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HPゲージ変動とかその他作業

2022/10/19

ただいまアイコン作成中。
武器画像の時もそうだったんですけど、同じ作業ばかりずっとやってると精神的によろしくないんで、他の作業を合間合間に挟んでいます。

まず、余力あるなら入れたいって言ってたHPゲージ変動を入れました。
画像831.png
余力ないけどやっぱコレ入れないと駄目だ。
ダメージ与えた!感が全然違う。

あと対決ウインドウ表示の時に通常攻撃と表示していたのをやめて、装備している武器名を表示するようにしました。
画像832.png
昔のファイアーエムブレムがこうだったなって思い出して。
こっちの方が断然良いですね。

あと忍者のスキルなんかで手裏剣とか投げる時、回避された時は消えずに貫通軌道するようにしました。
画像833.png
まぁここらへんは帽子とかRGSS素材でもやってた事なんですけど、こういう処理は意識してないと抜けてしまうんで忘れずに入れました。

同じ攻撃ミスでも盾ガードの時は貫通せずにその場で消えます。
あと矢は放物線軌道で地面に刺さる感じなのでその場で消えます。

ここらへんはサイドビューでいうところの「飛ばしアニメ」機構を作って処理してるんですけど、マップイベントに組み込んでるんで従来とは挙動がちょっと違ってたりします。

帽子世界ですらできなかった処理とかもできるようにしてるんで、機会があったらここらへんもネタにしたいですね。

飛ばしアニメや独自アニメ処理はデータベースの戦闘アニメと違って1フレーム更新なので動きが滑らかです。ただしその分だけ画像が必要になるので長いエフェクトには向いていません。

だから短い演出は独自アニメ、長い演出は戦闘アニメっていう使い分けになると思うんですけど、長い演出はダレがちになります。

これは帽子の時につくづく思いました。
長い攻撃演出は駄目だと。

だからマジェは攻撃エフェクト時間を縛ります。
最長で1.5秒(90フレーム)
これを超える攻撃演出は入れない予定です。

データベースの戦闘アニメに換算すると22フレームまでになりますね。
個人的にここまでがダレないラインだと感じました。

新約帽子世界でいうとショック!は25フレームだから長すぎてアウト。
クリムジアータは20フレームだからセーフ。
まぁ個人的にクリムジアータも長く感じるから基本は0.5秒以内かなぁ。
最長ってのはあくまで限界の長さなので。

戦闘アニメ8フレーム(実際は32フレーム)程度でいかに良いエフェクトを作れるか、そういう作り方になると思う。
魔法発動前に魔法陣出す演出とかたぶんもう入れないでしょうね。

ダメージ数字がPOPする時間も1.5秒なので、基本的に攻撃アクションは3秒以下で済む感じになります。これ以上詰めると早すぎて何やってるか分からなくなるので、早すぎず遅すぎずサクサク感あるギリギリのラインを攻めました。

通常攻撃とかはたぶん全工程で1.5秒くらいだとおもう。
武器を振るのとヒットエフェクトとやられポーズとダメージPOPがほぼ同時に重なってて、ダメージ数字が完全に消える前に次のコマンド入力が出るので。

早いテンポが苦手って人の為にオプションで戦闘テンポを遅めに設定できれば万全かな。まだそこまでは作ってないけど、これはたぶん入れないと駄目な設定だと思う。

マジェはサクサク感あるFFTっぽいゲームにしたいですね。
さてアイコン作成作業に戻らないと…

10/18までの拍手お返事です。
●ゲームバランサーえぬ
■まだ全然できてないのにバランスの話をするとは気の早い話だった

●EU4とかのストラテジーゲームは攻略Wikiが説明書とまで言われてますね
■ひええええ…
まぁでもそうなっちゃうかぁ

●>できないというのはですね、嘘吐きの言葉なんです(WTM風)
ダメですよ…やめて!
その栄養素のやつと修造さんを混ぜないでください。危険すぎるですよ!!
■その悪魔合体は危険な配合であったか…

●>■なんかマジェで淫乱ピンク枠を作りたくなってきた
やっぱり…淫乱ピンク(エロレロ)はまた来る!
■エロレロを超えるエロレロ…
その名もエレエレ!(もはや何がなんだか)

●隊長の
命の燃やし方が
意味不明
でも素敵
隊長って面白っ!
■デスノートに名前描きそうなこと言いやがって…

●お体労って下さいね、えぬ子さん。
■どもども。元気にツクツクします

●今回のドットは楽勝だな
速く終わらせて一杯やるか
この作業を終わらせたらいったん故郷に帰るか
明日の妹の結婚式までに、このキャラくらいは作れるさ
今日の夕食は久しぶりにパインサラダだ
やったぜ〇〇(ガールフレンドの名前)
俺はえぬなんだ!

