冷蔵庫とカエル
2013/05/22
ではさっそく、自分が遊びたい戦闘でも考えていきたいと思います。
時代とともにRPGライブラリが充実していき、遊び手を満足させるためにシステムが複雑化しているというのが前回のお話でした。
もちろん個人の好みなので、複雑化は良いとも悪いともいえません。
ただ自分がもう疲れたってだけですね。
うまい例えが思いつかないんですけど、冷蔵庫みたいなものでしょうか。
戦闘=冷蔵庫。冷蔵庫から食べ物を出す時、ドアに細工をして「頭を使わないとドアは開きません」みたいな感じというか。
難しいパズルを解いたら冷蔵庫の中のバナナが高級メロンに変わる。
最初は喜んでドアに張り付きますが、慣れるにつれメロンに飽きてきます。
パズルがもっと難しくなり「今度は高級和牛だよ」と言われて頑張ります。
頑張るほど幸せになれる冷蔵庫ですが、じきに頭を使う苦労が食欲を上回り「もう高級食材とかいいからバナナ食わせて。そのかわりドアにカギかけないで」となります。相変わらず極端な例しか出せなくてアレですけど。
じゃどうすんの?って話ですけど。
もういいんです。冷蔵庫のドアに細工しても私はたぶん楽しめない。
戦闘は冷蔵庫じゃないんだよって自分を騙してもしょうがない。
そういう認識になってしまった自分が悪いんですから。
戦闘を作ること自体は楽しいのに、遊ぶ側になった途端に戦闘が面倒に感じてしまいます。不思議なものです。
ここまで書いておいて何ですが、それでも戦闘は必要だと思ってます。
RPGから戦闘を取ったらもうノベルゲームでいいんじゃ?となりかねません。
ということで、私が遊びたいと思えるRPGの戦闘を考えていたら
「完全自動化」に行き着きました。
戦闘はボタン入力すらありません。プレイヤーは結果を見るだけです。
そんな戦闘つまんないだろ!って話ですけど。
考えてみてください。
HPが減ったら回復させる。
こんなのもうコンピュータが勝手にやってればいいレベルのアルゴリズムじゃないんでしょうか。わざわざ人間様がずっと監視してあげなきゃいけないほどの内容でしょうか。
開幕で補助魔法。
この行動は本当に高度な思考が要求される内容なのでしょうか。
デバフなら、効くか効かないか確認するのは単なる作業ではありませんか。
効果の高い攻撃スキルを選択。
それは本当に自分の意思で選択した内容なのでしょうか。もし作者に選ばされてるのなら、もはや娯楽じゃなくて労働です。
戦闘前のセッティングだけで済むなら、戦闘で疲れやすい自分も遊べそうなんですよね。だから戦闘は結果を確認するだけでいいかなと。
え?そんなの味気なさすぎるだろって?
聖闘士星矢を見てください。
技名を叫んでいる背後で敵が吹っ飛んでいる1ページで戦闘が終わってるじゃないですか。RPGの戦闘もあのくらいでいいんですよ。
例えば、カエルの状態異常を使うボスと戦闘するとしましょうか。
カエル耐性の防具付けて戦闘に入ったら、次の瞬間ボスが「アジャパー!」と悲鳴をあげて吹っ飛んでるシーンの中で拳を振り上げてる主人公が「井の中の蛙、大海を知らずとはこのことだな…」とか言って目を瞑ってフッとか笑わせるだけでいいんですよ。戦う前からもう勝負は決まってたんですから、面倒な作業は省略しても結果は変わらないと思うんです。
とはいえ、このままだとただのお笑いアドベンチャーゲームにしかならないのでやっぱり工夫は必要そうです。次回はアルゴリズムのゲーム化とその問題点を考えていきたいと思います。
5/21までの拍手お返事です。
■もはやツクールシリーズ全体がどうなるかすら心配になってる自分。
■あるあるあるある。あるある探検隊。
昔は何周もするのが当然な感じだったけど、今は2周すらきついから取り逃しが気になって何か落ち着いて遊べないみたいな。
■オンゲは所有欲が満たされないのがネックですね。やっぱ物理的な所有欲ってゲームでも大事だなぁと思いました。
自分もぷよぷよよりドクマリが好きだったなぁ。中毒性がすごかった。
■初期は波動拳出せるだけでヒーローみたいな感じでしたからね~
立ちスクリューなんて出そうもんなら神扱いでした。
立ちブレイクスパイラルまでいくと神の上の神みたいな。
■村が滅ぼされて失意の中で旅立つオープニングの後、村を出て唐突にゴブリン狩り出すの見ると、戦闘が何か壮大なミニゲームというか、強制的なサブゲームみたいに感じることもあります。ゲームが悪いんじゃなくて自分が悪いんですけど…
■マナケミアと聞くと、堕ちた錬金術師とかなんとか何かえっちぃゲームタイトルみたいなサブタイに驚愕した思い出しかない…
■昔のは作者が本気で殺しにかかってたから戦闘が障害になりえたんですけど、今は戦闘を障害にしようものなら「クソバランス」と言われる時代ですからね…どうしても接待戦闘にならざるをえないのもしょうがないのかも。
■ニューマリもキャッスルヴァニアもやったことないんですけど、ドラキュラは月下だけ遊びましたね。あれは素晴らしい名作アクションRPGだったなぁ。
おっしゃるように爽快感がすばらしかった。
■な、なによ!百合要素なんて入れるわけないでしょ!へ、ヘンな勘違いとかしないでよねッ!
■進化するシューティングは聞いたことありますね!発想が素晴らしい。
巨乳ブームが終わったら貧乳ブームなのかと思ったら美乳でワロタw
■やっぱりWiiとDSの大成功って、ゲームを覆っているハードルの高さを取っ払ったのが大きそうですね。そのままライト層をコアへ引き込めればよかったんですけど…やっぱり難しいのかなぁ。
■真面目に考えてたのにどうもバカっぽくなってきたので仕切りなおしたいとおもいます!
■プレイありがとでした。ジェムと帽子特権がちょっとこまごましすぎたかなぁと思って。ここらで初心に帰りたいところですな。
■いや~歳はおおいに関係あるとおもいますぜ!
鈴木史朗や加山雄三がおかしすぎるんですよ!
■出すのが10年早すぎたんですよアンサガは。
あれ?でもアンサガ出たの2002年だった…てことは
■障害と感じられれば面白いと思います。娯楽やアトラクションに感じたらダメなんですよね…
■ハクスラならまだいけそう。いまだにWIZ系が発売されるのは、やっぱり日本人って根っからWIZ好きなんだなぁと思いました。
■睡眠魔法覚える頃に睡眠耐性のない敵が出たりするとやっぱり萎えるかなぁ。帽子世界…うーんうーん…
■けいけんちとれべるがあるもん!あーるぴーじーだもん!
■つつみさんオッスオッス!パズドラすごく流行ってるみたいですね。基本的に一人用ってところが特にすごいと感じました。ポケモンとかモンハンって仲間がいないと魅力半減するらしいけど、パズドラは1人でも面白いとか。
■もう大したコマンド選択しなくても勝てる構成なら戦闘は結果だけでいいとすら思うようになってきました…末期なのかな…
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