そういやメルの長すぎる袖で武器をどうやって持ってるか謎だった。
銃だけはどうやっても袖に穴を開けるしか無かった…
え? リロードはどうするのかって?
KIAIで何とかするでしょう。
あと3歳児の体型だとやっぱアクションきついから都度6歳児になる模様。
これで描き貯めてた絵は終わりなんで、帽子世界のイラストはおしまい。
良いリハビリになりました。
今後は復活したマジェスティアの製作に時間を割くことになるでしょう。
で、高低差Z座標問題を解決して今なにしてんのかって話ですけど。
ひたすらマップの操作性改善ばかりやってます。
はっきりいって、ツクールそのままの挙動だとタクティカルシミュレーションゲームはまともに遊べません。そのくらい操作性が劣悪だったんです。
ずっと前にマウス操作を推奨とか言ってましたけど、マウスも遊びにくいこと遊びにくいこと…コントローラ操作も同様です。それもあって興味が遠のいてエターなってたのかもしんない。
まず何が駄目なのかというと、画面のスクロール方式ですね。
ツクールは昔のRPGの仕様に沿って作られていますが、基本的に一歩移動するごとに画面はそれに合わせてスクロールします。これが盤上で操作するシミュレーションゲームと致命的に相性が悪い。
だって考えてみてくださいよ。
隣のユニットを選ぶたびに画面が動くんですよ。
まず味方ユニットを選択する時に画面が動き、移動先を選択する時にまた動き、停止して攻撃する時の敵ユニット選択でまた画面が動く。
盤上で戦況を確認するためにユニットを選ぶ時も常に画面がカクカク動く。
こんなんやってらんないですって。
将棋で例えるなら、歩を1マス動かすのにコマを浮かせて盤ごと移動させて打つようなもんですよ。常に盤が移動しまくる将棋とかアホみたいでしょ。
これは別にツクールが悪いって話じゃなくて、RPGのマップ挙動とシミュレーションの挙動は別物だと考えないといけないって話です。自分だってそう毎回ツクールの悪口なんて言いたくないさ…だから今回は庇う。
で、シミュ用のスクロール方式はどういうやつかって話ですけど。
基本的にスクロールしない「遊び座標」を設定します。
ちなみにこれは独自の造語なので本当の用語は分かりません。
まぁ簡単にいうと、画面中央から数マスまで移動しても画面はスクロールしませんよって感じですね。このマスの数が「遊び座標」ってやつです。
自分は上下左右4マスずつ、8x8=64マスで設定しました。
これを大きく取れば取るほど盤面のスクロールは減って快適になります。
ただし大きすぎると今度はマップ全体をスクロール移動するのが面倒になってくるのでいい加減な数字は入れられません。
もし遊び座標を8マスとかにしてしまったら、マップの東側を見ようとするだけで毎回8マスも横にカーソル移動させないと画面スクロールが始まらないっていう挙動になっちゃいますからね。東の後に西を見る時は16マスも移動が必要。
つまり、遊び座標が大きいほど広いマップのチェックが面倒になってきます。
この辺はマップのサイズで変動してくる数字になるんで、ゲームによって値は変わってくるでしょう。
これがベストな数字だ!っていう絶対的なものは存在せず、ゲームのマップサイズの平均でそれぞれ最適解が違ってきます。もちろん個人的な好みも大きいとは思いますけどね。
オプション設定で数字をイジれるようにする手も考えたんですが、プレイヤーはそのゲームのマップサイズ平均がどのくらいか分からないので、こういうのはゲーム製作側がきちんとした値で固定しておくべきかなぁ。
広いマップで設定変えられると良さそうだけど、マップごとに設定しなおすのも面倒だし固定値に慣れさせるのも大事なんですよね。なんでもかんでも設定でイジれれば良いわけじゃない。
で、コントローラはそれで良いとして問題はマウス。
これが一筋縄じゃいかなかった…
最初はクリックしたパネルにカーソルがダダーっと移動する方式でした。
MVのデフォルト挙動ですけど、これが遊びにくくて…
まず、クリックしたときにカーソルが一瞬でパッとその座標に来ないと待ち時間がかったるい。けどそれだと画面スクロールが最悪なことになるんで、処理をどうしようか悩んでたんですよ。
カーソルが瞬間移動したらゲーム画面がパッパパッパと切り替わってもうなにがなんだかわからない。はっきりいってゲームとしてまともに遊べない。
結局、瞬間移動方式にしてマウスでカーソルを指しても画面スクロールはしないようにしました。画面端にポインタを移動させることでスクロールします。
なのでマウス操作だとマップのスクロールがちょっとだけ面倒なんですけど、何度も試行錯誤した結果これが一番快適な方法だったからしょうがない。
ぶっちゃけコントローラよりも快適さは上だと思う。
とりあえずマジェ製作再開前の頃に比べると驚くほど良くなりました。
前の挙動は本当に酷かったですからねぇ…テストの度に萎えてました。
あれじゃやる気なくしてエターなってもしょうがない。
快適じゃない操作のゲームなんて作りたくないですもん。
ただし。
プレイアビリティ問題は画面スクロールだけじゃないんですよね。
快適にするにはイジらないといけない箇所が多すぎる。
そこらへんの話はまた次回にでも。
8/27までの拍手お返事です。
■実は毎回いろいろ問題ばっか起こっててかろうじて解決しつづけてる状況だったりします。今回は作るのが難しいね…いや帽子も難しかったけどあれとは違う方面で難しい
■マジスクは珍しい発想のSRPGですね。まさか横視点とは…
先人のいない盤面を作るのはさぞかし試行錯誤の連続だっただろうなぁ
■シミュゲー作ってる人ってみんなあんな複雑怪奇な計算して作ってんの?