以上、危険な兆候のフラグ集
■最後のは何や!

●ガンダム水星の魔女が百合百合と騒がれてますけど実は2015〜2017年の鉄血のオルフェンズの時点で最終的にヒロイン2人同士が同性婚して亡くなった主人公の子供育ててるんですよね………
■段階を踏んでいたのか…
いやでも最近はLGBT配慮とかあるからなぁ何の配慮か知んないけど

●∀ガンダムという作品でようやく
「かーっ!こんな女装の似合う美少年になって野心家のイケメンに狙われたいわーっ!クカカカカーっ!」
と奥ゆかしく欲望をさらけ出した人もいるのに…おのれ…水星の魔女め…いいぞもっとやれ!
■∀は子供に妙な性癖を植え付けかねない危険なアニメ

●ゲームって難しいからやらないのではなく
難度に対してそれを上回る熱意とやる気があればやるんですよ
いくら簡単でもストーリーやゲーム性が面白くなかったり苦痛なら止めますし
逆に難しくても面白くて楽しいなら続けるんです
管理人たちの物語で次々と明らかになる世界と真実、そして真の主人公となるヨウコとプレーヤーの心が一つになる7周目
これはもうモチベーション爆上がりですよ
■で、でもここまでヨウコ編遊ぶ人が多いって分かってたらたぶんもっと控えめにしてたかも…あれ育成した先に用意された超オマケって位置付けだったし

●情報コントロールは大事ですよね
上級者だけが簡単になる情報を知ってるパターンは格差がわかりやすいですが、初心者に難しくなる情報を与えないように制限するのも実は重要な一側面なのではとも思います。
初見ヨウコ編で引継ぎなしでもいいけどどうする?って聞かれたらなんも考えないでじゃあ引継ぎなしでってとりあえず突入してみる私みたいなのもいますし。
■初手でいっぱい情報を詰め込みすぎると「なんか難しそうだからいいや」ってうんざりさせてしまうパターンもあるかもしんないですね

●難しさはスパイスだけどやりすぎると辛すぎて人(のモチベ)をダメにするから難しいですよね
まぁそれはそれとして、鼻血は間違いなくリミッターぶっ壊れてるのでご自愛くだされ・・・
■探検隊のゲームのパターンは本編緩くオマケきつくって感じだったけど新約は本編もラスボスけっこうきつかったかなぁって。でもジャニス編は個人的に引き継ぎ無し一人目の方が易しいかもって思ってるんですよリザレクションの関係で

●>武器画像が終わった…

よくやった! 感動した!
褒美として、カラテカで1日1万回お辞儀してよい
■腰が砕けるわ!

●愛すべき天使、プリムちゃん
ジロジロ見るしかないんですよ。
■審判の間のプリムか
さすがに主人公分岐まで作る余裕なかったなぁ

●>封印を解いてな…
探険隊で封印を解くと言うと、魔トリョーシカを思い出しますね
全員素手で挑んだ無印が懐かしいです、残念ながら負けたんですけどね
■無印の魔トリョーシカはHPが多すぎやねん
さすがにアレは本編でお出しできぬ

●えぬくん、休日は休もうなっ!
■了解!トランザム!

●ワタミ「伏せ字の意味とは…」
デデーン
■伏せってるからせーふ!

●えぬさん、夢の力がありますよね?
夢の力が大きければ、自分の夢に、目標に向かっていける
今年は、夢を見るんじゃない。
つかみに行きましょう!
■マジェがエターならない程度の夢でいいかな…

●何かと思ったら割と本気の禁術だった
自主的にやり通せるの凄い
ただしワ●ミは許されない
■あのれ●タミ!(伏字の意味なし)

●メシュちゃんも千里眼くらいは知っているんだね。(ナタリー編の審判の間)
■たしか本物は咄嗟に千里眼の単語が出てこなかったんでしたっけ

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