相変わらずスキルアクション作ってるんですけど、ターゲットのリアクションとか完全じゃなかったんで修正とかしてたら全然進まない。
ステータスに変動が無かったら経験値が入らないとか、ステアップが上限になったら文字POPしないとか、やらないといけない挙動が多すぎる。
戦闘テンポをオプションで設定できるようにしたんで、それをアクション内に咬ませるのは終わらせました。
FFTだと対決ウインドウが表示されてボタンを押したら実行するかどうか選択肢が出てましたけど、マジェは対決ウインドウと選択肢を同時に表示してテンポアップさせています。
あと自分しか対象にできない自己バフはタゲ選択を省略して直接対決ウインドウを出すようにしました。サクサク感が断然違う。
FFTは経験値とJPを別々にPOPさせてテンポが悪かったのでマジェは同時にPOPさせています。
さすがにFFTでもこれはダルいと思ったのか、オプションで経験値とJPの表示をオフにできましたね。マジェはまだそのオプションは入れてないんで時間空いたら入れないとなぁ…
ここまでのテンポアップ修正でかなり快適性は上がってるとおもう。
スキル演出も今んとこ最強に近い魔法攻撃でも1秒以内の演出時間に抑えてるからサクサク感は出てるはず。強い攻撃ほど演出で長時間拘束されるっていうのはたぶんもう古い考え方だと思う。
この魔法強いけど演出長いから使いたくねぇ~ってパターンが多すぎる。
なぜ製作者は「強い攻撃ほど演出長くしなくちゃ病」に疾患しやすいんだ。
時間をかけないと強い攻撃が表現できないと思い込んでない?
まぁ偉そうに言ってる自分も帽子でその病気になってたけどさ…
ってな感じで細かい部分に手を入れてるから全然進まない。
まずは魔法を全部終わらせようと思ってたのに、これ下手したら半年経っても終わってない可能性高いぞ…
12/22までの拍手お返事です。
■修羅場になるので…
■なんだか愚痴が多かったですなぁ
もっと楽しい記事にしないといけないですね
■元の方向に倒れないと行動終了時に計算して決めた向きが勝手に変わることになりますし、起き上がる時に元の方向に戻すようにしたら「これ元はどの方向だっけ?」ってなりますからね
■MV持ってたらMZいらない気も…ってくらいMZとの違いが分からん
戦闘アニメが外部ツール製になったくらいの認識だわ
■昔からエターなってたタイトルのやつだから完成せんかも…
■次はJHかJDか…
■はちゃめちゃが~押~し寄~せ~て~くる~
■自分の公開してる作品の百合は薄味ばっかであんま百合目的だと満足できないレベルなんじゃないかなぁっておもってるんですよね
■いわゆる百合合体に関しては弊社でお答えいたしかねるゆえこの続きは君自身の目で確かみてみろ
■なるほどゲーム製作全体の考え方をオブジェクト指向プログラミング的に組み立てるということか…
■異次元の爆発力に自分でも期待してるんだけど全然ダメですわ
今月はずっと「あんま進んでない」ばっか書いてる気がする
■ペルソナも1と2しかやってないんだよなぁ
■ソコントコ ヨロシク
■でかした!
絵もめっちゃ好みのやつじゃん
角川はこういう良い仕事するから憎めない
■同じ処理が二回出てくると「これ絶対冗長だわ」ってなっちゃう
■最近はそんなのばっかでしたねぇ
帽子の時はそんなの無かったし、そのうち楽になりますよ(フラグ)
■うぃうぃゆあめりくりすます
■ケモどこいった!
■ケモは淫乱ピンクの方かよ!
■ツクール最大の長所がプログラミングとかパソコン知識なくてもそれなりに作れちゃう直感UIだったのにね…まさかツクールでメリケン語に苦しめられる未来になるとは