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能力値の数

2022/03/07

FFTはSRPGを敬遠するライト層に向けたSRPGを作る、というコンセプトが根底にあったといわれています。

そこでタクティクスオウガを作っていた松野氏に対して伊藤氏が「こんなにパラメータが多かったらゲーム画面を見たライト層がとっつきにくく感じちゃうから3つに減らそう」と提案したらしい。

じつは自分もRPGにたくさんパラメータを用意する意味があるのだろうかと疑問に思っていた時期があって。

仮にパラメータの内訳で戦士系とかシーフ系とか魔術師系とかユニットの特徴を出したとして、レベルアップで成長しても各種パラメータのバランスは変わらないわけで、それならパラメータを細分化する意味は無いんじゃないかと思ってたんですね。

そこでキャラのパラメータを「戦闘力」たった一つにしたのが無印の帽子世界だったわけです。

キャラを強くしたいなら戦闘力を上げれば済む。
戦闘力を上げれば物理攻撃力も魔法攻撃力も防御力も素早さも全部上がる。
細かい特徴はプロパティで表現し、武器や魔法に熟練度を設ければ従来のRPGと同じ感覚で遊べるだろうと。

実際にそれで困った事にはなりませんでした。
けれども次回作の新約帽子世界では能力値制に戻しています。

理由はただひとつ。
「味気なかった」

戦闘力の高い相手と戦ったら味方の戦闘力が成長する。
シンプル過ぎてゲームとしての底が浅かったんですよ。

そんな事を言い出したらただ経験値を稼ぐだけのRPGも似たようなモンじゃないかって話になるんですけど、細かいパラメータはそれだけでキャラに対する想像力が掻き立てられるんですよ。

でも単に戦闘力って数字をポンと渡されたらそれだけでどんなキャラか想像するのはなかなか難しい。

力10 素早さ4 魔力2って数字を見たら「力強くて動きは遅くて魔法が苦手な戦士系キャラなんだな」みたいにピンとくるけど、戦闘力134って数字だけ渡されてもどんなキャラか分からない。

それをカバーする為にプロパティを別途用意して攻撃★3 素早さ★1 魔力★2みたいな数字を出したんですが、結局それって能力値じゃんって話なんですよ。

素早さ15のキャラが素早さ9のキャラより早く行動できるというのはすぐ分かると思うんですが、戦闘力368 素早さ★1のキャラが戦闘力114 素早さ★3より早く動けるかどうかなんて分からない。

パラメータを少なくしてとっつきやすくする目的が、むしろあんまり見た事がないシステムになってとっつきにくくなるという逆効果になってしまった。
だから次回作で馴染みのある従来の能力値制にしたわけです。

さて、そこで今作っているマジェスティアの話です。
これはFFTがベースですが、最初に話した通りFFTはパラメータが3つしかありません。

そのFFTも次回作のFFTAから能力値制に変わりました。
FFTAのコンセプトもライト層向けなのに、です。
ということはFFTの方式は駄目だったのか?というのが今日のネタです。

結論からいうと、駄目では無かった。
だからマジェもFFTと同じパラメータ数3つでいきます。
物理攻撃力、魔法攻撃力、スピードですね。

理由はシンプル。
「FFTのバトルデザインをした伊藤氏の考え方が自分の好みだから」

伊藤裕之氏はATBの考案者だという部分が有名ですけど、自分的にはATBよりもFF5のアビリティシステムの方が偉大だと思う。ATBは今だともう化石になっているシステムですが、アビリティシステムは今現在でも幅広いゲームに現役で使われているから。

経験値以外にスキル部分の育成ポイントを取得できるようにして、スキルをパーツ化させて装備品のように管理してキャラをカスタマイズする、あの偉大なるFF5のアビリティシステムを生み出したのが伊藤氏なのです。

松野氏が彼を天才だと断言するのも必然だと思う。
ただし、伊藤氏も全てが完璧というわけではありません。

FF8のジャンクションシステムは個人的に好きですけど世間では賛否ありますし、FF12で最初の宝箱を開けたら最強の槍が入手できなくなる例のシステムはふざけんなと思っています。

しかも彼はFFTの黒本事件の黒幕でもあります。
エルムドアの源氏装備は小数点以下の確率で~という黒本の嘘情報をファミ通へ流したのは他ならぬ伊藤氏であり、そのせいで叩かれてたりします。

それでもえぬは、伊藤氏のシステム設計のポリシーが好みなんです。
「自由度が高く」「低レベルでもクリアできる」あの設計が。

彼の考え方の根底にあるのは、おそらくマンネリの破壊。
レベルを上げないと強いボスが倒せないという従来のRPGを破壊するために生まれたのがアビリティシステムやジャンクションシステムなのです。FFTで能力値を3つだけにしたのも従来のSRPGの破壊といえるでしょう。

