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帽子世界TRPGその2

2019/12/22

前回ネタにした帽子世界のTRPG話の続き。
今日はルールのお話。

いろいろ考えた結果、大河物語とフォーチュンクエスト・コンパニオンを参考に組み合わせました。ベースは大河、リソース管理はフォーチュンです。
どちらも既に多数プレイされていて試行量も十分。ベースの信頼性は高い。
合わせてルールをシンプルに構成を最小限に、という目的があります。

何でシンプルさにこだわるのかっていうと、プレイヤーがゲームマスター(GM)になった時の負担を少しでも和らげる為です。

何でプレイヤーがGMになる所を重視するのかというと、オリジナル管理人を作って遊ぶというのが帽子世界TRPGで唯一無二の要素だからです。

好きな世界を自由に作れる管理人は、舞台を用意するGMのイメージにぴったり一致する。管理人の面白さを表現できるのはGMしかないかなと。

なので帽子世界TRPGはGMのマスタリングにもルールが用意されています。
GMになってお金や経験点を仲間へ無限に与えてヒャッハー!はできません。
やればやるほど世界に設定された価値観という数値が激減していきます。
最終的には自分喰いが出てきてパクッと喰われる仕組みになっています。
ゲーム版ではジャニスが強引に倒してましたけどTRPG版はたぶん無理かな…

加えて、管理人よりも強いデコイは作れないっていう制限があるんですけど、価値観が落ち過ぎるとデコイが管理人の能力を超えて管理できなくなります。
帽子世界でお馴染み、七大迷惑化ですね。

だから価値観99%の時に強いデコイを作った後で価値観を落とせば、意図的に七大迷惑を作って討伐シナリオとかも作れたりします。もちろん討伐できなければその世界はずっと管理できず立ち入り禁止になるリスクもあります。
ゲーム版だと機械の世界の自己無限増殖装置がそうですね。

GMになれば価値観を代償にして仲間を強化できるメリットがある。
ただしリソースに限りがあって、やればやるほどリスクも高くなる。
だからGMは仲間内で回していった方がお得、みたいなルールになってます。

経験点やお金・アイテムを出さなければGMに全くリスクは無いので、ただダベって遊んでるだけのシナリオであればリソースを気にする必要はありません。
もちろんGMは強制じゃないので、ずっと主催者が固定でやるのもアリです。

最初はキャンペーン主催者がGMをする事になるので、それを見て参考にしつつ、溜まったNPCデータを少し調整して次のGMをやるって方法が基本かなぁ。
まあそこらへんの微調整はキャンペーン中にやってくことになるでしょうね。

さて。次の話はキャラクター作成。
ルールはシンプルに!と書きましたけど、私もシステム屋のはしくれ。
キャラ作成の自由度は限りなく高くしました。
同じ前衛アタッカーでも何十通りものタイプが作れます。

近接肉弾アタッカーはこちらのクラス!
選んだクラスの中から取れるスキルを選ぼう!
レベルアップしたら上位スキルが取れるぞ!
…っていうのは一切やってないです。
なんか帽子世界じゃないでしょ。自由度が無さ過ぎるというか。

ゲーム版帽子はどんな感じだったか思い返してみると。
ジェム?とりあえずよく分からんけど水魔法とブロッキングとカウンター付けてみたわ何だかカオスになっちまったけど良いのかこれ?っていうフリーダム感があったと思う。TRPG版もそこを大事にしてます。

アタッカーの基本的なジェム構成はこれとこれです。
回復はこんなジェム構成。盾役はこのジェム構成が基本ですよ。
…なんてもん作者から提示したらゲームやらされてる感MAXじゃないですか。

どんな構成にするか考える所がゲームなのに答えを提示したら本末転倒です。
そもそも答えなんてないですしね。

そんな感じで、TRPG版もゲーム版と同じく自由度重視。
構成の組み合わせの妙、相乗効果のコンボ感覚はゲーム版帽子世界のイズムを感じられるものになっていると思ってます。ビルド次第では連続4回行動とかできるんで、疑似リンゴドライブ的なロマン技も再現可能です。

レベルいくつでこれを取ったら大ダメージどーん!っていう必殺技はなくて。
これとこれとこれを組み合わせたらどーん!っていう仕組みになってます。
なので、自分で色々組み合わせを見付けるのが好きな人に合ってると思う。

