戦略性とは
2011/10/26
RPGで戦闘ありますよね。
そこで毎回必ずといっていいほど「戦略性」って言葉が出てくる気がするんですよ。
えぬはいつもそこで思うわけです。
戦略性の前に「どうやったら楽しくなるか」が先でしょ、と。
戦略性を高めるってのは、要するに「どうやったら楽しくなるか」
の道のひとつであって、戦略性から物事を考えてしまうとひとつのパターンでしか戦闘の面白さを見つけられなくなってしまうと思うんですね。
戦略性ってのは、頭を使わせようっていう発想だと思うんです。
創意工夫の楽しさというか、頭を軽く運動させて心地よさを得るというか。一時期、脳トレブームとかありましたけどゲームの楽しさは、その「どうやって頭を使わせるか」ってのが重要だというのは確かだと思います。
でも、ゲームというものには、別の側面があります。
それは「見る楽しさ」です。
野球が好きな人は全て野球をプレイしているのかっていうと、そんなことはありません。将棋や囲碁だって、実際に打つんじゃなくて、プロの名勝負に熱狂したりします。
ゲームは頭を使うだけじゃなくて、魅せる楽しさ、魅せられる楽しさっていうのもあると思うんですね。
だからもしゲームを自分で作ろうと思ったら、ルール設計ももちろん重要ですけど、それ以外の部分も大事だと思うんです。頭を使わせようとガッチガチに固めるのも、ひとつの個性だし個人の自由ではありますけれど、それが全てではないと思うんです。
例えば、単調な戦闘にしないようにザコ敵の倒す順番を考えさせる戦闘パターンとグループ設定を作ったとします。
もし、その部分で「ボタン連打で終わる戦闘なんて単調で面白くないから、そういう戦闘にだけは絶対にならないゲームにしよう」という考えがあったなら、もっと視野を広げるべきだと思います。
なぜなら、そこに「ボタン連打で済むようなパーティ構成と育成の方向性、スキルセッティングやレア武器探索をプレイヤーが頭を使って考える面白さ」っていうのが抜けているからです。
プレイヤーが自分の頭で考え抜いて、これがベストだと狙った構成なら、ボタン連打のザコ無双ゲーでも楽しいものです。
めちゃくちゃ苦労して取ったレア武器でザコを一掃する楽しさは、敵を倒す順番を考える楽しさに劣るとは思いません。
そういうゲームっていうのは、意外と市販ゲームが多いです。
えぬはいつも「さすがプロが作るものはすごいなぁ」と感心します。アメの使い方がすごく上手い!
レベルを上げて物理で殴ればいい、という言葉で揶揄するのは簡単ですが、そこで「どうやれば効率よくレベル上げができるのか見つける楽しさ」ってのが欠落してたら悲しいです。
ドラクエはレベルを上げたら戦略性もクソもないのは事実ですけど、楽にレベル上げるためにはどうすればいいのか、はぐれメタル倒すために有効な戦法を考え、ベストパーティ構成で武道家入れたりとか、そういう部分こそがドラクエの楽しさだと思うんですよね。
戦闘の一部分だけ切り取って、戦略性うんぬんでゲームの面白さを決めるのは安易だと思います。だからといって単に簡単になればいいというのも違います。
えぬはヌルゲーマーなので高難易度のゲームは苦手ですが、だからこそヌルゲーマー代表として言わせていただきたい!
ヌルゲーマーの皆が難易度設定でイージーを選択すると思っているなら甘イ!ヌルゲーマーとは、どうやったら簡単になるか試行錯誤するのを楽しむ人間も指すのダ!
10/25までの拍手お返事です。
■おおーワンダースワンにそんなゲームがあったんだ…
WSはFF2リメイクのためだけに買ったんですけど、意外と楽しいゲーム多かったなぁ〜名機でしたね!
■リリィハザード(女ゾンビしか出てこないバイオ)
クリス編→ゾンビが女キャラしか狙わないので超簡単。
ジル編→超絶ウルトラハードモード
■それ聞いて安心しました〜
ちょっと不安だったんですよ。あの仕様。
■つまり証明できない問題を証明してしまっているため宇宙から
謎の異星人が襲来してきて人類が滅亡するという理論である。
■ハッサン「最近は武器に頼る勇者ばっかりで本当に嘆かわしい
限りです。己の肉体こそが最強の武器だというのに。最悪なのは自分は戦わずモンスターを仲間にして戦わせるヤツですね。
だから弱いんですよテリーは。あ、すいませんテリーは眼中にないという設定ですので今のはオフレコでお願いするのと、ボクはツンデレじゃありません」
■えっ って何だYO!
■そうなんですよ。えぬはドラクエで一番好きな武器が
どうのつるぎなんですけど、めっちゃ弱いでやんの。
あんなにロマン溢れる武器なのに!
■そのようなお姉さまなどまだまだ全然大したことございません
わ!私のお姉さまなど武器を握っただけで好感度の高いお姉さまと交感してしまうほどの百合お姉さまであって決してお姉さまを交換する浮気性ってわけではございませんことよ?
■あらありがとです。
幼児のクレヨンで何色が一番減りやすいかっていう話で黄色っていうのがありました。理由はピカチュウです。
なるほど、と思ってキャラデザはそういうの意識するようになりました。色少なく、パーツは単純に、シルエットは大げさに。
■単純なことほど難しいですよね。特に記憶っていうのは
自分のことなのに中々思うようにいかなくて。
■ほうほう、「額の見える」ってトコがポイント高いですな。
…と思ってたらブスブス刺されるのかよ!
どんだけMっけありすぎなんだよ!
■何でぺろぺろやねん!
< ない
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オプション忘れ >
1.混乱というと…
中学時代、友人の思いついたFF4一発ネタ
テラ→おもいだす→『エッチなほん』→ブホォォッ!!→せんとうふのう
2.仲のいい友達に恋人ができると付き合いが悪くなるというと、作家、椎名誠先生の友人たちとの旅行記「あやしい探検隊」シリーズで、「あやしい探検隊」が10年以上長く続いた最大の理由は、メンバー全員が男だったからといっておりました。
女が中にいたら絶対分裂してたとのこと。
3.Q:塩をおいしく食べる方法は?A:焼きたてのステーキに振り掛けるのさコレ、ジョークの方式のひとつ「発想の裏返し」のサンプルとして有名ですよ。
4.
名言といえば個人的には『マーフィーの法則』ですね。
「失敗する可能性のあることは、失敗する」とか
「人生は前向きに生きるしかないが、後ろ向きにしか理解できないものである」
とか、大人になると確かになあ、と思うことばっかりです
(100%成功するはずでも見えない失敗の可能性があったりする。
いわんや最初から失敗の可能性の見えている場合は……)
(人間、不幸な目に遭うまでは己の人生を振り返ったりしないもの)5.強いほど育ちにくい、というとWSの隠れた名作「ラストスタンド」を思い出しました。初期能力が高いほどレベルアップしにくく、凡才でもレベルを稼ぐことにより天才を超えられる可能性があり、逆に期待のスーパールーキーがレベルアップ出来なくて泣かず飛ばずで終わってしまったり。
そのあたりがプレイヤーの数と同じだけのドラマを産んだ
味わい深いファンタジー版「サカつく」でした。