消化試合問題
2022/03/01
シミュレーションゲームの面白さのピークは中盤までで、勝敗が決まった後半は単なる消化試合になる。
…という問題。
仮にこれを「消化試合問題」としましょう。
ボードゲームも似たようなケースになりがちですけど、将棋とかだと投了があるから後半戦のダレはスキップできます。けどSRPGなんかだと投了とか無いんで消化試合問題がついて回ります。
もちろん、圧倒的な盤面で無双する後半はそれはそれで勝者の面白さですし、そこをスキップしたら消化不良感が出る可能性もあるでしょう。けれど戦略を練るパートが終了したシミュレーションはどうしても作業感が出る。
負けの決まった相手をひたすら死体蹴りするソレは、弱い者イジメをしてるような錯覚さえ覚えるんですよね、個人的に。
そういう意味で、ユニット数を削って1戦あたりの時間を短くしたFFTは上手いことやってる気がしないでもない。といっても後半の作業時間が短くなるというだけですけど。
でももしこれが1戦あたり1時間とかかかるゲームだと、半分の30分は作業時間になってしまうというか、えぬ的にこれがあんまり好きじゃないんですよね。やる事のなくなった大量のユニットがマップに突っ立ってるだけの盤面を見ると虚しさすら覚える。
じゃあ最後まで逆転されるリスクをルールに組み込めば良いのか?
たぶんそれは悪手だと思う。
序盤の戦略が簡単にひっくり変えるようなルールは下手したら運ゲー一直線になりかねない。それはまるでクイズ番組で最後の問題が正解になるだけでトップを取れるような馬鹿らしさに似ている。それもう最後の問題だけで良いよね?みたいな。
となると、将棋等にある投了のシステムがやはり完成度は高い。
でもSRPGで投了できるシステムはぶっちゃけ見たことが無い。
それはどの部分で勝敗が決したのか判別する事が難しいからでしょうね。
逆をいえば、その判別ができるのならば良いといえる。
例えば、特定ユニットが落とされる等の条件を満たした時にCPUに投了フラグが立つ。プレイヤーはコマンドでいつでもCPUに投了を促すことが可能で、情勢が決したと思ったら後半戦をスキップして勝利するとか。
コマンドで任意に選択可能なので、従来のように勝ちの盤面を詰めていくこともできる。圧倒的な盤面で無双する楽しさも大事だからこそ任意選択方式というわけです。
もしこれが実装できるなら、SRPGの弱点である後半戦のダレが解決する。
サクサクとプレイできるようになるでしょう。
1戦あたり5分で終了とかも不可能ではないかもしれない。
問題は、投了の判別方法。
敵のユニット数が味方よりも少なく、その上で特定ユニットが撃破されていればフラグが立つというのが一番簡単なラインでしょう。
特定ユニットというのは基本的に回復や蘇生が可能なユニット。
回復や蘇生ができるなら劣勢から挽回することも可能なので、これらが残っている場合は投了しないという感じですね。
でも。
果たして、これだけで良いのだろうか…
こんな簡単な設定で大丈夫か…?
結論からいうと、まったく大丈夫ではない。
なぜならこの方式にすると、強いユニットは放置して逃げまわりながら弱いユニットの頭数を減らして回復ユニットを倒せば投了コマンドで勝てるから。
なので、回復ユニット以外にもフラグを設定する必要があるでしょう。
それ以外にもリソース管理が変わってくるので、その設定も必要。
例えば敵の全滅か半壊かで消費するMP等も変わってくるから、投了を狙うと少ないリソースで勝てるようになるわけで、プレイヤーユニットの残りリソースがキツキツなら投了フラグが立たないといった微調整は絶対に必要。
仮にプレイヤーユニットが全員魔術師で敵を過半数以上倒して全員のMPは空。この状態なら敵が逆転する可能性の方が高いけれど、投了条件を満たしているのでプレイヤー勝利、というケースが起こる。
あるいは投了狙いでMPの少なくなる装備で済ませられるならば、全滅を狙うよりもゲーム難易度が低下してしまうというケースも起こる。だから投了の判別に味方のリソースは計算に入れないといけないでしょう。
ここらへんのバランスはまぁ簡単じゃないでしょう。
でも、もしこれが上手くいけばかなりストレスフリーなSRPGができるはず。
それくらいSRPGの後半戦は無駄で面倒な部分だと思う。
勝利条件が敵の全滅とか多いですからね。
2/28までの拍手お返事です。
■寒い日が続きますねぇ
■モフモフ系はまだハードル低いと思うんですけど、爬虫類系はハードル高いと思う。FFTAでいうとウ・モウ族はともかくバンガ族とかかなりハードルが高い
■FF9がFFシリーズじゃなかったら問題無かったんでしょうね
FF7とかFF8のお客さんの層が求めていたカテゴリと違っていた感じ
■FFT系はとにかく遠隔攻撃が強すぎるというか後半の敵は遠隔攻撃持ちばっかりだったから近接と遠隔のバランスをどう取るかが重要ですね
■吉川三国志とか横山三国志とか作者ごとに内容が違ってたりするので、同じ曹操でも人によってイメージが全然違ってたり。でも逆にそれが面白かったりするから奥の深い作品だなぁって
■ここ数年やってないなぁ…
創作やってるとゲームする時間がもったいなく感じてやれないんですよ
■でたな!著作権の問題でパン屋に置いてあるチョコパンマン!
■オウガやFFTと違って戦争がテーマ上に無いから別作品として見ると素晴らしい作品なんだけどあくまで別系統の作品って感じですね。世界観は戦争じゃなくてオンラインゲームのクラン抗争みたいなノリというか
■実は持ってる。開幕にリッツが可愛い声でファイナルファンタジータクティクスアドバンス♥ってゆってくれるのがすごく記憶に残ってる。ゲームから切り離して物語にするとまた素晴らしい出来なんですよねFFTA
■なるほどプリズン送りだ
■じゃあ2DやるならMVでいいのかってなるのかというと、もうメモリ管理が面倒すぎて画像が表示されたりされなかったりするのにキレそう。JSいじれるようになってもVXと比べたらはっきいりいってドチャクソ面倒
■まあ描いてる人が違いますからねぇ
■キマリは泣かさない
■ま、漫画…?
はて…何のことかな…
■たしかコンボ無しでもクリアできるようにテストプレイした記憶があるような気もするけど昔の話だから自信ないぞ…
■格ゲーヴァンパイアのフェリシアまでいくと厳しい人が出るでしょうね
体毛の有無はやはり重要
■コカ・コーラとコラボしてた関係もあって、発表当初はディズニー感ありまくりってイメージでしたねFF9。実際にアメリカにスタジオ作ってアメリカで作ったゲームですし
■FFTを期待したらいけないゲームって感じですねFFTA
ゲーム自体はドラマCDを買うくらい好きでした
けど自分は視力が悪いのでプレイはかなりキツかったです
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