逆をいえば一般的なTRPGの感覚だと難しいかも。
用意された種族と職業を見てイメージを膨らませてから自キャラを作るのではなく、自分の空想したキャラに最も近い技能を組み合わせてビルドする感じ。
ゲーム設定やルールが最初に来るんじゃなくて、遊ぶ人の空想が最初に来る。

だからイメージ力や発想力の高い人ほど合うんじゃないかなぁ。
逆に用意された既成像がないと何も出てこない人だと厳しいかも。

ゲーム版帽子もそうなんですよね。いきなりジェムを多数見せられてもどうやって決めればいいのか分からんってなった人も少なくないと思う。
自由度が高いといえば聞こえは良いけど、手掛かりが無いと不親切になる。
サガゲーはプレイヤーに放り投げるスタイルが多いですしね。

探索系技能に関しては、他のTRPGもそうだと思うんですがGMに依存する部分が極めて高い所だと思ってて、その部分を意識して調整しました。

例えば、盗賊技能を取ったはいいけどGMがそれを生かす場面を全然用意してくれない、みたいなケースですね。逆に戦闘が嫌いなGMもいたりしますし、取った技能が無駄になるんじゃないかっていう不安もあると思うんです。

こういう、GMのマスタリングの好みに左右される問題。
帽子世界はGMが頻繁に変わる可能性もあるので無視できない問題です。

なので、探索系技能にも戦闘で役立つ要素を必ず付けるようにしました。
先ほどの盗賊技能であれば、戦闘中にポジション移動が制限なく行えるといった感じですね。

他にも変装や音楽、社交、心理戦やギャンブルや料理や踊りや採集といったいろんな探索技能に戦闘で役に立つ要素を付けました。これによって、完全ではありませんがマスタリング好みによる問題も多少は緩和されるかと思います。

私自身、TRPGはどっちかというと戦闘より探索部分の方が好きなんです。
でも多くの探索技能が埃を被るような状況は悲しいじゃないですか。
だから少しでも積極的に探索技能を取ってもらえたらなぁと思って。
探索系技能を持ってるキャラがいると、GMはそれを活かすシナリオを考えたりしてマスタリングしやすくなるってのもあると思うんですよ。

とまあ、いろいろ長く書きましたけど。
結局どんなルールであろうと、みんなで楽しく遊ぼうっていう気持ちが一番大事なんですよね。

12/21までの拍手お返事です。
●ピコーン!文春剣!
■漢字違うやろ!

●いつも文面からして解りやすく、考察もシンプルながら鋭くて、共感も多いです。
>遠い世界の他人事すぎて物語の先に興味が持てない。
私自身は能力の負い目が多くて、漫画のみならず小説他殆どの創作物に対して上記の想いを抱きますが、
えぬさんの様な、聡明で、あんなに素敵な世界をゲームとして作り出す方でも、そう感じていらっしゃるのが少し以外でした。
■やっぱどこか興味の持てる取っ掛かりがないと厳しいですね

●twitterは面倒でやってないとです…残念。草葉の陰から応援してます。
その人、その世界をもっと知りたい、詳しい感想はアホ程長くなるので自重割愛しますが
新約帽子世界もまさにそんな心境で周回してました
■ツイッターは自分も放置してるから何もいえないという…

●そういや,ジャンプ爺さんって世界のあらゆるジャンプを見てきた・・・つまり世界移動してる・・・つまりデコイでは無い・・・9大迷惑!?
■ジャンプじいさん裏ボス案もあったなぁそういや
ダイナマイトラップのとこ最初はじいさんがいたんですよ。んで戦って勝ったら悲しい音楽流れて消えちゃうんだけど、セフィロトの所でどっきりプラカード持って待ってて主人公に怒られるってイベント

●Nierってアクションrpgだけど,確か文章の長い,それこそ,場合によっては永遠に終わらないテキストシナリオがあったような・・・
■ニーアは探検隊で散々ネタにされてたなぁ

●もし自己無限増殖装置を極力処理に負担をかけない様にすると、だいぶ見てくれは地味になりそうですよね。(レベルが毎ターン上がり、レベルに比例して行動回数が増加辺りを想定)
■よ、よし!画面外に出そう!

●フリーム!の週間DLランキングで無印が新約を上回っている?
いったい…何が起きているんだ…。
■何でそういうことするかな!?

