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完全自動化戦闘

2013/05/26

自分の遊びたいRPGとは何か。
それでは自動化した戦闘について考えていきたいと思います。

いきなり結論から書きますけど、普通に自動化したって微妙ですよね。
いやいや、ボケとかじゃなくて。
だって見てるだけですもん。
プレイヤーのインプットが全くないってことですもん。
いくら面倒だからって、見てるだけならニコニコ動画で済むってな話です。

ならば、プレイヤーの意思が戦闘に反映されていればどうでしょうか。
プレイヤーのインプットに対して魅力的なアウトプットを返す自動化。
動画は視聴者にアウトプットを返せません。そこがゲームと動画の違いだと思うんです。


例えば、足の速いキャラがいたとしましょう。
プレイヤーはこのキャラに飛び道具である弓を持たせます。
弓を持たせたのはプレイヤーのインプットです。
「これで逃げながら弓を撃ってたら強くね?ヤバくね?」とかいろいろな思惑があってのことでしょう。いやらしい性格のプレイヤーですね。

ここでどんなアウトプットを用意できるかがポイントだと思います。

逃げては撃ち、逃げては撃ちを繰り返す俊足のプレイヤーキャラ。
敵は必死に追いかけてきますが、なすすべもなく一方的にやられます。
もちろん自動戦闘なので、見てるだけです。
この結果を期待したプレイヤーは一時的に満足するかもしれませんが、全ての敵が同じ結果を返してしまったなら退屈するでしょう。なぜなら、弓と俊足キャラをインプットしただけで、それ以上追加するインプットが無くなるからです。あとは見てるだけになりますから、動画と同じでしょう。

また、そもそも逃げ撃ちを期待していなかったプレイヤーも満足感が得られないかもしれません。作り手の用意したロジックとプレイヤーの期待するロジックが一致するとは限らないからです。この点についてはロジック構築という別問題になってきますので、次回以降に考えていきましょう。

では巨大な鋼鉄の盾を持った敵の鎧騎士と船上で遭遇したとしましょう。
プレイヤーは再びインプットを迫られます。
もし戦闘を選択したならば、全ての矢を難なく弾かれ逃げ場もなく追い詰められる結末に、プレイヤーは途方にくれるかもしれません。もちろん見てるだけです。何もできません。

有利な場所に誘い込んで戦闘すればいいのか、鋼鉄を貫通するほどの飛び道具を探すのか、このキャラで倒すのは諦めて鈍器キャラを作るのか。
鎧騎士の登場で、プレイヤーのインプットすべき内容が広がっていきます。


ここが戦闘システムの分岐点っぽいんですよね。たぶん。
戦闘中の戦略に頭を使うよりも、戦闘外での戦略に頭を使いたいのかな、自分の場合。

戦闘は戦闘外のインプットを魅力的に返してくれるだけでいいのかも。
味気ない結果だけじゃなくて、爽快な内容が返ってくる。
ダビスタで例えるなら、単に試合結果を見るだけじゃなくてきちんとレースを見て育ち具合を楽しみたい、みたいな感じでしょうか。

逆にスパロボだと、自分の場合は毎回いちいち戦闘シーンを見ませんね。
たぶん、アウトプットがダメージ数字の変化だけなので結果だけ見ればいいかなと思ってしまうんですね。ボス決戦の時は感情が盛り上がってるから飛ばさないで見ちゃうんで、ここがスパロボの上手なところですね。

つまり戦闘の自動化は、数字のやり取りだけでは不十分そうです。
ロジック構築の問題もありますし、戦闘部分だけ切り取って自動化を考えるのではなく、ゲーム全体のシステムと絡めた上で設計を決める必要がありそうです。
目指すべき戦闘のイメージが湧いてきました。

次回はゲーム全体の設計から考えていきたいと思います。


5/25までの拍手お返事です。
●えぬさんの一人称が「私」になっててちょっとばかり、あれっと思いました。
そんなに物珍しいことでもないのかな?何だか私の中では、えぬさんの一人称=「自分」、の印象が強かったので微妙に気になりました。
■そういえば探検隊初期の頃は「拙者」だったのを思い出したでござる。


●隊長、お腹が空いたので、
 
飴玉、イカ焼き、梅干し、駅弁、お好み焼き。
貝柱、きのこグラタン、クスクス、ケチャップ、コカ・コーラ。
桜餅、塩昆布、スイカ、煎餅、ソーメン。
卵焼き、チヂミ、月見団子、鉄火丼、トトロ。
ナタデココ、肉まん、ぬか漬け、ねこまんま、のり佃煮。
ハブ酒、冷麦、フランクフルト、へこ焼き、干し柿。
ままかり、みかん、蒸しパン、目刺し、桃。
椰子の実、茹蛸、よもぎもち。
ラッキョウ、林檎、ルイベ、レトルトカレー、ロールキャベツ。
わらびもち。
 
を奢ってry
(ツッコミ待ち中。スルー可ですw)
■今日の晩御飯はつけ麺でした。つけ麺を食え!


