完全自動化戦闘
2013/05/26
自分の遊びたいRPGとは何か。
それでは自動化した戦闘について考えていきたいと思います。
いきなり結論から書きますけど、普通に自動化したって微妙ですよね。
いやいや、ボケとかじゃなくて。
だって見てるだけですもん。
プレイヤーのインプットが全くないってことですもん。
いくら面倒だからって、見てるだけならニコニコ動画で済むってな話です。
ならば、プレイヤーの意思が戦闘に反映されていればどうでしょうか。
プレイヤーのインプットに対して魅力的なアウトプットを返す自動化。
動画は視聴者にアウトプットを返せません。そこがゲームと動画の違いだと思うんです。
例えば、足の速いキャラがいたとしましょう。
プレイヤーはこのキャラに飛び道具である弓を持たせます。
弓を持たせたのはプレイヤーのインプットです。
「これで逃げながら弓を撃ってたら強くね?ヤバくね?」とかいろいろな思惑があってのことでしょう。いやらしい性格のプレイヤーですね。
ここでどんなアウトプットを用意できるかがポイントだと思います。
逃げては撃ち、逃げては撃ちを繰り返す俊足のプレイヤーキャラ。
敵は必死に追いかけてきますが、なすすべもなく一方的にやられます。
もちろん自動戦闘なので、見てるだけです。
この結果を期待したプレイヤーは一時的に満足するかもしれませんが、全ての敵が同じ結果を返してしまったなら退屈するでしょう。なぜなら、弓と俊足キャラをインプットしただけで、それ以上追加するインプットが無くなるからです。あとは見てるだけになりますから、動画と同じでしょう。
また、そもそも逃げ撃ちを期待していなかったプレイヤーも満足感が得られないかもしれません。作り手の用意したロジックとプレイヤーの期待するロジックが一致するとは限らないからです。この点についてはロジック構築という別問題になってきますので、次回以降に考えていきましょう。
では巨大な鋼鉄の盾を持った敵の鎧騎士と船上で遭遇したとしましょう。
プレイヤーは再びインプットを迫られます。
もし戦闘を選択したならば、全ての矢を難なく弾かれ逃げ場もなく追い詰められる結末に、プレイヤーは途方にくれるかもしれません。もちろん見てるだけです。何もできません。
有利な場所に誘い込んで戦闘すればいいのか、鋼鉄を貫通するほどの飛び道具を探すのか、このキャラで倒すのは諦めて鈍器キャラを作るのか。
鎧騎士の登場で、プレイヤーのインプットすべき内容が広がっていきます。
ここが戦闘システムの分岐点っぽいんですよね。たぶん。
戦闘中の戦略に頭を使うよりも、戦闘外での戦略に頭を使いたいのかな、自分の場合。
戦闘は戦闘外のインプットを魅力的に返してくれるだけでいいのかも。
味気ない結果だけじゃなくて、爽快な内容が返ってくる。
ダビスタで例えるなら、単に試合結果を見るだけじゃなくてきちんとレースを見て育ち具合を楽しみたい、みたいな感じでしょうか。
逆にスパロボだと、自分の場合は毎回いちいち戦闘シーンを見ませんね。
たぶん、アウトプットがダメージ数字の変化だけなので結果だけ見ればいいかなと思ってしまうんですね。ボス決戦の時は感情が盛り上がってるから飛ばさないで見ちゃうんで、ここがスパロボの上手なところですね。
つまり戦闘の自動化は、数字のやり取りだけでは不十分そうです。
ロジック構築の問題もありますし、戦闘部分だけ切り取って自動化を考えるのではなく、ゲーム全体のシステムと絡めた上で設計を決める必要がありそうです。
目指すべき戦闘のイメージが湧いてきました。
次回はゲーム全体の設計から考えていきたいと思います。
5/25までの拍手お返事です。
■そういえば探検隊初期の頃は「拙者」だったのを思い出したでござる。
■今日の晩御飯はつけ麺でした。つけ麺を食え!