破壊神ITOU。
外すこともあるけれど、当たった時はとてつもないものを生み出す。
「真の創造とは破壊なくして生まれない」という言葉が最も似合う男。

その破壊神が生んだ、能力値をたった3つにするシステム。
それを捨てるなんてとんでもない!
FFTAがFFTっぽくないのは能力値が普通のSRPGみたいになったからやろ。
なんで捨てたんやスクエニ…それは捨てちゃあかんやろ。

おまけにFFTAは能力値だけじゃなくてスピード育成の取り返し付かない部分もタクティクスオウガ時代に先祖返りしてて、何でオウガの駄目な部分を復活させてんのよってガッカリしたものです。せっかくFFTで改善されたのに…

つまりFFTとは、SRPGを再構築しようとした伊藤イズムが詰まったゲームであり、能力値3つにしないということは伊藤イズムから外れることを意味する。
だからFFTっぽいゲームにしたいならば能力値3つにするのは必然である。
…というわけなんです。

え? それって単に伊藤信者ってだけだろって?

いや…
個人的に「オイコラふざけんなよ!」ってシステムも作ってるから盲目的に信者ってわけでもないんですけど、「人間の体が短期間で成長するわけがない」とかちょくちょく琴線に触れること言うし…

3/9までの拍手お返事です。
●マジェではいわゆるMAP兵器といったたぐいの広範囲攻撃は使えますか?戦況で敵がいなくなったりする場合一瞬で片がついてしまいそうですけど、ド派手な技も見てみたいです。
■FFTは戦闘シーンに切り替わらないんで、行動の全てがMAP兵器みたいなもんなんですよ

●>タクティクスと育成が3:7くらい
そう言われると、ファミコンウォーズは育成要素(次のMAPに持ち越せる要素)がプレイヤースキルのみ、という清々しい仕様でした
そもそもジャンルがSRPGじゃなかったか

サモンナイトは敵撃破でEXP獲得以外にも、MAPクリア時に定額貰えるボーナスEXPを自由に割り振ってレベルアップできるシステムでした
ベンチウォーマーをゴリラにすることも出来るので、結構好きです
■経験値を自由に割り振りできるようにすると1ユニットに集中させてレベル格差を広げることができるから、終盤になるにつれてバランス調整が難しくなっていくかもしれないですね

●敵側の情報を遮断できれば、先制攻撃で相手が混乱しているうちに周囲マスを包囲して降伏勧告からの勝利もハッタリが効いていて爽快ですね。
そして、COMが降伏する状況を考えると、自分の勝利条件を達成できなくなった時と、逆に自分の勝利条件を達成した時かなと思いました。もちろんユニットの性格によってはどんな状況でも戦い続ける場合もあるでしょう。

敵が降伏勧告を受け入れるかどうかは、主人公側の評判も関わってくるのではないでしょうか。降伏するには最低でも命の保証が必要で、育成のためにと捕虜や非戦闘員を斬り殺してまわる連中が相手では、自決して経験値を与えなくしたり、邪悪な大将なら先に自ら部下を殺して経験値を奪うこともあるでしょう。

戦闘勝利でチームのレベルが上がり、戦闘中の行動でユニットの個性みたいなものが増減するのも良いですね。
■そもそも基本的なSRPGの敵AIが作れるかどうか…それが問題だ
プレイヤーが少しでも移動先を間違えたら敵が集中攻撃してきて即落ちるガチAIだと疲れる人もいるでしょうしね

●自由にレベルを下げられるようにして、目標レベル以下でステージクリアしたら何か報酬がもらえるようにするのはどうでしょう?
■その場合、ゲームスキルの高いプレイヤーほど多数の報酬が得られ続けていって、ゲームが進むにつれてプレイヤーの難易度格差が開いていくことになります。結果、下手な人ほど余計にゲームが難しくなっていくでしょう。上手い人は楽しいでしょうけど、下手な人にとっては嫌に感じるかもしれないので個人的に避けたい設計ですね。

●ナタリーさんだけホームがヴァルハラではないのに、何の理由があるんですか?もちろん今の広々とした海もよく似合うのですが…

降服ボーナスか…捕虜にして装備を略奪したり、身代金をもらうのも面白そうですね。
■ナタリーは教会みたいな所がホームだと落ち着かないかなって
投降させた分だけ損をするシステムだと誰も使いたがらないでしょうから投降させた分だけ何かしらメリットは用意しないといけないでしょうね

