カテゴリー

















冷蔵庫とカエル

2013/05/22

ではさっそく、自分が遊びたい戦闘でも考えていきたいと思います。

時代とともにRPGライブラリが充実していき、遊び手を満足させるためにシステムが複雑化しているというのが前回のお話でした。
もちろん個人の好みなので、複雑化は良いとも悪いともいえません。
ただ自分がもう疲れたってだけですね。


うまい例えが思いつかないんですけど、冷蔵庫みたいなものでしょうか。
戦闘=冷蔵庫。冷蔵庫から食べ物を出す時、ドアに細工をして「頭を使わないとドアは開きません」みたいな感じというか。
難しいパズルを解いたら冷蔵庫の中のバナナが高級メロンに変わる。
最初は喜んでドアに張り付きますが、慣れるにつれメロンに飽きてきます。
パズルがもっと難しくなり「今度は高級和牛だよ」と言われて頑張ります。
頑張るほど幸せになれる冷蔵庫ですが、じきに頭を使う苦労が食欲を上回り「もう高級食材とかいいからバナナ食わせて。そのかわりドアにカギかけないで」となります。相変わらず極端な例しか出せなくてアレですけど。

じゃどうすんの?って話ですけど。
もういいんです。冷蔵庫のドアに細工しても私はたぶん楽しめない。
戦闘は冷蔵庫じゃないんだよって自分を騙してもしょうがない。
そういう認識になってしまった自分が悪いんですから。
戦闘を作ること自体は楽しいのに、遊ぶ側になった途端に戦闘が面倒に感じてしまいます。不思議なものです。

ここまで書いておいて何ですが、それでも戦闘は必要だと思ってます。
RPGから戦闘を取ったらもうノベルゲームでいいんじゃ?となりかねません。

ということで、私が遊びたいと思えるRPGの戦闘を考えていたら
「完全自動化」に行き着きました。

戦闘はボタン入力すらありません。プレイヤーは結果を見るだけです。

そんな戦闘つまんないだろ!って話ですけど。
考えてみてください。

HPが減ったら回復させる。
こんなのもうコンピュータが勝手にやってればいいレベルのアルゴリズムじゃないんでしょうか。わざわざ人間様がずっと監視してあげなきゃいけないほどの内容でしょうか。

開幕で補助魔法。
この行動は本当に高度な思考が要求される内容なのでしょうか。
デバフなら、効くか効かないか確認するのは単なる作業ではありませんか。

効果の高い攻撃スキルを選択。
それは本当に自分の意思で選択した内容なのでしょうか。もし作者に選ばされてるのなら、もはや娯楽じゃなくて労働です。

戦闘前のセッティングだけで済むなら、戦闘で疲れやすい自分も遊べそうなんですよね。だから戦闘は結果を確認するだけでいいかなと。

え?そんなの味気なさすぎるだろって?
聖闘士星矢を見てください。
技名を叫んでいる背後で敵が吹っ飛んでいる1ページで戦闘が終わってるじゃないですか。RPGの戦闘もあのくらいでいいんですよ。

例えば、カエルの状態異常を使うボスと戦闘するとしましょうか。
カエル耐性の防具付けて戦闘に入ったら、次の瞬間ボスが「アジャパー!」と悲鳴をあげて吹っ飛んでるシーンの中で拳を振り上げてる主人公が「井の中の蛙、大海を知らずとはこのことだな…」とか言って目を瞑ってフッとか笑わせるだけでいいんですよ。戦う前からもう勝負は決まってたんですから、面倒な作業は省略しても結果は変わらないと思うんです。

とはいえ、このままだとただのお笑いアドベンチャーゲームにしかならないのでやっぱり工夫は必要そうです。次回はアルゴリズムのゲーム化とその問題点を考えていきたいと思います。


5/21までの拍手お返事です。
●EF-12やMUGENがあるから格ツクは需要ないんだろうな
■もはやツクールシリーズ全体がどうなるかすら心配になってる自分。


●なんとなく同意です
RPGも格ゲーと同じ道を辿ってる気が私もします。
レベル上げ、宝箱、小さなメダル、鉄板戦略構築、盗む、素材合成、図鑑、レアドロップ、フラグ立て、期間限定イベ、隠しイベ……などなど
初めて見た時に胸ときめかせたギミックが、今ではノルマの山となって逆に胸やけ。