●ポケモンに限って言えば特性システム以外はGB時代の延長上にあるんで
対戦を視野に入れたマスクデータを考えずに本編攻略だけならまあなんとか
でも最近のは話がややこしいからDSは金銀リメイクだけで満足しちゃうのよね
■話がややこしいんだ。なんか意外でした。RPGの手抜きプレイって、育成に心血注ぐから手抜きできないんですよね…

●帽子物語、メルちゃんでクリアして泣いてからラヴィでまた泣いて、次はジャニスで泣きに行こうとしています!最初はメル一択でしたが繰り返すうちに全員愛しく・・・!キャラ毎に少しずつエピソードが違ったり、遅く倒す管理人程イイ事を言ったり、周回推奨でなくてもやってしまいます(笑)
メルヘンな帽子世界は歩いているだけで楽しいし、サクサク戦闘は空中キックとセットでアクションゲームさながらの気持ちよさだし、管理人バトルの演出なんか最高にアツい!!サブキャラもとっても可愛いのですが、彼女達が帽子を得た姿ってえぬさんの中では決まってますか?もしあれば是非伺いたいのですが・・・我儘承知でラフがあったら見tおっと誰か来たようだ
とにかく本当に素晴らしいゲームを遊ばせて頂きありがとう御座いました!
■プレイありがとです。帽子持ってるキャラのスタンドはイメージだけなら用意してますね。画像データまでは用意できてない感じですけど…


●>あまり考えなくて、かつ、シンプルじゃない戦闘

それが今だとFPSとかそういうジャンルになるんですかねー
■FPSも歴史は古いですからね。そういやダンジョンマスターてFPSとRPGが混ざったようなイメージがありますね。


●最近20歳を超えましたが、そのあたりからRPGが楽しめなくなってきました。

今までがなぜ楽しめたんだろうとか生意気な事を
考えるようになってきました。

あと10年たったら、えぬさんの仰る事を理解できるようになるのでしょうか。
■RPGの飽き問題はファミコン後期から言われてて、グラフィックの進化がその問題をマスクしてたんじゃないのかなぁとふと思いました。グラフィックの進化が止まっちゃうと問題が再燃しちゃうというか。


●ゲームとは「充分な情報の下に行われた意思決定 (decision making)をもって、プレイヤーが与えられた資源を管理 (managing resources)しつつ自ら参加し、立ちはだかる障害物を乗り越えて目標 (goals)達成を目指す」ものである。
Wikiより。

戦闘を排除したRPGはゲームになりえるのか。そこは作者様の力量次第だと思いますが、そもそも「素直に楽しめない」とか「複雑すぎてやる気が出ない」なんていうのも「大人」の意見なんじゃないのか、なんて思ってしまうことも。
「子供」は本当にゲームをそういう目で見てプレイしているだろうか。複雑になったのが原因なのではなく、我々の目が「大人」になってしまったが為にゲームに対する”気持ち”が曇ってしまったのではないか。
ふと、そんなことを思ってしまいました。

特に批判を、という意図ではなかったのですが、もしそう受け取られてしまったら申し訳ございません。私も最近ゲームに対する気持ちがゴチャゴチャしてきてしまっているので、何と無しに今の心情を少々吐露したくコメント致しました。

長文駄文誠に申し訳ございませんでした。
■複雑になったから離れたのか、離れそうになったから複雑化したのか。
未知の部分が少なくなっていくのを止めるにはどうすればいいのかなぁ。


