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RPGはハードルが高い

2015/03/30

幼少の頃、自分が始めてドラクエのゲーム画面を見たとき、「何このつまんなそうなゲーム」というのが第一印象でした。

友達のねーちゃんが遊んでるのを後ろから見てたんですけど、同じ画面から一向に進まない。小さい文字がダラダラ流れてるだけで、同じ部屋をずっとウロウロしてる。それが面白くなさそうに見えたんですね。

ちょっと歩くとすぐダラダラと文字が流れて、もうそれいいから早く先の画面見せてよ、とイライラしていました。

当時の自分にとって、画面がスクロールして敵がどんどん出てきて先に進むことが「ゲーム」だったんです。だからドラクエの面白さが分からなかった。

ねーちゃんもあまり意味が分かってなかったらしくて、最初の王様の部屋から先に進めない。実はドラクエ1は全てのコマンドを駆使しないと扉が開けられないようになっていて、それがシステムのチュートリアルになってたんですね。

まだRPGが浸透してなかった当時、王様の部屋から出るのにみんな苦労してたんですよ。宝箱から鍵を取ってコマンドで開けるを選ぶ、たったそれだけのことがハードルになってました。というかそれがゲームになってました。

これが初めてRPGというものを見た印象。
要するに最悪といってもいい感じでした。

それがどうしてハマることになったのかというと、雑誌の解説や友達の話を聞いて「ここが面白い」というのを教えてもらったからです。つまり、自力でドラクエの面白さを見出せたわけではありませんでした。

自分のかーちゃんもたまにマリオを遊んでましたが、亡くなるまで結局ドラクエは遊びませんでした。「たくさん文字を読むのが疲れる」だそうです。

RPGは興味ない人に対してハードルの高いジャンルだと思うんですよ。
今でこそ花形ジャンルになってますけど、冷静になって考えてみるとけっこうニッチ要素が多いというか、ハードルが高い。

だから何だと言われてもアレですけど、少なくとも自分の経験上では、RPGの面白さは自力で見付けられなかった。とりあえずやってみろ、では面白さを感じる前に投げ出される確率の高いジャンルじゃないかなぁと。

今の時代で初めてRPGに触る人は、どんな風に見えてるんでしょうね。
情報は十分な時代だから問題ないのかな?
ただ、すぐに面白さが分かるジャンルじゃないし、やっぱオープニングはめっちゃ大事でしょうね。

3/29までの拍手お返事です。
●>>■いいなぁPS4
日本一の新作がPS4だから買うしかないのです
■ファーストならまだしも、サードでPS4独占特攻する勇気は褒めたい

●艦これゲーム性がある二次創作はだめって噂を聞きますが艦これRPGなるものがあるのですよ
■元がゲームだからゲームの二次創作はまずいってことかな。アイマスとかどうなんでしょうね、そういやあんまゲーム見たことないなぁ

●そう言えばFF7はやっぱりグラフィック表現の革新性が一番の目玉だったなぁ。今やきれいな3D表現は当然(飽きた+慣れ)で+αが求められているんだろうなって思うと、その+αってやっぱり革新性な気がしてます。そんなポンポン革新するわけないのに。。。
次の革新は意識投入(没入?)とか、感覚を体験できるようなRPGですごい先になりそうな感じだと思ってます。もはやハード面の問題ですねw
■やっぱりハードは重要ですね…

●シアトリズムドラゴンクエストは公式で略称がTDQ
そんなことより配信コンテンツ全部要りのIXはまだかね
■テイルズのジャンルは毎回ネーミング長いみたいなもんか

●>RPG
Pillars of Eternity みたいに過去の偉大な名作の系統を今の技術で作成したRPGが日本でも出て欲しいんですがねぇ。
国産で「古き良きRPGを目指した~」とか謳っているものでまともなものを見たことが無い。低予算の言い訳に使われている感じが強いんですよね・・・なんか作り手の意識がやばい気がしてしょうがないです。
サガの新作には期待したいんですが、隊長はどう思います?
■うわー面白そうですね。確かにこういう方向性のあんま見ないなぁ…
サガ新作は情報が全く出てこないですしねぇ、何ともいえない

●>今のRPGはシンプルで疲れないものが求められているのかもしれませんね。
まさにソシャゲですね...
■ゲームはユーザー時間の取り合いですもんね

●人に寄って評価される項目が変わるのって面白いですよね
先日のハッサン話が面白かったのでいろいろ見て来ました
別にホモでも無いし意外と話の通じる人がいて面白かった
■ハッサン「よく筋肉とホモセクシャルを結びつけられるんですけど、筋肉への憧れは人類共通だと思うんです。だから弱かったんですよテリーは。あ、過去形になってるのはヒーローズが出たからなので、今後どうなるかは分かりません。彼の筋力トレーニング次第でしょう」