「育成間違えちゃったらどうしよう病」「素材になるかもしれないから回復アイテム使えない病」「クリアしたダンジョンが封鎖されるのが怖い病」「終盤になるとセーブデータが引継ぎ要素の糧にしか見えなくなる病」
……あげくに「取り逃しが怖くて攻略WIKI見ちゃう病」

悲しい事に、RPGをやりすぎると変な病気にかかり過ぎて純粋に楽しめなくなってしまうのかもしれません……
■あるあるあるある。あるある探検隊。
昔は何周もするのが当然な感じだったけど、今は2周すらきついから取り逃しが気になって何か落ち着いて遊べないみたいな。


●パチンコや課金ゲーは文字通り金の流れを意識させられるのが嫌
純粋にゲーム楽しみたいのに運営者にプレイスタイルを制限されるのが癪に障る
同じ理由で落としきりのDLソフトより安かろうが月額会員にはならないし
逆に気に入ったパチスロの家庭用シミュレータが出ればクソゲ確定でも買う

最近のFFシリーズが看板とされる一方でとりあえず叩かれる理由も
「新しい戦闘」に馴染めず拒絶反応出てる層がいるんだろうなと思う
7以前はタイムゲージと属性の極端さを取り除けばドラクエと大差無い
用語もノムリッシュなんて造語作られるくらい複雑になったけどね

単純な戦闘といえばカエルの為に鐘は鳴るとか面白かったな

対戦ゲームはいまだにSFC以前のドクターマリオが最強だと思ってる
あそこまでわかりやすくて長く遊べるゲームは他にないな
最近のはアニメ増やしたり接地前に動かせるようにしてるけど蛇足だ
そういうの好きならぷよぷよやってれば良いから
■オンゲは所有欲が満たされないのがネックですね。やっぱ物理的な所有欲ってゲームでも大事だなぁと思いました。
自分もぷよぷよよりドクマリが好きだったなぁ。中毒性がすごかった。

●格ゲーは見た目派手なくせに中身は暗記と反射神経の地道な勝負という落差がやばい。
見る専にはコンボゲーが圧倒的に注目されるのも始末が悪い。
シューティングの段幕前提もあれだがあっちは見て避けるだけで自機も撃ち続けられる分まだ初心者に開けてる。

簡単操作だの映画のような戦闘シーンだのと謳って、
QTEや時限選択肢に頼るのはやめて欲しいというか面白いと思って作ってるのか甚だ疑問
■初期は波動拳出せるだけでヒーローみたいな感じでしたからね~
立ちスクリューなんて出そうもんなら神扱いでした。
立ちブレイクスパイラルまでいくと神の上の神みたいな。


●RPGの戦闘について。最近思うのは、戦闘に限らず『リアルさ』が必要なのかな?と。
リアルさというのは、絵的にリアルとか、そういう事ではなく、例えば、夜がくれば寝ないとダメだとか一定時間経過すればお腹が減るだとか。一昔前だと『そんなシステムは面倒だ』と思われていたような、そういうリアルさ。
まぁ、これを実践しようとすると、ニッチな時間にプレイできないRPGになってしまうような気がしないでもないですけども...
■村が滅ぼされて失意の中で旅立つオープニングの後、村を出て唐突にゴブリン狩り出すの見ると、戦闘が何か壮大なミニゲームというか、強制的なサブゲームみたいに感じることもあります。ゲームが悪いんじゃなくて自分が悪いんですけど…


●マナケミア学園の戦闘システムすきでした
■マナケミアと聞くと、堕ちた錬金術師とかなんとか何かえっちぃゲームタイトルみたいなサブタイに驚愕した思い出しかない…


●僕も最近のゲームはついていけないことが多くなってきましたね。
開始1時間で投げようとしたゲームがどれだけあったことか・・・。

昔のゲームは習うより慣れろで説明書不要だったけど、それだけシンプルにできてたんだなぁと。
それに比べて最近のゲームは説明書を読んだ上でさらに慣れないとついていけないのが苦痛ですな。
・・・もう歳か。