●>戦闘=冷蔵庫。
自分がもっともその思想に近いと思うシステムかつ完成度が高いRPGといえばやはりラストレムナントですね。
自由に装備変更可能なのは主人公のみ、キャラはどのように戦闘をこなしていくかによって多様に成長していき、仲間の装備変更すらオート(武器防具の強化素材を各キャラが戦闘終了後クレクレしてきます)というさすがサガチームでした。
戦闘は一見オーソドックスなコマンド入力なのですが、入力するのはあくまでも「指示」なのでキャラの個性や戦闘状況によって攻撃・回復・補助・防御など何をするかが決定されるという・・・。
大作にも関わらずアンサガに次ぐ難解なシステムによって賛否両論ありますが、苦戦するようなら戦略を突き詰めるもよし、思考停止してキャラを強化しまくって物理・魔法で殴るもよしと非常に懐が深く作りこまれていました。
是非参考になると思うので(もうプレイされているかもしれませんが><)、完全版となっているPC版を動画だけでも見る事を非常にオススメします。
■ラスレムは美しい姉妹が大乱れ雪月花するって聞くだけで面白そうなので押さえておきたいゲームであります。その前にFF12とかVPとかやんなきゃいけないRPGがいっぱいあるのでどうしたもんか…


●このお話の着地点はいったいどうなるんだー!
とワクワクしつつ自分の頭にはガンビットやオプティマバトルが頭にチラチラしました
プレイヤーの操作自体は単調な作業と大差ないかもしれませんが戦闘前の準備と戦闘の経過を見守るのは楽しいです
■オプティマバトルは面白かったですねぇ。FF12は序盤でやめてしまってるので、また改めてプレイしたいところです。


●戦闘を頑張って作っている方が、完全全自動化でもいいんじゃないかと客観的に考えていて、クールな方だな~と思いました。次のゲームも期待しています。
■作りたいゲームなら、次もやっぱり凝った戦闘を作ってたと思うんですけど自分がプレイして楽しむのに耐えうるゲームとなるとなかなか難しい…


●前回の書き込みを見て自動化かなと思ったらビンゴでした♪
私はやったことないので良く知らないですが、ファイナルファンタジーに戦闘を補助するスクリプトみたいなのがあると聞いたことがあるので、それに近くなるのかな?
でも、いっそのこと探索部分も自動化して、お店でも不要アイテムを自動売却とか、あれもこれも…となると本当にRPGではなく、別のゲームになりそうですね。(そっちも好きですが)
えぬさんがどんなゲームをつくられるのか楽しみに待ってます
■たいして考える必要のないものをどんどん自動化していったらどうなるのかっていうのは興味ありますね。味気無さそうではありますけど…


●メロンとか牛肉とか、しつこい味は苦手なんですよ(どうでもいい)

戦わないRPGはどうしてもおつかいやパズルに寄り勝ちなのがね。
確かに「対策を取らされる」ことの連続は疲れるけど、
こつこつ進めて良い武器や能力を得て、使ってみる時の期待感が好きです。

テイルズは作戦や回復手段を設定すればオート戦闘でもいけるんですけど、
アクションで補うところを準備する手間が大きいので何か違うなと思ったり。
あと基本的に一切干渉せず眺めてる時間を疑問に思ってしまうので、
どうせ戦闘があるならロマサガ3のコマンダーモード程度はぬるいなりに遊べると私は嬉しいですね。

そして大作に辟易した頃、非商業ゲームがじわっと効いてくるわけですね。
■自動化はボケッと眺めてる時間を何とかしないとやばいですね。
それこそ結果表示だけでいいやん、になりかねませんし。


●雑魚との戦闘が鬱陶しいのは,わかりきったことだから,Lv上げも戦闘で死ぬ可能性は無く,何時間プレイしたらLvが上がるのかわかりきっているから.ゲームには未知なことが必要.きっと分からないこと,出来なかったことを達成することにこそ喜びがあるのかと.

■おお、未知の部分てのは最重要ですね。RPGをやればやるほど未知の部分がどんどん少なくなっていく気がして、結果としてシナリオとかキャラに面白さを求めてしまうことになってしまうのかな。


●久しぶりにハッサンさんを見て和みました
■ハッサン「それだけ世間に筋肉成分が不足しているということですね。このままでは非常に危険です。だから弱いんですよテリーは。あ、すいませんテリーは眼中にないという設定なので今の発言はオフレコでお願いします」


●つまりジャンケン迷路みたいなゲームシステムか
■サラダ国のトマト姫のことかー!


