育成とタクティクス
2022/03/03
前回、SRPGの後半戦はダレるという話をしました。
だから投了システムを考えたわけですが。
しかし。
SRPGはそんなに単純ではない。
これはえぬの個人的な感覚ですが、SRPGの戦闘はタクティクスと育成が3:7くらいの割合になってるきがする。
戦略を練って戦闘に勝つという意識が3割。
残り7割はユニットの育成をどうするかという事しか考えていない。
「あーこのユニットはちょいレベル足りないから経験値取らせるか」
「こいつを育てたいから獲物を集中させようか」
ぶっちゃけ勝つのは当たり前という前提で育成の事しか考えていない。
つまり、勝敗が決まった後半戦こそがユニット育成の本番なのである。
勝つ為にコマを動かすのではなく、どう育てるかという目的でコマを動かす。
極論をいえば、ユニットの育成を主眼に置いたプレイをすればするほど、SRPGにタクティクス要素を期待しないのである。圧倒的なタクティクスの勝利よりも自分好みのユニット育成の方が大事なのだ。
思い返せば、自分が遊んでいたSRPGはそういうプレイばかりでした。
FFT然り、ファイアーエムブレム然り、タクティクスオウガ然り、フロントミッション然り、ディスガイア然り、スパロボ然り…
以上の事を踏まえるならば。
投了システムなど育成プレイの前では何の意味もない。
そんなものよりユニット育成の面白さを追求した方が良い、となってしまう。
もちろんユニット育成はSRPGで一番重要な要素といっても過言ではない。
しかし、だからといってタクティクス要素が犠牲になってはいけない。
そもそも、こうなってしまう一番の原因はSRPGで広く採用されている経験値取得のルールだ。行動して成果を上げた時や敵を撃破した時に経験値を入手するという仕組みだからこそ、戦術で育成が最優先になってしまうといえる。
かつて松野氏が同じ課題に直面した時。
「あ~だったらいつでもトレーニングできるようにすりゃええやろ。ほら最初からノーリスクで後半盤面の育成からやれるようにしたぞ」といった感じでタクティクスオウガにトレーニングモードを実装しました。
その結果…
投石タクティクスが始まり、クレリック法という極悪プレイが生まれた。
以降、松野作品からトレーニングシステムは消える。
じゃあどうすればいいの?って話ですけど。
個人的にFFTA2のシステムが完成度高いと感じました。
FFTA2は戦闘をクリアする事で参加者全員が経験値を取得するシステム。
アビリティ取得に必要なAPは戦闘やクエストをクリアした時に戦闘参加者・不参加者まとめてクラン員全員が取得します。
つまり、戦闘中の行動では経験値もAPも一切入手できません。
だから戦闘では全力で短期決戦した方が効率良く育成できるという結果になり、タクティクスに意識を向けることに成功しているといえます。
特に低レベルユニットの育成も簡単にできるのと、APが戦闘参加者だけじゃなくてチーム全員が取得できるのは大きい。バランス面の完成度はかなり高いでしょう。
ただし。
この方法だと戦闘で育成する楽しさを丸ごと奪います。
誰が活躍しようと誰がトドメを刺そうと育成に一切反映しませんしね。
育成が均一化され、特定ユニットの集中育成も困難になるでしょう。
簡単にいうと「味気ない」ってことです。
「今回はこの子を育てようかな~♪」「あ~この子もうちょっと育てたいから今回はこの子にトドメ刺させてあげようかな~♪」といった、SRPGで定番の楽しみ方もできないでしょう。
なので、マジェはFFTA2方式を採用しつつ、戦闘中でも少量だけ経験値やSPを入手できるようにします。やろうと思えばFFTみたいに味方カエル殴り育成も可能っちゃ可能。けど少量なんで最効率を考えるならさっさと敵を投降させて終わらせた方が早いみたいな。
FFTAは出撃前に敵ユニットのデータや配置を見た後でプレイヤーユニットの配置や装備を変えられる点が素晴らしかったんで、これも採用したい所。前回の出撃ユニットをボタン一発で再配置できるようにすると効率良さそう。
3/2までの拍手お返事です。
■ベイグラントストーリーは新作のつもりだったのにFFTで使ってたアイテム名を一部入れたが為にイヴァリース世界と繋がっていると誤解されて松野氏が悲しんでたのを思い出した。そのままスクエニからなし崩し的に繋がってる扱いされていく様は何だか可哀想でしたね。ベイグラントは「シリーズものしか売れなくなってきた今のゲーム業界に新しい風を!」っていう目的で完全新作として作られたものだったらしいからなおさら
■どっちも上級者向けやろがい
■帽子世界かな?プレイありがとうございました
■孔明も好きですけど同じくらい司馬懿も好きなんですよね
お互いが魅力を高め合っている関係性というか
■こやつの座布団を斬れぃ!
■敵が勝手に撤退してしまうと「あいつ倒すつもりだったのに…」ってな感じで消化不良感が出てしまう可能性があるのでそこらへんはプレイヤーが任意に選択できると良さそう。人によっては敵ユニットが経験値に見えてるでしょうしね
■三国志系の漫画を見てると千人いても1人の猛将に勝てそうに見えない
■そこらへんを複雑にするよりかはシンプルに投了フラグが立ったら画面に「降服勧告」ボタンが出てきていつでも任意に終わらせられる的なのが良いかなぁ
■1局にかかる時間をどのくらいに設定するかというのも重要ですね
今の時代、SRPGの1戦に何時間もかけるタイプは厳しいとおもう
■テンポにはこだわりたいですね
FFTの聖剣技とかも剣を振るモーションと攻撃エフェクトとダメージ数字のPOPを同時にするだけでだいぶテンポ良くなるのになぁって毎回思ってる
■微妙にゲーム帝国風にするでないないない(残響音含む)
■ムークとか宇宙人でしたっけ。なんかスターウォーズにいる異星人っぽいやつだなぁって思ってました。海外はああいうの好きなのかな
■目的は戦闘のテンポアップなんですけど、敵に降服勧告できるのはプレイヤーの心情的にも有効に活用できる場面があるかもしれないですね
■VMJapanは将棋やチェスっぽいシンプルさを目指したゲームみたいですね
マジェは1戦5分程度の良テンポで回転率重視なゲーム設計を目指したい
■スパロボは道中の雑魚狩りで気力上げないと大技が使えない設計でしたけど、それがロボットアニメみたいな展開を生んでいて面白い仕組みでしたね
■ファミコンだから思考時間はしょうがないところ
でもファミコンも名作ミシュレ―ション多いんですよね
■敵が勝手に降参して戦闘が終わってしまうと「あいつに経験値稼がせようと思ってたのに!」っていうフラストレーションが溜まりそうなのであくまでプレイヤーがいつでも選択できる形にしたいですね
■今の将棋中継ってなんかゲージが付いてて面白いですね
将棋知らなくても今どんな情勢なのか分かるからすごい
■降服勧告させると残した敵の分だけ味方ユニットの経験値稼ぎができなくなるデメリットもあるんで、何かしら降服ボーナスみたいなのは必要でしょうね
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そのあとDSでA2が発売されて、だんだん人気が高まってた印象ある
イヴァリースが舞台っていうのが
FF12とかベイグラントもやらなきゃだめなの?って感じで
一見さんは手に取りにくいんだよね