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フック

2011/10/16

ラストの構想が固まったので、ぼちぼちラスダンとか作り始めてます。ビッグママの立ち絵もまだ作ってなかったんでキャラチップも合わせて作ったり、一部のキャラの顔グラとか作り直してたり、細かいトコをちまちまやってました。

敵情報ウインドウも微妙に作り直してたりも。

テキストをいっぺんにガガーッと書いてたんで、いまいちフックの弱い文章になってたから、数日ほどテキスト作業から離れてました。ちょっと間を置いたほうがひとつの表現に囚われにくくなるかなぁと思って。
別に全テキストにフックを利かせる必要もないと思うんですけど1イベントにひとつだけでも魅せるテキストがあればいいかなぁと思ってまして。まぁその1イベントにひとつってのが大変なんですけど、現状だとホントにそこらへんが弱いんで。

フックの弱い文章って何だよ!って話ですけど。
例えばこんな感じ。
(あるキャラが退屈しててどこか行きたいと文句言うイベント)「退屈だなぁ。おい、どっか面白い所ないか?」

これがフックの無い文章ってやつです。これこれこんなイベントだからそれにキャラのセリフをくっつけましたって感じです。
いや実際そうなんですけど。
この文章にフックをつけるならどんな感じがいいのかな〜例えばこんなのとか。
(あるキャラが退屈しててどこか行きたいと文句言うイベント)「カゴの中の小鳥って可哀想だよな?そう思うなら俺にちょっとだけキレイな大空を見せてくれよ」
ごめんテキトー。てか長い。
とにかく、ただの現状説明じゃなくてちょっとだけ読み手が意味を考える何かが「フック」ってヤツかなぁと。こんなのばっかじゃ読むのに疲れるけど、たまに混ざると会話が引き立って見えるかもしれないんじゃないかなぁ、みたいな。

もちろんフックってのはセリフだけに限った話じゃなくて会話の流れそのものに付けるパターンもあるわけでして。
例えば、最初のフックの無い文章も、流れにフックを付けるとこんな感じにもなります。
「退屈だなぁ。おい、どっか面白い所ないか?」
「東の山で怪鳥退治とかどうだ?報酬も悪くないぞ」
「そんなの面白くも何ともないだろ」
「ある令嬢の浮気調査はどうだ?噂ではかなりの巨乳らしい」
「すぐ支度しろ。出かけるぞ」
「あいかわらずオッパイ好きだなお前」
「バーカ、行くのは怪鳥退治のほうだよ」
「どうして?」
「俺が浮気相手になっちまったら仕事になんないだろ」

会話の流れにフックが無いならセリフのひとつにフックを付ける。セリフにフックが無ければ会話の流れに付ける。
セリフと流れ両方に付けたり、セリフがフックばっかじゃクドいんでメリハリを見ながらバランスを考えていくわけです。

ただ、こういうの考えだすとイベント作るのに時間がかかるんですよね。1イベント一回でもけっこう時間が食われる。
上のテキトーな例でも数分は考えたし。
帽子の場合は、一回の返答で10人分のセリフを考えるパターンも珍しくないんで、こんなフックとか考え出したら確実にエターナる…
どっかに面白い文章がポンポン浮かんでくる方法ないかなぁ…

10/15までの拍手お返事です。

●演出が長めのスキルにはその分、多段ヒットさせたいと思いつつ作っております。元々格ゲーが好きなので、コンボにロマンを感じるタチではあるのですが。
アニメーションが早い=ダメージ表示間隔が短いという事でもあるので、やはりトータルで何Hit、ダメージはいくつ、という表示を入れてあげた方が親切なんでしょうか・・・。
えぬ様であればそれくらい当然だよと言わんばかりに実装されてそうですけれど(笑)。
■ロマンは大事ですよね!モチベ的に超だいじ!
ミンサガはトータルダメージが表記されないから多段スキルはすっごく困った記憶がありました。逆にFF13はHPバーの変動が大きく表示されて、ダメージの数字はほとんど見て無くてもラッシュしてる感覚がありました。分かりやすさの追求ならばHPバーの減りが分かるだけで十分かなと個人的に思います。

●>テキストアーカイブスで配信されているクロノクロスと聖剣伝説レジェンドオブマナを平行してやっていたんですが、なんかテキストや台詞まわしがやたら高尚というか・・・世界観と相まって・・・色んな意味でやり直して良かったです。
■LOMのテキストは秀逸でしたねぇ。
1イベントで必ず魅せるテキストが入ってた気がします。
ああいうの作れるようになりたいですね。

●愛すべき人や偉大なる人に先立たれた時は、自分の死後が楽しくなると考えます。
■ナイスポジティブシンキング!
故人は偲ぶだけじゃダメですね。そこからプラスになるものを見つける気持ちが大切なんだなぁと思いました。

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