●個人的に主人公が喋っても喋らなくても選択肢がないなら同じようなものかなと思います。
例えば何か依頼を頼まれて
主人公が勝手に「引き受けた」って喋るのも依頼主が「おお引き受けてくださるのか」みたいなことを喋るのも選択肢がないなら結局主人公が勝手に行動してるなら変わらないんじゃないかって。
だから主人公が喋る喋らないの議論なんてどうでもいいとか考えてますねー
■そうなんですよねー無色透明キャラよりも個性のあるキャラのほうが改変二次創作されやすいのもありますし

●>そうそう、クロノが喋らないのは性格的に無口だからネタとかもあったり
喋らない主人公は色々想像の余地がありますね
まあクロノはスペッキオから「元気のいい兄ちゃん」とか言われてたから実際は口数多そうなイメージですが
■クロノは突っ込み激しそうなイメージ
「なんでそうなるんだよ!」とか毎回言ってそう

●>ドラクエやテイルズやアトリエがリアルになるのは自分も嫌ですけど、FFはリアルになってほしいんですよね。同じRPGでもタイトルによって求める面白さが違うといいますか

TOH CGムービーエディションというのがあってだな
■それ以上いけない

●>ゼルダの伝説と聖剣伝説の違い
ゼ伝→暇そう
聖伝→偉そう
大体あってると思う
■ゼルダ→にわとり 聖剣→うさぎ

●>ナタリー「無理無理ムーミン」
>ラヴィ「そんなことスナフキン」
つまりこういうこと?なにこれ!とても可愛い!
■そういう振り分けか…

●もしブログのタイトルがRPG探検隊じゃなかったらまず頭どうかしたの?って聞かれてると思いますよ
えぬさんのお話はとても好きですけどね!
ぶっちゃけしまうと自分の価値観にとってRPG論は全く無価値な議論なのですけど価値が有るかどうか?ではなくえぬさんの頭の中という感じで見ててとても楽しいです
RPG論4も楽しみにしてます!・・・ってちょっとゲーム大丈夫なの?
■シナリオ作ってると日記のネタにしづらいねん…堀井雄二がDQ3作ってるときに日記で「いやーバラモスの裏で大魔王ゾーマ作ったんですけど、すごいですよーアレフガルドが出てきちゃうし」とか書いてたらアレじゃないですか

●雑魚戦は全部回避して、素材の収集と生産繰り返して強い装備作るだけでラスボス倒せるゲームとかありますけどね。
えぬさん流の定義に従うとそういうゲームはRPGじゃないということになりますが、自分はちょっと同意しかねます。
■プレイヤーがどんな遊び方しようがシステムで戦闘後の成長要素があったらRPGなんじゃ…

●私はRPGでは、好きなキャラクターを強くしていく感覚が好きですね。やはり、魅力的なキャラクターが多いRPGは総じて面白いと感じます。
最近は、キャラの魅力を引き出す良質なシナリオのRPGが少ない気が。。。
■コツコツと積み重ねるのが好きですねぇ。シムシティとかポピュラスとか好きでした

●昔はゲームの種類に限りがありましたよね。数少なくて高いから、一つ買ったら操作性が悪いものでもその分取り戻すまでやらないともったいない感じもあって、それが自分で面白さを見つけて楽しむ、ということにもつながり、そうこうしているうちに革新的なソフトなりハードなりがまた出てくるという循環が。その過程も含めて、ゲームが楽しかったのかなあとも思います。
■今はよほどのことがない限り、外れがありませんしね

●とはいえ最近のゲームはジャンル問わず単純だと思われないように
成長要素っぽいものを取り入れてるものも少なくない
結局面白ければなんでもいいって感じでスクショ買いする

大作ゲームの濫造されるスピンオフがだいたい受け容れられる要員には
ある程度の世界観や表現力が確保されてるから
多少ゲーム部分が悪くても多めに見れるってのはあるね

だが実際はPS4のソフトの大部分が小規模作品や古いゲームの移植という

携帯ゲームで目が悪くなるってのは科学的に証明されてないんだよなぁ
せいぜい立体視が乳幼児に悪いかもしれないっていうくらいなもんで

ムービーゲーは普通になってきてて次はQTEの賛否かと思ったが
これも数年前に争ってたことだから今は違う議題かもしれんな
■バイオは新作でQTE排除してきましたね。アクションはアクションでマンネリとの戦いがないわけじゃないでしょうし

