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タクティクスオウガリボーン

2022/12/27

やっとスキルアクションが16個終わった…
倍になったぞ!

10日くらい前が8個だったからペースは早いんですけど、今回は水魔法でほぼ戦闘アニメだけだからなぁ。いや計算じゃ魔法は全部戦闘アニメだけのはずなんですけども。

FPS60の戦闘アニメはモーフィングツールの力も借りて作り慣れてきましたけど、やっぱりまだまだ時間かかるなぁ。帽子ほどサックリは作れない。

画像サイズがでかくなり過ぎる問題もある。
1秒間のアニメだとセル60枚必要=960×2304pxですよ?
こんなんメモリのキャッシュとかすぐパンパンになるわい。

まあその話は置いといて。
今日は今月出たタクティクスオウガリボーンの話でも。

これが何ていうか、賛否両論ありましてね…
前回のリメイク運命の輪も賛否両論でしたけど、今回もそんなかんじ。

あんま特定タイトルを悪く言いたくはないんですけど、マジェ作ってる自分にとって無視できない内容なんで今回ネタにしようかなと思って。

リボーンの酷評はザックリいうと二点。
バフカードとレベルキャップです。

特にバフカードは不満の声が多く、「オウガはSRPGであって桃鉄とかマリオパーティじゃねえんだぞ!」という感想が強く印象に残っています。

あぁ~なんとなくわかるなぁ。
頭使って戦略練っても運で台無しにされたらゲンナリしちゃうよね。
パーティゲーだったら笑いのネタになるけど、SRPGでそれやるのはね…

これ妄想の話になるんですけどね。
たぶん製作側視点というか、オウガを隅から隅まで知ってる製作陣はランダム要素が無いと刺激が足りないからつい入れちゃったんじゃないかなぁって。

完全に攻略法を知ってると簡単に感じるから理不尽なランダム運ゲー要素を入れてしまうってのはフリゲあるあるネタですけど、あれに似てるというか。

自分も新約で理不尽な運ゲー要素をいくつも盛ってたから他人事じゃない。
いや攻略法を見付けたら運ゲーを回避できる作りにはしてたんですけど、その攻略法を見付けるってのが難易度高かったというか…

リボーンはバフカードありきでバランス取ってるらしく、敵ユニットがタフで倒すのに時間かかるから結局のところカードを取らざるをえず、カードの都合でゲームをやらされてる感が強いという感想も見かけました。

こうならない為に気を付けるべきことを考えてみたんですが。
「プレイヤーが頑張った行為を簡単にひっくり返さない」
…に尽きるんじゃないかなぁ。
これは肝に銘じておかなければいけない。

で、次に不満の声が多かったのはレベルキャップ。
シナリオ進行度に応じてユニットにレベル上限が設定されるシステムです。

前回の運命の輪でおそらく最も酷評されたのがユニットごとのレベル廃止だったと思うんですけど、今回それが無くなったと思ったらトンでもない地雷埋めやがってコノヤロウ!って声が多かった気がします。

これなぁ~~~~~……
レベルキャップはついやっちゃうんですよ。
バランス取るのにマジで便利すぎるから。

たぶんレベルキャップ自体は問題なかったとおもう。
問題だったのはその締め方というか、上限を低くしすぎたんじゃないかなぁ。

「敵に勝てないからレベル上げて再挑戦」ができない所まで上限を低くしちゃったらそりゃ文句が出てもしょうがない。

なんでここまできつくしたのか、たぶんバフカードが原因なんだろうなぁ…
だってレベリングパワープレイできるようにしたらバフカードも強引に突破されちゃうでしょ。だから縛ったんじゃないかなって。妄想ですけど。

あとこれも妄想ですけど。
松野さんスーファミオウガのトレモが相当トラウマになってんじゃないかなって感じるんですよ。運命の輪とリボーンの仕様見てると。

運命の輪ではトレーニングの廃止に留まらずユニットのレベルそのものを無くしてたし、その批評を受けて今回リボーンでトレーニングを復活させてもレベルキャップできつく縛り上げてるじゃないですか。

クレリック法とかああいうプレイされる恐怖があるのかなぁって。
でも運命の輪のユニットレベル制も結局のところチート育成できてたから本末転倒だったもんなぁ。

まぁ妄想ですけどね。
あまりにもレベリングのシステムをイジりまくってるからそうじゃないかなぁっていう妄想です。

あとUIの不満もちらほら聞きます。
行動と移動が終わってもカーソルが待機を指さないとか。

これって基本的な部分だし今までのオウガやFFTじゃできてた部分だからどうしてリボーンになってそういうUIミスしちゃうのか考えてみたんですけど、まぁ外注だからでしょうね。