●オート戦闘と聞くとフリゲのマホデンワールドを思い出します。
結構はまったなー。
■ゲーム作ってばっかでフリゲも全然やってないな…なんとかしないと。


●そういえば、MOTHER2の戦闘が「主人公より弱い敵は、主人公から逃げるように動く」という面白いシステムでしたね。
ゲームクリアに必要なだけのレベルが上がったら、今度はシナリオやマップを進めるのにストレスが溜まらないように切り替わるという。
あと、たぶん「弱いものいじめ、かっこわるい」というメッセージかなー、と。
■戦闘は一瞬で終わるけど、逃げ回るから結局レベリングには使えないってところがミソですね。ある意味よくできてる。


●コマンド方式の自動化はただのオート戦闘だし
それ以外だとRTSやSRPGになりそうですね…

どんな戦闘でも数や周回こなせば飽きはくる
そういう意味では単調でも戦闘に意味があるようなゲームが私は好きですね
価値観の要素がある帽子世界は面白いですよ!

個人的にはオウガバトルシリーズは面白いですね
キャラ毎に性格の概念があり、低Lvの相手を倒すと弱いものいじめで悪に染まったりします
性格は街にもあり、土地柄と似たような性格の部隊で訪れないと制圧してしまうところとかね

うーん戦闘のみ面白いゲームはキツそうですね…ストーリー音楽何でもいいので何かないと
■オウガバトルもやったことないんですよね。TOならやりましたけど。
けっこう奥深そうだな~オウガバトル。いろいろ参考になりそう。


●HPが減ったら回復を自動でやってくれる……
FF12ってそんな感じのシステムだったような気がします(うろ覚え
戦闘前に色々セットして、こう……(うろ覚ry
■FF12はテレビの問題で画面がボケボケすぎてプレイに耐えられず放置してしまったんですよね…FF12HDエディション出ないかな~スクエニさんお願いしまっす!


●>完全自動化
 それ、すっごく遊びたいです!!
 シナリオ重視の、戦闘完全自動化RPG……ゴクリ。
 えぇ、僕も、RPGの戦闘シーンが苦手な人です。
 というか、戦闘シーンが苦手だから、RPGも苦手な人です←
 
 プレイしたのがかなり前でうろ覚えなのですが、『マッドプリンセス』というゲームが、そんな感じだったような。

つ『グルセイユ』
つ『エスカルゴ』
つ『くさや』
つ『ホンオ・フェ』
つ『シュールストレミング』
つ『USB無線マウス』
つ『スケルトン』
(どんな反応が有るかワクワク←)

隊長は、『意味が分かると怖い話』だと、どれが好きですか?
僕が怖かったのは、『五歳の娘』だけです。
■怖い話は何だったっけ、どっかの歌手の話で、スタジオに死んだ彼氏が来てて逆方向に拍手しててその意味は…ってのがゾクゾクきましたねぇ。


●うわー、滅茶苦茶ドキッとさせられましたw 正に今、RPGを
作っているんですが、考えさせられることばかり。
戦闘の完全自動化の件とか、もし感想でこういう事を言われたら
マジでへこみますw (ちなみに自分が作ってるのはオーソドックスな
真新しいシステムは一つもないRPGで、該当する項目が一杯…(汗))
確かに最近はとにかくシステム複雑化、凝った戦闘システムが横行
してますよね。仰られてる通りプレイヤーを満足させる為に
良かれと思って色々考えて作られたものとか…シリーズ物でないやつは
特にその傾向にあるような気が。

自分は戦闘に関しては程々にやりやすく、分かりやすく説明書や
チュートリアルを見ないでも出来るようなシステムが至高だと考えてます。
複雑な、例えば反射神経求められるようなのとか一切必要ないです。
偉い人にはそれが分からんのですからねぇ。
流石にただそれだけじゃ味気ないので、プレイヤーによって
楽しみ方が違ってくるシステムがいいかと。
難易度設定とは若干違いますが、プレイヤースキルによって段々と
やれる事、システム自体が増えていくみたいな。敵が強くなったり
とかじゃなく。

戦闘システムの好みは人によって違いますからねぇ。
変わったシステムは最初こそウケますが、確実に飽きられて
捨てられるパターンになりますし。

戦闘の完全自動化の所は実に攻撃的なお考えですよね。
読んでてちょっと冷や汗かきましたよ(汗
これってRPGを根底から否定してるんじゃ? と思いつつ
確かに…と思えるところも。こうなるともう「RPGとは?」な
哲学的な話になってしまうんでしょうが(汗