●一度は全員分のシナリオを妥協して公開した帽子世界だが、心残りがあって全員違うシナリオで作ってるのが新約だよね。もう妥協はしないんだろうし、当然、創造の苦労は凄まじいね。俺が生きてるうちに完成したらいいな。
■いいネタが出てくるように毎日あえいでます…

●そもそもRPGに成長要素って必要なのかな。特に一本道RPGにはいらないんじゃないかな。今まで実力的に行けなかったところに行ける様になるってのはカタルシスあるけど。もともと決まってる道筋だしね。まぁ成長ないとゲーム楽しくない人多いのだろうね。
■聖剣伝説4が酷評されてる一番の理由は、RPGじゃなくなったところじゃないかなぁと思うんですね。あれが聖剣じゃなかったらたぶん許されてた

●パズル性がかっちりしてるのが詰将棋と言うなら、
色々な選択肢が許されるのは本将棋と言ってほしい。

昔は振り飛車対策として角交換が定番だったのが、
すっかり角交換振り飛車側が主流になりましたね。
力戦中飛車が出てきた時は独特だなと思ってたら、
もう10年以上メタの主流ですよ、恐ろしいもんです。

究極的には10の220乗パターンに最適解があるけど、
お互い完璧じゃないことで自由度とパズル性は両立。
■もはや何を言っているのか分からん…

●DQ7の永久離脱するキャラに使った種が後に入る仲間に反映されるってのはデマなんですよねぇ・・・
それに強化したいキャラだから種をつかったわけで後に入る別人に反映されるからってなんなんだろうっていう
つまり種は最後まで使わないか主人公に使うのが正しい
■やっぱ貸した種返せよ

●そういや俺小さいときはほとんどのゲームで勝手に設定作ってロールプレイしてたなあ
RPGは物語用意されちゃってるから出来なかったけど
■クリフトとデキてたのはアリーナじゃなくてミネアだったし、ティーダとデキてたのはユウナじゃなくてルールーでした。脳内補完で…

●戦闘による成長。すべてのRPG(と銘打っているもの)がそうではないかもしれませんが大体私もそう思います。
RPGていうのは今となってはただの記号ですね。
ロール・プレイング・ゲームという言葉に惑わされてはいけない。
■ちまちま育てて冒険したいなぁって気持ちでショップのRPGコーナーに足を運ぶ感じですね自分は

●ゲーム情報誌(ファミ通みたいなカタログ雑誌じゃなくて)も
基本的には出版社ならではの取材能力で色々拾ってくれるんだけど
ライターの技量や誤解が反映された怪文になってることも多くて面白い
■まあゲームに限らず新聞でさえおかしい記事多いですからね

●〉最初にRPGが生まれた時から既に、本質はあやふやだったのかもしれません。

それはさすがに、ない。主語が大きすぎる。
公式のジャンルわけは単純に「ゲーム屋でどこの棚に置いて欲しいか」以上のものはないでしょう。そこからRPGの本質を語ろうとするのは強引にすぎる。
「成長こそRPGの本質」という議論は、1999年の『深淵』でもう通り過ぎたところです。
■RPG探検隊でいうRPGってコンピュータRPGのことなんですけど、肝心な前提を示せてなかったのは申し訳ないです。主語が大きいというのは全てのRPGとか完璧なRPGみたいなスケールが大きすぎるものを指すわけで、RPGジャンル化のきっかけになったタイトルは「主語が大きい」とは言わないと思いますね。あえて主語に突っ込むなら、RPGが生まれたのはTRPGとするか派生したCRPGか「主語がボヤけてあやふや」じゃないでしょうかね。
深淵はTRPGなので、CRPGとは進んでいる道(枝)そのものが違うと思います

あと、ショップ棚・ジャンル分けはゲームの本質に触れるとても重要な要素だと思いますよ。結果的に付けられたラベル以上の意味はありませんが、ラベルを付ける基準は重要かなぁと。

本質は崇高なものではなく単純であるべきって考えですね。
深く掘り返さないと見付けられないものであれば、それが無くなった時に気付きにくい。誰でもすぐ気付けるものこそ、その有無で性質が変わりやすいもの「本質」といえる気がしてます

●「バイオミラクルぼくってえぬでち
*「ばぶー《大人は(4才)あっちいけよ!》
■なつかしすぎるだろ!

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