●>■降服勧告させると残した敵の分だけ
>味方ユニットの経験値稼ぎができなくなる
>デメリットもあるんで、何かしら
>降服ボーナスみたいなのは必要でしょうね
逆に考えるんだ。降伏させた方が全滅させるよりたくさん経験値が得られるようにするんだ。
■経験値じゃなくて装備品を全部ゲットの方向にしようかなぁと
盗むコマンドで一つずつ盗むよりも簡単に全部ゲットできたら楽かなって

●降参させたユニットの経験値は戦闘後に好きに割り振れる
ドロップアイテムも別に取らなくても全部貰える
これならめんどくさくないけど戦略性は損なっちゃうか
■経験値はもらえないけど装備品は全取りにしようかなぁと

●サモンナイトとかブラックマトリクスは戦闘終了で経験値獲得→リザルト画面で各キャラに振り分けてレベルアップっていう方式でしたね
■それも考えたんですけど、1戦終わるごとに振り分ける手間が面倒くさそうなのと1ユニットに経験値を集め続けると終盤のバランスが簡単に崩壊するリスクが出てくるからたぶんやらない

●ドロップ素材で育成するゲームもミッションクリアに集中できて好きです。
(自分で思ったいたより、養殖戦闘がストレスだったみたいです
■戦闘以外で経験値を取得できる方法があると良いかも
けど1ユニットに経験値を過剰に集めて平均から特出した高レベルユニットが作れない仕組みにする必要はあるかなぁ

●全てを諦めてぐーたらしてるシキ様良いよね・・・
でも根は熱血真面目なシキ様良いよね・・・
ネコミミシキ様可愛いヤッター!そこからイリバル投下で両次元化最高ヤッター!

んで想いを馳せていたら疑問が出てきたんですけど、どうしてヨウコ編でシキ編ストーリーが動いたんだろうと
単純にヨウコさんが場を引っ掻き回して時詠み演算がご破算起こすようになったと考えるべきかユノーさんが介入したのか気になって昼間寝れま
■ヨウコ編では時計屋敷にヨウコが落ちてこなかったんでシキ編は始まりようがなかったんです。ただしシキは無印とシキ編の記憶があるので無印ベースで動いていた感じですね

●>降服勧告
降伏ではなく降服と表記するのは「ゲヘヘヘヘ、死にたくなければ服を脱げ!」という意味ですか?
■なんでそんな変換候補出たの?!おっかしいなぁ…

●レベル上げや改造は育成の楽しみという面だけではなく、クリア済みのマップとか負けても経験値を持ち越せたりとかで「稼ぎ」をして、味方を強化してから次のマップに挑戦できるっていう救済措置の面もあるんじゃないかと思います。「難しくてクリア出来ん!」っていう難易度(死にゲーに近い)をコンシューマーゲームで認められている作品や会社はわずかですからね・・・
■ファイアーエムブレムのようにリソースが有限のタイプと、オウガやFFTみたいにリソースが無限に稼げるタイプの二種類を考えるならば、後者の方が初心者にとって助かるのは間違いないでしょうね

●自分SRPGはたまにやるかな程度なので戦闘終了後みんなに経験値入るタイプのほうが好きっすねぇ
とはいえそうじゃないタイプのも結構やってはいるんですけど
最初から最後まで育成のこと考えてプレイするから
頑張って育てた子たちで本気出して敵ぶっ倒すぞってやれないので
ちょっと気持ち的にモヤモヤしたものが常につきまとうっていうか…なんか発散できず疲れちゃう!
■わかる。ベストメンバーで全力を出すステージがほとんど無いというかそれよりも育成しなきゃ勿体ないって感じになっちゃう

●>なので、マジェはFFTA2方式を採用しつつ、戦闘中でも少量だけ経験値やSPを入手できるようにします。

うたわれるもの(二人の白皇)がそんな感じだったかな。
ステージクリア時の経験値やポイントは全員貰えるし、戦闘中の攻撃や回復でも経験値が入る。
稼ぎなしでもクリアできる難易度設計だけど、クリア済みステージの再戦とかで稼ぎも好きなだけできるようになってた。
ただ、戦闘システムがまさかのコンボ式。
■取り返しのつかない要素は排除して気楽に遊べる形にしたいですね
オウガとかFFTAはスピード育成が取り返しつかないから低レベル攻略とかで神経擦り減らすのがあんま好きじゃなかったんですよ

●隊長!かわいい女の子を生け捕りにして戦わせることはできますか!
■女性型モンスターか…人間ユニットの勧誘はできますよ!