こういう話題を見ていつも思うのが、制作側が考え過ぎ、心配し過ぎ
という事です。悩み悩んだ末に生み出したものは結局駄目で
たった1日で思いついたものが好評、なんてザラかと。

まぁ結局、正解は無いので自分なりの答えを探していくのが
ゲーム制作者の辿る道なんじゃないかと(汗

…と、全然ひとことじゃなくてすみません!(汗

個人的にカエルのシステムは大好物ですw でも確かにこれじゃ
RPGじゃなくてお笑いゲーですよねww
次回のアルゴリズムのゲーム化とその問題点、楽しみにしてます!
■アルゴリズム問題は先送りに…
なんか攻撃的になっちゃって申し訳ありません。なんでだろう。
遊びたいRPGを作ろうって必死に考えてみても、遊びたいRPGが全然出てこない絶望感といいますか、うまく言えないんですけどこのままじゃRPG作れないじゃん、とか焦ってました。


●自動戦闘はわりと好きですなー。昔でいうと伝説のオウガバトルだったり、最近?(いやもう昔か)だとFF12の戦闘だったり。メンバーの組み合わせや作戦指示をいろいろ変えて、その指示がうまくいくかどうかを考えたり、のんびり戦闘見てるのが楽しいです。
■おっ、オウガバトル二回目でましたな!ちょっと調べてみよう~


●Mother2の場合ですと、弱い雑魚敵だとシンボル接触した瞬間に戦闘シーン移行省略して即勝利というシステムがありました。それをもっと高度化する感じでしょうか→事前戦術自動結果。プレイヤー視点からだとシミュレーションRPGの戦闘シーン省略オプションに近いかな?もっとスケールを広くとってダンジョン探索そのものの事前戦術+自動化となると、これは結構古くからあるジャンルですよね。実装するならこのあたりがヒントになるのかも?
■突き詰めていくとRPGからシミュレーションになっていく不思議。
そういやRTSって日本じゃ全然流行りませんでしたな。なんでだろう

●>私が遊びたいと思えるRPGの戦闘を考えていたら
「完全自動化」に行き着きました

気持ち、分かりますw
■自分で作ったものを遊ぼうってなると、普通の戦闘作ったって未知の部分なんて全くないから戦闘内容じゃ楽しめませんしね…


●作業に「分担して役割を担う」って意味が欠けたらRPG的ではなくなると思います。鍵外す役と、冷蔵庫開ける役と、バナナ取り出す役と、三人いて力をあわせなきゃいけない、というところが実は面白さなんじゃないかと。
■冷蔵庫を開けるのはゲームのキャラではなく、プレイヤーのことですね。
中身が良くなるというのは達成感のことを表していました。頭を使う戦闘はそれだけプレイヤーの達成感も高いというのを冷蔵庫に例えたんです。


●完全自動化か。ちょっと無責任に考えてみよう。
成長の仕方をプレイヤーが決めるのなら、『たたかう』50% 『まほう』30% 『ぼうぎょ』20%、みたいな振り分けでどのパラメーターを成長させるか?ですかね。後は出てくる敵の上限数を決めれば、歩いてるだけでラスボス倒せた、にはならない?
結局バランスか……(ホント無責任)。
ただこう考えていくと、戦闘自動化の複雑化じゃないか?という本末転倒な気がしますねw

話はまったく変わりますが、RPGの強制敗北イベント。昔は「勝てないの?」って再戦したものですが、最近は作業感を強く感じてちょっと投げやりな気持ちでボタン連打してしまいます。
戦闘画面に変わらず、イベント的処理の方は気にならないんですけどね。
■おっいい具体例ですな。自動化の複雑化とは哲学的だ!
そういや今のRPGも強制敗北戦闘ってあるのかしら?