移動処理とか本当に死ぬわ死んだ総当たり処理なんて文系が手を出して良い領域ではない
■も~こまった子ね~めっ!(ピースサインで目つぶし)
■昔は恥ずかしいセリフなんて避けてたのに、作風だいぶ変わったなぁって
果たして今回はどうなるやら
元ネタのFFTもけっこう恥ずかしい系のセリフありましたからね
■何度も魂を賭けられすぎて廃人になった花京院が空をバックに微笑んでる…
■色仕掛け担当の当事者ラヴィがなるほどとかいってるのがおもしろい
■シキ編で早い段階で仲間にするとメインシナリオにちょい出てきますからね
外へ出る話にプリムは外せないかなぁと
■でもあの人って禅が好きそうだからあんま構ってくれなさそうだなぁ
■毎回どのキャラにどんなポーズ取らせるか悩んでましたね
フレデリカは性格と合ってなかったけどプリムはたぶんせーふ
■靴でかいから痛いぞ
■そろそろ攻撃系の演出の挙動に入ろうかなというところ
後々の事を考えて、イベントじゃなくて全部スクリプトで処理します
■アレかんたんに言ってたけどジェバンニ物理的に死ぬやろマジで…
■かわいい系のポーズにするか迷ったけど性格的にそんなポーズ取りそうになかったんでああなった
■おねロリのやつですね
出た当時はおねロリ作品が皆無だったんで界隈では希少な作品でした
ただしおね担当は腹筋が割れてるので正確には腹筋おねロリですが
■たぶん分かってて巫女服も着せてる
でもなんで巫女服だったのかコレガワカラナイ
■ありがとうございます!
いや~よかったよかった!うふふ!
■そう。じつはジャニスよりもおおきい
けどナタリーよりはちいさいのでさじかげんがむずかしいところ
我ながらめんどくせー設定作ったもんだ…
■弓はダメージ減衰も抑えられてる武器種だから大器晩成なやつですね
初期の頃は最初から二刀流よりも火力高くてこらアカンってなってました
自分喰い戦で勝手に夢想弓を閃く弱点がありますけど…
■ジロジロメジロマックイーン
■死に装束回避はやろうと思えばできたけど面倒くさすぎてやらなかった
今回のマジェはアシンメトリキャラの反転にも対応予定
まぁ着物キャラはいないんですけどね
■マリスレーゼを讃えよ!
■なんで夢がシルクハットで鍵がナイトキャップやねん!
全然合ってないやんけ責任者呼んでこいやコラ!(自分の襟首を掴みながら)
■毎回なにかしら問題が発生するけどなんかそれを解決するのがだんだん快感になってきてて新しい扉を開いた感ある
■たぶんふしぎなちからがはたらいていてふわっと回避してる
しかしあの南京錠はいったい何なのかゲーム製作者ですらコレガワカラナイ
■ヨウコ編のダリアはフィユティーヌとの絡みも全然出せなかったなぁ
でも管理人最強の肩書きに一番反応してそうなのはケリーっぽい
■じゃ薔薇百合で…
■そういやラヴィは花の話が多かったですね。さすが淫乱ピンクや!
けど時計少女を淫乱ピンクにするのはちょっと想像できない
やはり髪色だけがピンクというだけじゃ淫乱ピンクは名乗れない
流石えぬ子さんだわね!