それでもまぁ、
折角買ったのだからと頑張って続けると面白いことは面白いのですが、そこに行き着くまでに投げる人も多いだろうなぁと。

えぬさんがどういった策を提示するのか、次の日記も楽しみにしています。
■昔のは作者が本気で殺しにかかってたから戦闘が障害になりえたんですけど、今は戦闘を障害にしようものなら「クソバランス」と言われる時代ですからね…どうしても接待戦闘にならざるをえないのもしょうがないのかも。


●複雑にしつつバランスとると強要になるのは他ジャンルも一緒か
クリアできるよう手を打つほど深みにはまってる気がする

ニューマリオは壁蹴りやヒップドロップや三段跳びが使いこなせると楽しいが
慣れるまではそれらのアクションが暴発してのミスのほうが多い
しかもステージ攻略が大雑把にならぬよう徐々に精密さを求める方向で高難度化しており
その救済として1UPし放題でミスし続けるとチートまでできるようになる無茶ぶり

キャッスルヴァニアの新作も様々なアクションを繰り出せるのが売りだが
それらを使わせるためか一方通行のアスレチックのようなエリアや硬い敵だらけになってしまい
過去作のような爽快感が無く、悪魔城オブペルシャと揶揄される
救済がミス直前からの無限コンティニューなのもメリハリが無い

どちらにも言えるのが新システムを“使わせる”という姿勢と
ムービーや小芝居などの挿入が多くよく待たされること
■ニューマリもキャッスルヴァニアもやったことないんですけど、ドラキュラは月下だけ遊びましたね。あれは素晴らしい名作アクションRPGだったなぁ。
おっしゃるように爽快感がすばらしかった。


●>隠蔽
 そんな隊長なんて、チョコレート・ナタデココ・クルミ入り冷凍カレーうどん&いくら入りおでん、になってしまえば良いと思いましゅょぅよ!!
■な、なによ!百合要素なんて入れるわけないでしょ!へ、ヘンな勘違いとかしないでよねッ!


●システムの複雑化の話、大変楽しく興味深く読ませていただきました
同じフリゲ畑だと俺式さんの『GENETOS』が「進化」というテーマでSTGのシステムの複雑化や高度化をネタにしていたのを思い出しました
また、音ゲーマーの自分としてはDDRの『MAX.(period)』という曲も連想させられました
(高難易度化への皮肉曲なので厳密には同じ発想ではないですが)
やはり、ゲームのシステムやグラフィック周りが技術レベル限界まで発展した現在、この手の課題はゲーム製作者なら多くの方が抱くものとなりつつあるのではないかと
そう、例えるなら巨乳ブームが終わって美乳が重視されるような、そんな時代になりつつあるのでは?と私は思うのです
■進化するシューティングは聞いたことありますね!発想が素晴らしい。
巨乳ブームが終わったら貧乳ブームなのかと思ったら美乳でワロタw


●格ゲーではないですがスマブラがDXからXになって色々細かいアクションが削られていましたね。「これも駄目なの!前作では普通にできたのに!!」なのも多く少しショックでしたが、任天堂のコンセプトを考えると当然ではあるのかなとか。
皆でワイワイ遊ぶからには「負けたけど面白かった」と言えるゲームはやっぱり良いと思いますし
創作意欲のモチベーションはチャージ期間というか好奇心が膨れる何か(意味不明)
■やっぱりWiiとDSの大成功って、ゲームを覆っているハードルの高さを取っ払ったのが大きそうですね。そのままライト層をコアへ引き込めればよかったんですけど…やっぱり難しいのかなぁ。


●累計何人以上が遊ぶようなゲームを作ろうとすると、
「作りたいゲーム」と「遊びたいゲーム」の差に苦しむことになると思いますが、
私は疲れそうなゲームでも
えぬさんの作るゲームならおおよそ面白いと思うので、
作りたいゲームの方が見たいです。

ゲームは見方を変えるとただの仕事や作業ですよね。
考えなくて、かつ、シンプルじゃない戦闘楽しみにしてます。
■真面目に考えてたのにどうもバカっぽくなってきたので仕切りなおしたいとおもいます!


