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あんま進んでない

2022/12/23

相変わらずスキルアクション作ってるんですけど、ターゲットのリアクションとか完全じゃなかったんで修正とかしてたら全然進まない。

ステータスに変動が無かったら経験値が入らないとか、ステアップが上限になったら文字POPしないとか、やらないといけない挙動が多すぎる。

戦闘テンポをオプションで設定できるようにしたんで、それをアクション内に咬ませるのは終わらせました。

FFTだと対決ウインドウが表示されてボタンを押したら実行するかどうか選択肢が出てましたけど、マジェは対決ウインドウと選択肢を同時に表示してテンポアップさせています。
画像851.png
あと自分しか対象にできない自己バフはタゲ選択を省略して直接対決ウインドウを出すようにしました。サクサク感が断然違う。

FFTは経験値とJPを別々にPOPさせてテンポが悪かったのでマジェは同時にPOPさせています。
画像852.png
さすがにFFTでもこれはダルいと思ったのか、オプションで経験値とJPの表示をオフにできましたね。マジェはまだそのオプションは入れてないんで時間空いたら入れないとなぁ…

ここまでのテンポアップ修正でかなり快適性は上がってるとおもう。

スキル演出も今んとこ最強に近い魔法攻撃でも1秒以内の演出時間に抑えてるからサクサク感は出てるはず。強い攻撃ほど演出で長時間拘束されるっていうのはたぶんもう古い考え方だと思う。

この魔法強いけど演出長いから使いたくねぇ~ってパターンが多すぎる。
なぜ製作者は「強い攻撃ほど演出長くしなくちゃ病」に疾患しやすいんだ。
時間をかけないと強い攻撃が表現できないと思い込んでない?
まぁ偉そうに言ってる自分も帽子でその病気になってたけどさ…

ってな感じで細かい部分に手を入れてるから全然進まない。
まずは魔法を全部終わらせようと思ってたのに、これ下手したら半年経っても終わってない可能性高いぞ…

12/22までの拍手お返事です。
●ラヴィとナタリーとダリアの3身合体はないんだ…
■修羅場になるので…

●今年も色々あったけど、探険隊が無事存続して、たいちょがマジェ製作に打ち込んでる年末になって、あたしゃ嬉しいですよ
■なんだか愚痴が多かったですなぁ
もっと楽しい記事にしないといけないですね

●>mov007.mp4
うーん…倒れた時必ず元の方向に横にならないといけないのかな…

>全部でスキル数200個以上ですからね。
…新しく変えるには面倒そうなのでそのままにしましょう。
■元の方向に倒れないと行動終了時に計算して決めた向きが勝手に変わることになりますし、起き上がる時に元の方向に戻すようにしたら「これ元はどの方向だっけ?」ってなりますからね

●今はRPGツクールMZという調整版があるからねぇ
MVは試作品というか有料デバッグというか…
■MV持ってたらMZいらない気も…ってくらいMZとの違いが分からん
戦闘アニメが外部ツール製になったくらいの認識だわ

●久しぶりに見に来たら新作ゲームの作成をしていて嬉しくなりました!今後の人生の楽しみが増えたことに感謝です。気長に待っているので体調に気を付けて頑張ってください!!
■昔からエターなってたタイトルのやつだから完成せんかも…

●>●JSコンバートとJKローリングってどっちがつよいんでしょうね
>■JCバッハがつよい
JYパーク「ワタシをワスレてもらっちゃコマリマス」
■次はJHかJDか…

●>■ワッカが押し寄せて来るに見えた
隊長ったらなんだかんだでワッカが気になるお年頃なんですね、うふふ
■はちゃめちゃが~押~し寄~せ~て~くる~

●>■いつから百合作家みたいな認識になっていったのだろうか…
2016年から探険隊にお世話になってる人間からすると、帽子世界プレイして、王女様と薔薇の騎士プレイして、日誌を読んで(ああこの人は百合が大好きなんだな)って思ってました
■自分の公開してる作品の百合は薄味ばっかであんま百合目的だと満足できないレベルなんじゃないかなぁっておもってるんですよね

●合体といえば、初期構想? ではラヴィ編のラストは出産エンドだったかと思いますが、ナタリーと合体する話だったのでしょうか 露骨か匂わせかは置いておいて 
そんなわけないと思いつつ そうであってほしい(切実) 
■いわゆる百合合体に関しては弊社でお答えいたしかねるゆえこの続きは君自身の目で確かみてみろ

●>ここにきて製作者が作りやすいUIの必要性に迫られてきてる。
必要な小さな動作をあらかじめ作っておいて、後で組み立てだけするというか…それは、OOP(Object Oriented Programming)の方かなって…

行け、アリウプ!
■なるほどゲーム製作全体の考え方をオブジェクト指向プログラミング的に組み立てるということか…

●「スキル8つつくんのも大変だわー」と言ってるたいちょが次の更新では「休日使って50個つくったわー」と異次元の爆発力をみせるかもしれないから、たいちょは油断できんで面白い
■異次元の爆発力に自分でも期待してるんだけど全然ダメですわ
今月はずっと「あんま進んでない」ばっか書いてる気がする

●メガテン系列であからさまな合体台詞といえば「オレサマ オマエ マルカジリ」もあるぞぉ。初見時にビビったのは今となってはいい思い出。「ハアシラ〇〇 ソンヨトコ モロシグ」が解読できるっていうのも衝撃だった。
というわけで「コンゴトモヨロシク」の代わりに「我は汝、汝は我」で行こう! (ペルソナ)
■ペルソナも1と2しかやってないんだよなぁ

●>■コンゴトモヨロシクは入れるとさすがにあからさま過ぎるんですよねぇ
コンドコソヨロシクとかどうでっしゃろ
■ソコントコ ヨロシク

●隊長、リコリコがコミック化したみたいですよ
こっちなら短時間で見られるのでは
comic-walker.com/contents/detail/KDCW_MF01203582010000_68/
■でかした!
絵もめっちゃ好みのやつじゃん
角川はこういう良い仕事するから憎めない

●日本語にすると逆に意味が分かりすぎて分からなくなって、プログラミングしづらいんだよな~・・・

同じような構造が続いているのを見るとどうにかして繰り返し処理にしたくなりますよね
■同じ処理が二回出てくると「これ絶対冗長だわ」ってなっちゃう

●えぬさんはゲームそのものを作ることよりツクールの仕様に苦しめられてる印象の方が強いですね…
■最近はそんなのばっかでしたねぇ
帽子の時はそんなの無かったし、そのうち楽になりますよ(フラグ)

●>UI
>なぁに焦ることはないさ。
じっくりゆっくり腰を据えていこう。

うぃ~ひっく。
■うぃうぃゆあめりくりすます

●>メカ×ケモはどっちのジャンルになりますか?
アンドロイドは淫乱ピンクの夢を見るか?
■ケモどこいった!

●メリークリスマス∼✿
今度には淫乱ピンクのケモのアンドロイドをください。
■ケモは淫乱ピンクの方かよ!

●これは試練ですね、よりぬるぬるしたRPGの為の!
一方メーカーには余計なお世話でしょうがツクールが日本語離れして直感的に作れなくなったらそれこそ海外産のエディタ、エンジンでいいやってなりそうですけどね。
■ツクール最大の長所がプログラミングとかパソコン知識なくてもそれなりに作れちゃう直感UIだったのにね…まさかツクールでメリケン語に苦しめられる未来になるとは

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