●>戦闘は結果だけ
雑魚戦なら楽でいいけど、ボス戦はどうなるんでしょうか。
ボス戦までそれだと嫌だなぁ…。
■ボス戦は50人くらいで囲ってタコ殴りとかできたら爽快だろうなぁ。


●RPGの醍醐味ってストーリー?複雑なシステム?感動のエンディング?凝ったイベント?いいえ違います、僕の考えた最強のボスを決められたルールの中で倒すことです、そして製作者にねぇ?今どんな気持ちって聞く事です。
■システムの穴を突く楽しさは確実にありますね。自分の作ったゲームでは絶対に味わうことのできない要素でもあるからなぁ…ここらへんどうしよ。


●育成シミュレーションみたいにコマンド指定すると勝手に判定されるのはオートバトルに入りますかね
ときメモとマリーのアトリエGBくらいしかやりこんでませんがひたすらスケジューリングと結果吟味の連続でしたね
■ときメモはパラメータ管理ゲーっていうイメージがありますね。案外RPG化に適してそうな気も。そろそろアトリエシリーズにも手を出したいなぁ


●戦闘の自動化ということで真っ先に思い浮かんだのが、半熟英雄とユグドラユニオンでした。ああいうシステムのゲームが大好物です。もっと増えろ!
■半熟英雄って今どうなってるんでしょうね。もう全部ソーシャルとかアプリゲーに行っちゃうのかなぁ。スクエニめ。


●ナナドラとか比較的シンプルなRPGを楽しめる人間には、むずかしいお話ですね
ただ、新しいゲームを始める前に気合が必要になって来ているので、なんとなくわかる気がします
■そう、そうなんですよ!新作するのにめっちゃ気合がいるんですよ!
今週は忙しいから新作とか無理。来週もあんま時間ないし…とかなっちゃう。


●完全自動化のロジックが、自分の考えたロジックなら達成感がありますが、人の考えたロジック(作戦)だとさほどないと思います。FF12のガンビットシステムが戦闘のロジック(作戦)を考えるものなので、そういうのだとステキだと僕は思います。しかし、世間ウケは良くないです。原因推測1.おそらく作戦立てるのが面倒。プログラムちっくなものをGUIベースでもっと簡単に表現できればいいとは思うのですが。。原因推測2.ボタン操作が少ない。アクション要素が好きな人には物足りないのだと思います。ボタン操作は面倒ですが、自分で命令している感を味わえるのだと思います。 原因推測1と2のバランスが上手く取れると名作になるとは思うのですがー。
■自動化にとって、作者とプレイヤーの求めるロジックの差は問題になりますね。アルゴリズムを詳細にセッティングするための分かりやすいUIとかが肝になるのかな。聖剣LOMのゴーレムは、ロジック構築をゲーム化するという面白い手法でしたね。


●RPGはシミュレーションゲームが先祖なので、演出なし即決戦闘はただの先祖返りという気がします。「まほでんワールド」とか「百人勇者」とか面白かったけど、RPGって感じはしなかったなー。
■どうしてもシミュレーション化しちゃいますね。自動化戦闘じゃないけど、うちの吸血少女もRPGなのかシミュレーションなのか判断に迷いました。


●昔のゲームだとそういうのもありましたっけ。主人公しか操作できなかったり、主人公さえ操作できなかったり。
UIが賢かったらいいですけど、謎行動がしばしばあって、クリアできなかったもんです。
■FC版DQ4は、AIを育てるという作者の狙いが理解されずに批判を浴びまくりましたね。堀井さんの気持ちは分かるけど、全滅したらお金が半分に減るしAIを育てるのは手間かかるだけだったからなぁ…


●ゲームボーイで発売された「カエルの為に鐘は鳴る」というゲームは一応戦闘がありますが、フルオート+特定のアイテムがないと絶対に負ける(剣を強化していないと絶対勝てない、など)というシステムでした。負けても特にペナルティ無いですし、戦闘というよりイベントではありますがこれが一番近いかもしれませんね。
後はPS2で発売された7、姉妹作のヴィーナスアンドブレイブスでしょうか。戦闘中プレイヤーが介入できるのは陣形をローテーションさせるか否かのみ、敵のデータは戦闘前に全て見れるのでそれを元に陣形を組む、つまり戦闘前に勝負は決まっているというパズルっぽい戦闘でした。戦闘(答え合わせ)に無傷で勝てると何とも言えない独特のカタルシスがあるのが印象的でした。
■ゲームボーイってけっこう意欲作多いですよね。セレクションってゲームもADV+RPGだったし。セブンとかはやったことないんですけど、どことなくRTSっぽい印象がありますね。


●技名を叫んでいる背後で敵が吹っ飛んでいる1ページで戦闘が終わってる>
なんかマザー2のシステム思い出しました。自分のレベルに比べてあまりにも弱すぎる敵と遭遇したら戦闘ぶっ飛ばしてくれるシステムがありましたね。
■マザー2大人気ですね。やっぱりあれは印象に強く残るインパクト大な要素でした。

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