ゲームバランスを考える前に
2022/10/12
武器画像、とりあえず残り50個くらいまで来た…
帽子で使ってたやつの規格を揃えてぶち込んだだけだけど…
こっからが本番だ。
残り50個は全部新規で作らないと(白目)
刀とかどうやって差別化すりゃいいねんだいたい同じやろ…
下手に形状で個性出すと「俺の知ってる虎徹はこんな変な刀じゃない!」って近藤さんとか土方さんが萎えるからあんま大胆にイジれないし。
つーか虎徹は反りが浅くて刃紋が乱れて肉厚があるとかそんな細かいもん小さいドット絵で表現できるかっつの。
とりあえず武器の話はおいといて、今日はゲームバランスをネタにします。
ゲームバランスをどうするかというのは重要ですもんね。
マジェスティアはFFTっぽいゲームにするわけですが。
ここで重大な勘違いをしてしまうと、後で大変なことになります。
勘違いというのは、FFTの正確なゲームバランス評価のことです。
世間でのFFTのバランス評価はあちこちで聞きます。
バランスブレイカーのオルランドゥさんを始め、算術や忍者といったチートアビリティやら、リオファネス城でのウィーグラフ一騎打ち等々…
チート要素ばっかで大味なゲームバランスとか、そういう話が多い印象。
実際、えぬも拍手コメントもそういった話が多かったわけですが。
しかし。
それで勘違いしてはいけない。
FFTのバランス問題は、そういった表面上のものではないんです。
一部のチートキャラやチートアビリティは直接的な問題ではないんですよ。
それらを解決させることは問題解決に繋がらないんです。
FFTが直面していた最も大きなバランス問題。
それは「プレイヤーの情報格差」だと推測します。
ゲームの有利不利を知っている者とそうでない者との難易度が開きすぎる。
これこそがFFTのバランスを考える上で最も重要な部分だとおもう。
これはあくまで想像でしかありませんが。
おそらくFFTをクリアした者は購入者の1/4程度じゃないかなぁと。
まず、1/4はチャプター1をクリアする前にギブアップしてるとおもう。
ドーターで脱落し、風車小屋のウィーグラフで脱落し、ジークデン砦のアルガスのオートポーションが攻略できずに脱落する。
チャプター1を苦労してクリアした人はチャプター2でガフガリオンとアグリアスがゲストで参戦してる間は何とかなるも、途中でゲストが減ると再び苦労する。処刑場、ガフ一騎打ち、そして最後のルカヴィ戦で、ここまでこれた者の1/3が脱落する。
いや~そりゃねえだろって思う人もいるかもしんないですけど、ぶっちゃけ敵無力化させて育成するとか知らなくて素直にそのまま敵を倒すだけしかしなかったプレイヤーはマジでこんな感じだったと思うんですよ。
さて、ここまでで残ったプレイヤーは1/2。
それでもチャプター3は最後のリオファネス三連戦が鬼門。
おそらくここまでこれたプレイヤーの半数が脱落するでしょう。
そうしてチャプター4までこれたのは1/4。
ここまで来れたプレイヤーなら育て過ぎて赤チョコボに苦戦する程度でクリアまでいけるでしょう。
たぶんそんな感じの脱落分布になってるとおもう。
まあ数字は妄想ですけど、でもFFTをやり込んだ人達なら「まぁそんなもんじゃね?」って感じる妥当なラインなんじゃないでしょうか。
んでね。
世間でFFTのバランスを語ってる層っていうのは、大半がこの最後まで残った1/4の人達なんですよ。一部リオファネスで脱落した人含むって感じで。
もっといるだろって感じるかもしれませんけど、FFTは100万本も売ったミリオンセラーですからね。1/4でも25万人はいるわけですよ。そりゃ多いに決まってる。
算術強いとか言ってる人は完全に情報強者側の人なんですよ。
シドがバランス壊したって言ってる人も、そこまで行ける時点でもうゲームクリアは可能なくらい情報強者なんです。小数点以下のネタを語ってる人は黒本持ってる時点で情報強者なんです。
その情報強者に合わせてゲームバランスを決めるのは危険なんです。
じゃあ情報弱者に合わせて易しく温く作ればいいのか?
そうじゃないんですよ。
問題なのは「情報の有無で難易度が激しく上下する」部分なんです。
だからまず最優先で考えないといけない事は情報格差を埋めること。
特にFFTは敵を無力化させて育成するという手法を知っているかどうかで難易度めちゃくちゃ変わるとおもう。強ジョブは何か、そこまで育てるのにどのジョブで進めれば良いのかを知っているとさらに格差は広がる。
つまり、育成方法をそれとなく初見プレイヤーに伝えらえる導線をしっかり見せるか、あるいは育成の結果で格差が広がりすぎないよう適度に成長キャップを設けるか、この辺が落としどころになってくると思うんですよね。
もちろん、ネット環境が発達してなかったFFT当時と今の時代を同じに考えるのは正確じゃないでしょう。今は少しググれば情報は出てきますから、当時と比べると情報格差は埋まりやすくなってると思います。
まあ、でもね。
情報格差を無くすとか導線とか簡単に言ってるけど難しいんですよ。
あんましつこいとプレイ方法を強制してる感が出て余計なお世話になってしまうし、かといってさりげなくしても伝わらないし。
じゃあどうすんの?って話ですけど。
どうしよかね?
まあここが一番の肝というか、作者の味が出てくる所でしょうけども。
ぶっちゃけ新約帽子世界は難しすぎたと思う。
あれほど難しいゲームにはしたくない。
特にシミュレーションゲームは難しくなりがちですし。
理想をいえば、情報格差を埋めた上で自由度の高いFFTっぽいゲーム。
それを目指して頑張るしかないでしょう。
レベリング作業無しでもクリアできるゲームデザインが理想。
10/11までの拍手お返事です。
■なんかみんなに心配かけてるみたいで申し訳ない。
大丈夫だいじょうぶすこぶる元気だから!
■だいぶ攻めてんなぁ水星の魔女!
どうしたガンダム!なにがあったサンライズ!
■たしかに最弱だったけどさ!
残り2つもお手柔らかに頼んます!
■まぁずっと寝れないってわけじゃないから…
そんな疲れてるわけじゃないんですよ
■無印はそういう補正あったけど新約はどうだったかなぁ
たぶんその補正は無くしてた記憶あるけど思い出せない
■ほんとだ汗じゃねえか!
■セカンドもサードも任せろ!
■ヤクルト1000よりジョアの方が個人的に良いんでそっち飲んでる
ジョアのストロベリーは良いぞ、これでかなり健康的になれるに美味しい
■マジェの魔導書は魔法の威力を上げる装備なので叩いても強くは無い
けどひとつだけ辞典並みの分厚さで威力高いのがある
■だいじょぶダイジョブ!
そんな大した話じゃないから!
■FF15もそんな感じでしたな
いろんな武器を握らせるってのもパターン数多くてしんどいんですよね
■うそつけ!
■なるほど汗をかく夢だから悪夢って話か
蒸し暑い夜かとおもったぞ
■刀とナイフは薙ぎ払うみたいなモーションで剣とは別にしてるんですよ
ナイフアクションは初めて作ったからたのしかった
■ホットミルクは好きだから結構飲んでるんですよ
お酒飲んでも駄目だったんでたぶん何摂っても駄目かも
まぁでも元気なんで大丈夫ですよダイジョウブ
■そんな過労じゃないんですけどねぇ
ご心配おかけしてすまぬ
< 武器画像終わり
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ちゃんとねんねしてね
休日前に焚き火動画を見るとかねんねのクオリティ上がっていいかとしれませんぜ