■話がややこしいんだ。なんか意外でした。RPGの手抜きプレイって、育成に心血注ぐから手抜きできないんですよね…
■プレイありがとです。帽子持ってるキャラのスタンドはイメージだけなら用意してますね。画像データまでは用意できてない感じですけど…
■FPSも歴史は古いですからね。そういやダンジョンマスターてFPSとRPGが混ざったようなイメージがありますね。
■RPGの飽き問題はファミコン後期から言われてて、グラフィックの進化がその問題をマスクしてたんじゃないのかなぁとふと思いました。グラフィックの進化が止まっちゃうと問題が再燃しちゃうというか。
■複雑になったから離れたのか、離れそうになったから複雑化したのか。
未知の部分が少なくなっていくのを止めるにはどうすればいいのかなぁ。
■ラスレムは美しい姉妹が大乱れ雪月花するって聞くだけで面白そうなので押さえておきたいゲームであります。その前にFF12とかVPとかやんなきゃいけないRPGがいっぱいあるのでどうしたもんか…
■オプティマバトルは面白かったですねぇ。FF12は序盤でやめてしまってるので、また改めてプレイしたいところです。
■作りたいゲームなら、次もやっぱり凝った戦闘を作ってたと思うんですけど自分がプレイして楽しむのに耐えうるゲームとなるとなかなか難しい…
■たいして考える必要のないものをどんどん自動化していったらどうなるのかっていうのは興味ありますね。味気無さそうではありますけど…
■自動化はボケッと眺めてる時間を何とかしないとやばいですね。
それこそ結果表示だけでいいやん、になりかねませんし。
■おお、未知の部分てのは最重要ですね。RPGをやればやるほど未知の部分がどんどん少なくなっていく気がして、結果としてシナリオとかキャラに面白さを求めてしまうことになってしまうのかな。
■ハッサン「それだけ世間に筋肉成分が不足しているということですね。このままでは非常に危険です。だから弱いんですよテリーは。あ、すいませんテリーは眼中にないという設定なので今の発言はオフレコでお願いします」
■サラダ国のトマト姫のことかー!
■ゲーム作ってばっかでフリゲも全然やってないな…なんとかしないと。
■戦闘は一瞬で終わるけど、逃げ回るから結局レベリングには使えないってところがミソですね。ある意味よくできてる。
■オウガバトルもやったことないんですよね。TOならやりましたけど。
けっこう奥深そうだな~オウガバトル。いろいろ参考になりそう。
■FF12はテレビの問題で画面がボケボケすぎてプレイに耐えられず放置してしまったんですよね…FF12HDエディション出ないかな~スクエニさんお願いしまっす!
■怖い話は何だったっけ、どっかの歌手の話で、スタジオに死んだ彼氏が来てて逆方向に拍手しててその意味は…ってのがゾクゾクきましたねぇ。
■アルゴリズム問題は先送りに…
なんか攻撃的になっちゃって申し訳ありません。なんでだろう。
遊びたいRPGを作ろうって必死に考えてみても、遊びたいRPGが全然出てこない絶望感といいますか、うまく言えないんですけどこのままじゃRPG作れないじゃん、とか焦ってました。
■おっ、オウガバトル二回目でましたな!ちょっと調べてみよう~
■突き詰めていくとRPGからシミュレーションになっていく不思議。
そういやRTSって日本じゃ全然流行りませんでしたな。なんでだろう
■自分で作ったものを遊ぼうってなると、普通の戦闘作ったって未知の部分なんて全くないから戦闘内容じゃ楽しめませんしね…
■冷蔵庫を開けるのはゲームのキャラではなく、プレイヤーのことですね。
中身が良くなるというのは達成感のことを表していました。頭を使う戦闘はそれだけプレイヤーの達成感も高いというのを冷蔵庫に例えたんです。
■おっいい具体例ですな。自動化の複雑化とは哲学的だ!
そういや今のRPGも強制敗北戦闘ってあるのかしら?
■ボス戦は50人くらいで囲ってタコ殴りとかできたら爽快だろうなぁ。
■システムの穴を突く楽しさは確実にありますね。自分の作ったゲームでは絶対に味わうことのできない要素でもあるからなぁ…ここらへんどうしよ。
■ときメモはパラメータ管理ゲーっていうイメージがありますね。案外RPG化に適してそうな気も。そろそろアトリエシリーズにも手を出したいなぁ
■半熟英雄って今どうなってるんでしょうね。もう全部ソーシャルとかアプリゲーに行っちゃうのかなぁ。スクエニめ。
■そう、そうなんですよ!新作するのにめっちゃ気合がいるんですよ!
今週は忙しいから新作とか無理。来週もあんま時間ないし…とかなっちゃう。
■自動化にとって、作者とプレイヤーの求めるロジックの差は問題になりますね。アルゴリズムを詳細にセッティングするための分かりやすいUIとかが肝になるのかな。聖剣LOMのゴーレムは、ロジック構築をゲーム化するという面白い手法でしたね。
■どうしてもシミュレーション化しちゃいますね。自動化戦闘じゃないけど、うちの吸血少女もRPGなのかシミュレーションなのか判断に迷いました。
■FC版DQ4は、AIを育てるという作者の狙いが理解されずに批判を浴びまくりましたね。堀井さんの気持ちは分かるけど、全滅したらお金が半分に減るしAIを育てるのは手間かかるだけだったからなぁ…
■ゲームボーイってけっこう意欲作多いですよね。セレクションってゲームもADV+RPGだったし。セブンとかはやったことないんですけど、どことなくRTSっぽい印象がありますね。
■マザー2大人気ですね。やっぱりあれは印象に強く残るインパクト大な要素でした。
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冷蔵庫とカエル
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そんなに物珍しいことでもないのかな?何だか私の中では、えぬさんの一人称=「自分」、の印象が強かったので微妙に気になりました。