●わあ、わかります
私の場合、好みのキャラの育成というより最終盤の難化を警戒してですが
最後の敵を生殺しにして、無差別範囲攻撃で味方のHPを削る→回復 を限界まで繰り返してしまう
■経験値が有限のSRPGは1ユニットの敵も無駄にできないですもんね
育ててないユニットは敵に攻撃が当たらなくなって育成不可能になるSRPGもあるからなぁ

●投降問題...
コメントにある士気・勢力システム良さそうですね
御互いの戦力差を数値化して、ここに大きな差があると開始直後でも敵が逃げ出す!見たいな(いいのか?)
後は、投降時には相手の残り勢力ゲージを全員に分割して配分され
逆に戦闘中に各種行動で削れば削った分そのキャラに入る...見たいな
こうすれば単騎で全滅させれば全てそのキャラに経験値
即降伏なら全員に均等にーって感じで...

後これなら壁役にも経験値配分できるんですよね
攻撃を食らうと、相手がその攻撃に使った分だけの経験値が貰えるっていう...
基本的にSRPGって足が遅くて堅い系の囮キャラってすげぇ育成しにくくて使わないキャラになりがちなので、いいと思います
■投降を戦略化させると上級者と初心者の難易度格差がさらに広がる可能性もあるからたぶんその部分はシンプルにするかもしれないですね

●おっ、えぬ子さんの誕生日がもう1週間しか残ってないんだよ!
みんな∼13日にお祝いの拍手を送るのと14日にホワイトチョコをあげるのを忘れないでね。
■誕生日…? はて何のことやら…

●第二次スパロボαは部隊編成だけで10時間以上使った。SRWはLv遅れてる奴のために敵残したり、幸運持ちで戦艦落としたり、撤退HPのリセット調整したり。でもやったことあるスパロボは無双系みたいというか詰むような難しさは無かったな。自分の理想行動が楽しいだけで、パズル解かなくても別にクリアはできるというか。言うて三國無双は最高難度だとなかなか殺しに来るけど。なおヨウコ編は難易度下げたライト層。
■スパロボはFとF完とαをやりましたけど、Fは撤退するボスを撃破すると高性能なボーナスパーツがゲットできるから1ユニットの行動ミスも許されない鬼ゲーでしたね。セイラさん仲間にする条件が規定ターン数以内になってるから稼ぎすらできないし。あれを体験してるから「○○するとボーナス」系が嫌いになりました

●戦場のヴァルキュリアはマップ勝利時にもらった経験値を兵科(FEで言うソシアルナイトとか魔道士とか)ごとに自由に分配して育成します。例えば1500の経験値を全部1つの兵科に与えようが、500ずつ3つの兵科に分け与えようが自由なわけです。で、兵科がレベルアップすればその兵科に属すキャラ全員がレベルアップするので、兵科内では個人ごとのレベル差も出ません。
こういうシステムで戦闘と育成を分離しています
■リメイクしたオウガ(運命の輪)っぽいというか、たぶん運命の輪がヴァルキュリア方式をパクッたんやろなぁ…運命の輪がそこらへん消化不足で不評だったのは、たぶん元々オウガがそういう設計をしてなかったからかもなぁ

●ガチのシミュレーションゲームほど序盤がきつく、そこをどう切り抜けるかが鍵。で、上手くやればやるほど縛りプレイでもない限り中盤からは自軍の勢力が強大になって負ける心配がなくなる=ほぼ消化試合という宿命(コーエーの三国志シリーズはまさにそれ。ゲームとしては面白いけど)。
知ってるシミュ系フリゲに条件を満たせば超強いラスボスが出るっていうのがありますが、裏を返せば条件を達成する余裕があるって事でもある…
■おっ、次回ネタにしようとしてた話してるぅ~
プレイヤー格差というか、初心者ほどどんどん難しくなっていって上手い人ほど簡単になっていくというか

●人外系有りで対象年齢低い感とか出すことなく上手くやってるのは世界樹の迷宮シリーズですかね。

台詞にキャラ名や固有名詞以外のカタカナ語を使わないのだとFE風花雪月がやってましたが、料理やお菓子等とだけ出して具体的な品名を言わない、テフ(コーヒーらしきもの)等と現実とは違う名前をつけて台詞に出す(台詞に出ないアイテムならキャベツとかそのままなのも有る)といったテクニックも使われてました。
■風花雪月はコエテクとFEブランドの親和性の高さがものすごいパワーを生んだ奇跡の作品といっても過言ではないと思うの。三国志とか信長の野望とか好きな層をいっぱい取り込みつつ従来のFEファンも納得させるというのはすごいとしか言いようがない

●えぬティクス
■ノクティスみたいに呼ぶなし!

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