでしょうか
戦士の格好とはかくあるべき、どっかのライフセーバー女戦士は見習って!
■マジェに全身鎧は入れたけど、アイコンほんとにどうしようかと思った
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もう無理無理~って言いながらポチポチとドット打ってた

●>■無印であそこまで人気無かったらもう天使にするしかねぇな…って感じ
なるほど…白衣の天使はモテないと天使になるんですね!
■無印のラヴィは立ち絵の癖も強かったからなぁ…
いや無印は全体的に癖が強すぎだったんですけど…

●メシュちゃん、すごくかわいい∼(≧∇≦)ノ
メシュのリボンを描いてくださってありがとうございます!
■喜んでもらえて何よりです
白黒の絵でごめんなさい

●独自アニメ機構…それは原作が完結してない作品をアニオリ展開でまとめる製作側の能力が問われる作業である
■そうきたかッ!あんまいい響きじゃねえぞ!

●終わり良ければ全て良し、というが、最後に戦うことになるラスボス(ないし裏ボス)との戦闘内容がそのゲームにおける戦闘での満足度に強く反映される、というのはある意味必然
実際ラスボスが弱いとガッカリ感が強い
■そ~~~なんですよね~~~~……
まさにその通りなんですよ。メインディッシュがショボイようなガッカリ感
だからめっちゃ迷うんですよ

●シンプルでカッコいいアクションはRPGよりアクションゲームを参考にするといいのかも?
アクションゲームのスキルは何回も使うから短くて印象に残るように作ってるかも?
■なんだかRPGがアクション主流になった理由を垣間見たきがする
そういうところもアクションRPGのメリットなのかなぁって
アクションって動かしてる間は待ち時間とか無いですもんね

●>ダボォれっぷうけーん
れっぷうけんとダボォれっぷうけーんは攻撃のタイミングが違う。だからエレエレ探検隊はエイプリルフールじゃなくてクリスマスに来るよ!
■しっぷぅケッ
じゃあああえいけえええん!!!!!!!!(なぜかこれだけ威勢が良い)

●えぬさんがマジェのせいでマジに忙しくて心に余裕がないみたい…大変ならちょっとゆっくりやってもいいから…
■ゲーム製作が唯一の娯楽なのにそれを捨てるなんてとんでもない!
リアルがずっとバタバタしててしわ寄せが来てるというか
ぜんぶ年末ってやつがわるいんだ!

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