UIってね、積み重ねなんですよ。
今までゲーム作ってきて、プレイヤーの声を聞いて、こうしたら遊びやすくなるっていう知恵の集大成みたいなもんなんです。

だからね、別の人が作ったらその積み重ねもリセットされちゃうというか。
UIってリメイクやリマスター系で軽視されてるように見えますけど、あれはしょうがないんですよ。そもそもオリジナル組が作ってないわけですし。

まぁとにかく。
リボーンはいろいろと考えさせられました。

なんか耳が痛いというか他人事じゃないというか。
自分の作ったゲームじゃないのに自分まで怒られてるきがするというか。
気を付けないといけないなっておもいました。

12/26までの拍手お返事です。
●コアブースターよりGアーマー派ですけどやっぱゴッグみたいな人には一目置いちゃいますね
■ちゃんとカッコつけて説明しないとガノタ以外わかんないから!

●稚内
■ワッカの中は危険!

●メリークリスマス∼

>●ラヴィとナタリーとダリアの3身合体はないんだ…
>■修羅場になるので…
では、シキとツバメとヨウコの3身合体は?
■それも修羅場になるので…

●>なぜ製作者は「強い攻撃ほど演出長くしなくちゃ病」に疾患しやすいんだ。
FEでもWiiの頃に連続攻撃症と魔法演出間延び病を併発して3DSから徐々に矯正してましたな。
それはそれとして力を溜めて解放するカタルシスは味わいたい。
■攻撃演出なんてみんな1秒以内でいいんだよ、という論理をマジェスティアで実際に証明したい

●悪魔合体!
赤いおじさんと黒いおじさんの合体でアリスが出来たら萌え死ぬかも
■おじさん同士を合体させるでない

●>●アンドロイドは淫乱ピンクの夢を見るか?
>■ケモどこいった!
電気羊→ケモ→淫乱ピンクの流れで…

とにかくメリークリスマスよ、隊長!
■メリークリスマスド!(過去形)

●隊長が遂にリコリコの虜になる日が来ようとは…いい年末じゃわい…ほっほっほっ
■あのコミカライズの絵ちょっと良すぎない?
こういう良い仕事してくるから角川は嫌いになれん

●>■自分の公開してる作品の百合は薄味ばっかであんま百合目的だと満足できないレベルなんじゃないかなぁっておもってるんですよね
確かに百合以外の部分でも魅力を感じる所が多いですね、まったり感とか。
■あとあんまゲームに恋愛要素入れたくない派というか、惚れた晴れたの話を避けてるからアッサリ感あるんだとおもう

●えぬ子さん、メリークリスマス!
今年は土日クリスマスなので楽しんで下さいね!

目指せ、ケーキホール食い!!
■いや~じつは仕事が土日休みじゃなくなってね…
普通に仕事でしたわ

●エフェクトは魅力あるなら多少長くてもいいんだけどねー
ウィンドダードは心地よくてもウィンドカッターはめんどくさいって感覚分かる??
音でリズム取って心地よかったり動きが理にかなっていて尚且つ美しいのは見てたいと思うけどもただ意味もなく長上なだけの演出は嫌い。
時間に対してみたいと思う程の魅力があるかっていうとこじゃない???
魅力という意味じゃ必要な間と不必要な間っていうのもね。
■ウィンドカッターはだばばばばば!でウィンドダードはスカァン!スカァン!スカァン!でしたっけ?確かにだばばばばで「ばばば」が多くなっても嬉しくはないけどスカァン!スカァン!だともっと聞いてみたい感ある

●前に自己バフでも通常の経験値とクラス経験値がもらえるゲームやって、攻撃とか回復とかせずにただ移動させるだけのときでも自己バフして経験値を稼がなきゃいけなくて死ぬほどめんどくさかった記憶がある
■それ聞いて迷ってるんだけどFFT仕様にしたいから行動で経験値取得はやっぱ入れる。けどゲームのテンポが良すぎて1時間もかからずレベルカンストとかできてしまう…

●久しぶりに帽子世界をプレイしてみました。新約の方…
やっぱり…最高ですね。プリム、ゲットだぜー!
■プリムのプレイアブルはかなり後のバージョンアップでしたからね

●えぬよ…メリークリスマス…
そして今年の残りをよくお過ごし…
■メリリリクリリリスマスド!(過去形&とんらん)

●あれ、クリスマスに淫乱ピンクがえろれろするゲームは?
■そんなものはない

●タクティクスオウガリボーンがひどかった今、このフリゲの完成に花京院の魂を賭けます。
リボーンがあれじゃあ、FFTの続編やリメイクも絶望的だろうし。
■そのコメントで今日のネタはリボーンになりました
SRPG作るのに避けて通れないというか考えさせられる事が多いんですよ
でもFFTのリメイクはたぶん絶対くるとおもう

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