●サガ系はまったく知りませんが帽子世界はとても楽しめました。システムと世界観が密接にかかわってる点もよかったし、プレイするのに面倒だとも思いませんでしたし。まぁ色々と試行錯誤するのが好きだからかも知れませんが。
■プレイありがとでした。ジェムと帽子特権がちょっとこまごましすぎたかなぁと思って。ここらで初心に帰りたいところですな。


●私も最近、今までにやってきたジャンル外のものへのチャレンジ精神が物凄い薄れた気がします。遥か昔、面白いからと新作ゲームを進める私に対し「ルールが複雑で難しい、単純なのがいい」と断っていた父の気持ちが最近ようやく分かってきたというか…つまり、歳だ!老化だ!ゲーム世代の高年齢化だ!

orz <一緒ニシテゴメンナサイ…
■いや~歳はおおいに関係あるとおもいますぜ!
鈴木史朗や加山雄三がおかしすぎるんですよ!


●複雑なシステムといえば
アンサガですよね~

ユーザー置いてけぼりの作品でしたけど
あれはあれで実験的で、良かったと思います。
■出すのが10年早すぎたんですよアンサガは。
あれ?でもアンサガ出たの2002年だった…てことは


●戦闘は障害の一要素です。ゲームは多分、障害を乗り越えることが面白いんですよ。
■障害と感じられれば面白いと思います。娯楽やアトラクションに感じたらダメなんですよね…


●>お気に入りのキャラをひたすら育成して無双をすることか。
>アホみたいに強いボスを倒して得られるカタルシスか。
仲間キャラが多くて自由に組めるRPGだとこういうの求めちゃいますなぁ・・・(主にサガシリーズの影響で
>敵の行動パターンを読んでパズルを解くように戦略を組み上げることか。
敵の攻撃や状態異常に合わせて装備を整えたりするのは好きだけど、行動までパターン化するのは好きじゃなかったり
■ハクスラならまだいけそう。いまだにWIZ系が発売されるのは、やっぱり日本人って根っからWIZ好きなんだなぁと思いました。


●私はシステムうんぬんよりも与えられた環境で「考える戦闘」が好きですねー///
周りが複雑だからこっちも・・みたいなイタチごっこはちょっとズレてる気がするです(>_<)
(ぼそっ)帽子世界のラストあっぷでえとマダカナー///
■睡眠魔法覚える頃に睡眠耐性のない敵が出たりするとやっぱり萎えるかなぁ。帽子世界…うーんうーん…


●The Linear RPGってRPGなの?
あれってアクションゲームですね、
いや、スゴロクデスネ。
■けいけんちとれべるがあるもん!あーるぴーじーだもん!


●今はスマホゲーがもてはやされてるような時代なので、みんな複雑なルールのゲームなんてやりたくないんだろうなー。今をときめくパズドラなんて、どことなくRPG風に作ってありますけど(それでもあくまでパズルなんですけども)玉ちょいっと動かすだけで仲間が攻撃してくれますもんね。ここんとこ上手いなぁ。要はお手軽なんですよね。これからの自作戦闘は『お手軽』『直感操作』なシステムが捗る!…なんてね。
by.実はそれほどパズドラをやりこんでいるわけではない河原
■つつみさんオッスオッス!パズドラすごく流行ってるみたいですね。基本的に一人用ってところが特にすごいと感じました。ポケモンとかモンハンって仲間がいないと魅力半減するらしいけど、パズドラは1人でも面白いとか。


●戦闘が必要かどうか?
例えば戦闘を極力回避して進めると決めた場合、ランダムエンカウントしてから一々逃げるを選択するくらいなら、初めから敵の姿が見えている方が、物陰に隠れたり相手の様子を調べたり出来て楽しいですねー。
■もう大したコマンド選択しなくても勝てる構成なら戦闘は結果だけでいいとすら思うようになってきました…末期なのかな…

< 完全自動化戦闘  | ページTOPへ |  システムの複雑化  >