●映画は創作の肥やしになる!……のは実感できるけど、観るのに時間が掛かっちゃうんですよね……大半はネタバレ解説・名シーン抜粋で済ませてしまう
■カメラワークとか演出とか見せ方みたいなのが参考になるんですけど、まあそんな観方してたら退屈だよね

●>■土マスターは野菜の管理人タリンダでも良かったんですけど、デザインをゼロから考えるのが難しすぎて…
製作コストが足りんだ!ってことですね
■喝ッ!!貴様の寒いダジャレのせいで地球の気温は5度も下がってしまったが地球温暖化と相殺されてグレタちゃんが嬉しそうなので許す。フゴッ!

●つまりツクールを使いたいからといってツクールを買うと
ひととおり機能をみてもういいやってなるのでちょーもったいない
実況したいものがないのに撮影機材買っちゃったみたいなかんじ
■た…体験版あるから!つくーるはたいけんばんあるから!

●キャラやストーリーをx軸、システムやギミックをy軸とすると、大体のゲームはその中間ですね。
パズルゲームにも難易度を示すキャラとかいて、y軸全振りではないことが多いし。
作りたい作品のカラーをフルで出せるバランス探しが大事なのかもですね。
得意な作風とイコールではないとき、世の作者さんたちはどう解決してるんだろうと思います。
■どういうバランスにするかって所が個性になるんでしょうね

●考えて見ると、プリムは出番に恵まれていますね。
シリアスなナタリー編と、ドォラアアア!!なドーラ編。
後メル編とジャニス編でも立ち絵ありで登場していますし。帽子世界の秘密がどれだけ重要な立ち位置にあるのかが分かります。
■プリムは絡みのあるキャラが多いんですよね。ジャコウにも絡むし

●最近のFFとかがまさにそれで、「映画でいいよね」って言う風に感じるのと同じってことでしょうか。確かにCG凄いけどRPG要素よりもキャラの掘り下げとシナリオ演出に力の比重が偏っちゃってる感じ。

ゲームとしての比重が大きいのだと比較的最近のだとゼルダのBotWとかが当てはまる感じですかね
■任天堂製のゲームは比重のバランス感が素晴らしいイメージですね
遊びの部分をすごく大事にしてるのが伝わってきます

●> 描いて動かす面倒臭さは球体人間が一番大変そうなイメージあります
それイメージじゃなくて実感ですよね
■バレタカ!

●新約めっさ楽しいぞーーー!
いえええええええい!!!!
■プレイありがとおお!!!いええええええい!!

●「キャラとストーリーなんてどうでもいい、
ゲームをつくりたい」でシステムが神がかってた
ゲームの代表って真女神転生3だと思ってます。
■メガテンのシステムはやっぱり神がかってますね
でもメガテンだし悪魔って言ったほうがらしいかな












以下、ヨウコ編のネタバレがあります











●タリンダのデザインが足りんだ

ヨウコ編少し前ですがクリアしました。
ラストに選んだメル編のやりきれなさと新約をやれる時間が作れなくなりそうで焦っていたせいもありスタート画面のヨウコと同じような気持で始めました。
予想を超えて敵も味方も無印もみんながハッピーになるためのお話で本当によかった、ありがとうございました。
■ダジャレから入るでないないない(残響音含む)!!!
メル編最後からヨウコ編に入ると自然に繋がるんですよね

●『帽子世界の管理人』ってのがヨウコさんにとって何なのか考えていたんですが、要は『次の試合は4番よろしくね』『オッケー任せて!』みたいなものだったのかと思い至りました。ノリノリだし譲りもしないけど、役目を終えたらあっさりおしまいに出来るし、やりきったから執着もない。
帽子を得た当初はむしろガチ凹みでしたし。
あのとき、『自分が消えたらヨウコは悲しむ』事をチャティがちゃんとわかってたのが好きです。
■チャティの安全と引き換えに死ぬ覚悟でサイバネへ行った後であのイベント喰らったらさすがのヨウコも心が折れちゃった感じでしたね

●ヨウコ編までクリア記念!
ラスボスちゃんは初見はシキが唯一の攻撃手段の時魔法を奪われてニートと化したりして敗北しましたが、最後はドーラ、ラヴィ、ジャニスでオールウェィズOS戦法のごり押しで3回目ぐらいで勝てました。
むしろ一番苦戦したのはメリッサエリス。
これまで脳筋リザリカコンボでごり押してたのに全部封じられるとは…。
結局十何回試行してようやく勝てたけど最後まで安定しなかったな…。
■クリアありがと!!セレッサは回復挟んだら真似して集気法使うっていうの法の帽子で教えてくれない辺りもいやらしいですね

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